Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

В этом тексте разработчики Валлетта и Зирхут обсуждают различные аспекты Cataclysm Classic, классической версии расширения Cataclysm для World of Warcraft. Они упоминают, что для повышения эффективности позаимствовали некоторые функции из современного WoW, но рассматривают возможность обновления аукционного дома современными функциями. Они также говорят об изменениях в гильдиях и PVP, таких как более быстрое получение очков доблести и изменения в Тол Бараде. Кроме того, они выделяют новые функции, такие как рейтинговые поля боя и возвращение повторных квестов (квесты, которые можно выполнить только один раз для каждого персонажа). Валлетта упоминает популярный квест, в котором вы можете ударить Смертокрыла по лицу. В целом, они побуждают игроков создавать новых персонажей и проходить новые зоны и квесты.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как страстный поклонник World of Warcraft, я рад сообщить, что серверы Cataclysm Classic теперь запущены и работают! Последствия разрушительного безумия Смертокрыла заставили игроков изо всех сил пытаться восстановить преобразившиеся ландшафты Азерота. Расширение Cataclysm принесло значительные изменения, в том числе серьезное обновление характеристик и снаряжения, благодаря чему каждое приключение стало свежим и захватывающим. Кроме того, впервые мы можем парить над нашими родными городами на летающих средствах передвижения! Какая эпоха быть частью истории World of Warcraft.

В беседе с Game Rant Нора Валлетта, ведущий инженер-программист World of Warcraft: Cataclysm Classic, и Крис Зирхут, главный игровой дизайнер, поделились своими усилиями по возрождению одного из крупнейших расширений WoW. Они обсудили свои методы устранения исторических ошибок и корректировки баланса, объяснили причины пересмотра системы перков гильдии и предоставили комментарии по функции «Поиск рейда» в Cataclysm Classic до ее недавнего дебюта. (Это интервью было сокращено для краткости и точности.)

Изменения в подземельях, рейдах и поиске рейдов в Cataclysm Classic

Ответ: Обсуждение LFR (В поисках рейда) как существенного изменения в Cataclysm для игроков World of Warcraft, знаменующего переход от эпохи «Классического WoW» к опыту «Современного WoW». Как команда разработчиков подошла к реализации LFR в Cataclysm Classic? Было ли это соображением, требующим моего внимания?

Что касается Валлетты, то интересно, насколько сильно люди воспринимают разницу между традиционным игровым процессом World of Warcraft (WoW) и его современными аналогами. Хотя я могу выразить только свою личную точку зрения, важно признать, что различные элементы субъективно обсуждаются среди игроков относительно того, что действительно определяет для них подлинный классический опыт.

В первоначальном выпуске Cataclysm LFR (В поисках рейда) был представлен во время фазы рейда Души Дракона. Однако мы не стали бы сразу добавлять это в Cataclysm Classic, и в настоящее время у нас нет планов по его реализации. Это не означает, что он никогда не будет добавлен; если значительное количество игроков выразит свое желание, мы можем пересмотреть свое решение и ввести LFR на более позднем этапе. Но при нынешнем положении дел нет намерения включать LFD в Cataclysm Classic.

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

Как заядлый геймер, я начал ценить уникальную роль, которую Looking for Dungeons (LFD) и Looking for Raid Finder (LFR) играют в сообществе World of Warcraft. Хотя они могут иметь некоторое сходство, эти две функции предназначены для разных групп игроков.

Я считаю, что «В поисках рейда» он ориентирован на отдельную группу игроков, которые были заинтересованы в наблюдении за рейдами, но не принадлежали к организованному рейду или гильдии. Эта функция позволяла им наблюдать за рейдами, не будучи частью слаженной команды. Однако демографическая группа, ищущая этот вариант, существенно отличается от тех, кто предпочитает Classic из-за его социальных аспектов. Многие люди играют в Классику из-за прочной дружбы, сложившейся у них во время прохождения игры, которую они хотят сохранить, продолжая играть вместе. Мы разделили такие проблемы, как пандемия, и эти отношения очень много значат для нас.

Как заядлый геймер, я могу почувствовать радость от вложения времени и усилий в создание рейдовой команды, создание гильдии и создание уникального персонажа в сообществе World of Warcraft. Ожидание перехода этого опыта на следующий этап является важной движущей силой выпуска Cataclysm Classic. Мы потратили бесчисленное количество часов и создали незабываемые воспоминания о своем нынешнем прогрессе; естественно, мы хотим перенести его с друзьями в следующую главу, которой будет Cataclysm.

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

В: Каков был ваш подход к сложности подземелий и рейдов в Cataclysm Classic?

Зирхут: Ожидается, что на момент запуска сложность подземелий не будет существенно отличаться от той, которая была в конце Wrath of the Lich King Classic. Структура рейда останется такой же, как в Цитадели Ледяной Короны. Изначально для подземелий будут только нормальный и героический режимы, аналогичные Wrath of the Lich King. Возможно, позже мы представим что-то новое, например Titan Rune Dungeons, но это будет зависеть от того, считаем ли мы, что контент подземелий требует дополнительной поддержки для поддержания вовлеченности игроков.

Я могу сказать одно: первоначальный запуск подземелий в 2009 году был исключительно сложным. Будучи в то время членом команды дизайнеров, мы стремились сделать наши героические подземелья такими же сложными, как в Burning Crusade. Однако, похоже, мы переборщили и получили серьезную критику со стороны игроков в 2010 году. Мы поняли, что игроки предпочитают более простые версии, и внесли соответствующие изменения. В текущем патче Cataclysm рейды и подземелья дебютируют с «пониженной сложностью», которая была после первого обновления.

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

О: В Cataclysm мы представили обновленную систему гильдий с преимуществами и улучшениями. Мы вносим изменения в эту функцию в классической версии. Каковы были мотивы этих изменений в системе гильдий?

В Валлетте первоначальный Cataclysm привел к появлению системы продвижения гильдий, которая, возможно, побуждала игроков покидать свои меньшие, сплоченные гильдии и присоединяться к более крупным и обособленным гильдиям, чтобы получать привлекательные награды. В прошлом мы устранили этот механизм по разным причинам и превратили многие зарабатываемые привилегии гильдии в преимущества, которые можно получить, просто будучи ее членом. Эти модификации призваны усилить социальные связи внутри игры.

В нашей редакции

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

Как большой поклонник игры в 2009 году, я могу сказать вам, что, когда была введена система гильдий, нашей целью было улучшить впечатления игроков, воспитывая чувство общности. Мы хотели создать среду, в которой друзья могли бы собраться вместе и построить что-то значимое — социальную организацию, известную как гильдия. Волнение от повышения уровня вашей собственной гильдии, совместного достижения целей и содействия ее росту было поистине захватывающим.

Проблема заключается в том, что система повышения уровня гильдий не корректирует требования к опыту в зависимости от размера гильдии, что приводит к несправедливому преимуществу для более крупных гильдий и серьезным проблемам для меньших. Эта затруднительная ситуация возникла после запуска, в результате чего члены небольших гильдий уходили, чтобы присоединиться к более крупным в поисках больших преимуществ, в то время как новые лидеры гильдий изо всех сил пытались привлечь новых членов.

Во времена Wrath of the Lich King в Харазане и Зул’Амане процветали многочисленные гильдии, уделявшие особое внимание рейдам для десяти игроков. Однако неожиданно эти гильдии начали распадаться. Члены уходили, несмотря на свою любовь к сообществу гильдии. Система наложила строгие ограничения, препятствующие существованию этих некогда ярких сообществ еще в 2010 году. Мы осознали этот системный недостаток в 2010 году и предприняли усилия по его исправлению в Пандарии. Наши попытки включали упрощение процесса повышения уровня гильдии, позволяя любой гильдии быстро достичь 20-го уровня. Однако, несмотря на эти улучшения, система прокачки в конечном итоге оказалась вредной для игрового опыта игроков.

Как фанат, я бы перефразировал это так: в прошлый раз наши действия не соответствовали нашим целям. Давайте не повторять эту ошибку. Вместо того, чтобы оценивать свои привилегии в зависимости от размера или достижений гильдии, сосредоточьтесь на том, что вы лично внесли в нее. Мы считаем, что это изменение сделает игру более полезной для игроков.

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

Как заядлый геймер, я могу вспомнить историю Криса о привлекательности расширения Cataclysm для World of Warcraft (WoW). Когда он только появился, я был всего лишь игроком, а не частью команды разработчиков WoW. Я принадлежал к сплоченной группе случайных друзей, и хотя мы еще не участвовали в самых сложных рейдах, награды за достижения гильдии были невероятно заманчивыми.

В этом огромном собрании атмосфера была поразительно отчетливой. Мы представляли собой разношерстную компанию незнакомых лиц, смешавшихся с морем людей. Это было похоже на открытый чат, где разговоры текли свободно. Однако было несколько человек из другой, меньшей гильдии, которые занимались аналогичной деятельностью. Непреднамеренно это привело к упадку этого сообщества. Участники начали расходиться, разочаровавшись, поскольку их друзья преследовали другие интересы. В результате эта маленькая гильдия прекратила свое существование. Я часто размышляю об этом опыте, формируя свой вклад в наши текущие дискуссии.

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

Как большой поклонник расширения World of Warcraft, Cataclysm, я рад сообщить, что в предстоящей версии выпуск контента будет происходить быстрее по сравнению с ее предшественницей. Позвольте мне объяснить, что это значит и причины нашего решения ускорить процесс создания контента.

Как геймер, переживший длительную эпоху Души Дракона в Cataclysm или 11-м сезоне Arena, я не могу не чувствовать, что эти периоды длились слишком долго. Я считаю, что в будущем разумно будет сокращать количество патчей контента, но остается вопрос: насколько? Я предлагаю сократить длину патча примерно на 50%. Чтобы компенсировать это изменение, мы скорректировали получение очков доблести и очков завоевания, увеличив их лимит на 60 % и позволив игрокам зарабатывать их на 60 % быстрее. Ежедневные квесты, такие как ежедневное задание «Доблесть», были изменены для решения той же проблемы.

Валлетта: Мы будем внимательно прислушиваться к отзывам игроков относительно продолжительности предстоящих обновлений, поскольку их оценки могут отличаться от наших первоначальных прогнозов. Мы по-прежнему внимательно относимся к этому вопросу и внесем соответствующие коррективы.

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

«Что касается отзывов сообщества, произошли ли какие-либо корректировки или модификации в ответ?»

Как преданный фанат World of Warcraft, я могу вам сказать, что при переходе от Wrath of the Lich King Classic к Cataclysm Classic были внесены некоторые изменения. Некоторые изменения были перенесены из Wrath, а другие были отменены в определенных случаях. Например, мы ввели новые символы в Wrath, которые не будут использоваться в Cataclysm, что делает их устаревшими. Кроме того, в 2009 году выпуск глифов был прекращен.

Как геймер, я обнаружил в Wrath of the Lich King Classic проблему, решением которой я рад поделиться. Эта проблема связана со способностью мага огня, известной как «Поджог». Вот что произошло: когда два критических удара наносились очень близко друг к другу, часть урона от Ignite, к сожалению, терялась. Это давняя ошибка в World of Warcraft, присутствующая с момента ее появления в 2004 году.

В Cataclysm поджог стал более сложным для магов огня из-за добавления механики горения. Эта функция позволяет объединить несколько DoT (постепенный урон) в один большой DoT, который затем можно будет распределить среди других игроков с помощью Fire Blast. В результате я столкнулся с множеством ошибок при тонкой настройке взаимодействия Ignite с этой новой системой — больше, чем с любым другим аспектом этого расширения. Тем не менее, конечный результат оказался более интересным для игроков, несмотря на потенциальные проблемы с мощностью магов огня. Мы будем внимательно следить за их работой и при необходимости вносить необходимые корректировки на основе данных.

По сути, есть разные места, где мы решали проблемы, которые когда-то были ошибками в начале 2010-х годов. Мы искали их, поскольку у нас есть возможность использовать серверы с Cataclysm в том виде, в котором он был тогда, и размышляли, исправить ли их в обновленной версии или оставить как есть. Обычно, если из-за ошибки способность не соответствовала ее предполагаемой функции, мы выбирали исправление. Однако это может привести к тому, что класс станет менее мощным. В таких случаях мы предоставляли некоторую форму компенсации, чтобы компенсировать это, что приводило к многочисленным незначительным корректировкам. По сути, наш мыслительный процесс заключался в следующем: «Каков был наш подход к этому? Как мы с этим справились? Должны ли мы сохранить устаревшую ошибку или исправить ее?»

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

Зирхут: В Wrath of the Lich King Classic мы скорректировали баланс классов. У всех на уме вопрос: «Сделаем ли мы подобные изменения в Cataclysm?» Наш подход, скорее всего, останется последовательным. Если класс или специализация становится настолько доминирующим, что из него должна состоять большая часть вашей рейдовой группы, нам, возможно, придется смягчить его. И наоборот, если класс или специализация неэффективны и их вообще не следует включать в рейд, возможно, нам придется улучшить их. Мы будем следить за этими тенденциями, чтобы обеспечить справедливость для всех игроков.

Игроки, накопившие четырнадцатилетний опыт и навыки в анализе данных, расчете времени и игровой механике, обязаны адаптироваться и открывать новые стратегии по мере развития игры. Нам важно сохранять гибкость и соответствующим образом приспосабливаться.

Как заядлый геймер, я бы сказал это так: в оригинальном дополнении Cataclysm Blizzard представила важную функцию, называемую трансмогрификацией, или для краткости трансмогрификацией. За всю историю World of Warcraft эта система претерпела множество усовершенствований. Поначалу трансмогрификация не распространялась на всю учетную запись, то есть каждый персонаж должен был индивидуально собирать и применять желаемый внешний вид. Также игроки не могли трансформировать легендарное оружие. Благодаря недавним изменениям Blizzard распространила его на всю учетную запись для всех персонажей, включая коллекции игрушек, питомцев и трансмогрификации. Более того, они позволили трансформировать легендарное оружие сразу после введения трансмогрификации. Хотя некоторые могут возразить, что этот аспект менее конкурентен, я сталкивался с различными соревнованиями по трансмогрификации, где игроки демонстрировали свой уникальный и креативный внешний вид — это отличный способ выразить индивидуальность в игре.

Когда трансмогрификация была впервые представлена ​​в Cataclysm, мы были весьма строги в отношении того, какие предметы можно трансформировать. Как отметила Нора, легендарные предметы не подлежат трансформации. Кроме того, PvP-снаряжение из оригинальных систем Верховного полководца и Главного маршала также нельзя было трансформировать. Однако эти предметы можно будет трансформировать с самого начала.

Как геймер, я могу вам сказать, что в World of Warcraft: Classic, в отличие от Cataclysm, где определенные предметы можно было получить только на поздних этапах жизненного цикла расширения, эти предметы были доступны с момента запуска игры. Следовательно, игроки, обладающие ими, могут мгновенно применять эффекты трансмогрификации (Трансмогификации) с первого дня. Более того, для трансмогрификации будет доступно большее разнообразие предметов, чем в предыдущих версиях игры.

Подход Cataclysm Classic к исправлению ошибок и изменениям баланса

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

О: Существуют ли какие-то конкретные рекомендации, которым мы следовали при корректировке баланса и исправлении ошибок в эпоху классической игры? Учитывая, что теперь у нас есть более чем десятилетний опыт и многочисленные обновления, не могли бы вы поделиться примером того, как мы решаем такие проблемы?

Как страстный поклонник игрового дизайна Blizzard во время Cataclysm, я могу вам сказать, что я и моя команда были особенно неустанны в решении проблем баланса. Поскольку мы придерживаемся финального патча Cataclysm для Cataclysm Classic, баланс классов на данный момент вполне удовлетворительный. Фактически, во время Cataclysm наше стремление к созданию сбалансированной игры было даже более упорным, чем в Wrath of the Lich King. Я лично участвовал в команде, ответственной за корректировку баланса классов, и сам выполнил примерно половину изменений данных. Следовательно, ожидается, что баланс классов в Cataclysm Classic будет весьма похвальным.

Как я уже упоминал ранее, люди, несомненно, откроют для себя новые стратегии и методы, которые ранее не были известны. Следовательно, нам придется соответствующим образом адаптироваться. Что касается корректировок классов, на данный момент мне неизвестны какие-либо конкретные изменения. Тем не менее, могут возникнуть проблемы с столкновением с Хребтом Смертокрыла в рейде Души Дракона. Во время этого боя время нанесения урона довольно строгое: некоторые окна требуют интенсивного нанесения урона, а другие требуют паузы.

В прошлом существовала проблема с балансом классов, когда некоторые классы эффективно выравнивали время восстановления в конкретном столкновении, а другие — нет. Это неравенство существенно повлияло на результат. Поэтому мы, скорее всего, будем следить за этой ситуацией, чтобы определить, представляет ли она проблему и требует изменений.

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

Как большой поклонник World of Warcraft (WoW) и его богатой истории, я могу сказать вам, что запуск Cataclysm Classic онлайн поставил перед командой разработчиков определенные задачи. Хотя определенно существовало сходство с процессами запуска других классических эпох, таких как Vanilla или Burning Crusade, были и уникальные аспекты, которые отличали Cataclysm.

Как преданный поклонник World of Warcraft (WoW), я не могу не выразить свое волнение по поводу преобразующего воздействия Cataclysm. Это расширение, повлекшее за собой одно из самых значительных обновлений контента в истории WoW, коренным образом изменило Азерот. Разрушения, нанесенные Смертокрылом, оставили неизгладимый след в некогда пустынных Степях, ныне кишащих жизнью и деятельностью. Мир изменился навсегда, предлагая игрокам совершенно новый опыт.

Как геймер, я могу вам сказать, что объединить данные для создания нового расширения и возрождения старого, такого как Wrath of the Lich King и Cataclysm, — непростая задача. Имея в своем распоряжении исходные данные из обоих дополнений и обновленные данные из Wrath Classic, мы тщательно объединяем эти три набора данных, чтобы обеспечить разумный и успешный результат.

Как геймер, я сталкиваюсь с препятствиями, когда данные структурированы иначе, чем ожидалось, что требует от меня тщательного изучения и корректировки, прежде чем их можно будет использовать эффективно. Этот процесс может быть весьма трудоемким и с течением времени становится все более сложным. Для нас, инженеров, важно принимать обоснованные решения относительно этих проблем, учитывая будущие возможности, такие как инвестирование времени в оптимизацию или автоматизацию определенных процессов.

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

Одна из трудностей, с которыми мы сталкиваемся, заключается в том, что всякий раз, когда мы вносим изменения в дизайн в Burning Crusade или Wrath of the Lich King Classic, эти изменения могут противоречить тому, что уже присутствует в данных Cataclysm. Мы должны разрешить эти конфликты, чтобы обеспечить правильную функциональность, как объяснила Нора с помощью трехстороннего слияния. В некоторых случаях из-за этих коллизий некоторые функции ведут себя некорректно.

Одним из примеров этого является исцеляющее заклинание «Молитва восстановления». Из-за сложности игрового движка во время Burning Crusade Classic, Prayer of Mending нуждалась в значительных изменениях, чтобы избавиться от ошибок, что приводило к частым жалобам на то, что он работает неправильно. В результате мне пришлось полностью переделать его для Wrath of the Lich King, а затем еще раз для Cataclysm.

В Cataclysm механика классов подверглась масштабным изменениям, которые существенно повлияли на все классы, ознаменовав отход от модификаций, наблюдавшихся в предыдущих расширениях, таких как Burning Crusade и Wrath of the Lich King. В отличие от предыдущих изменений, в которых мы добавляли новые способности для всех или вводили новый класс с относительно изолированными изменениями, Cataclysm внес комплексные изменения в работу каждого класса. Деревья талантов претерпели серьезные изменения, в результате чего система стала более сложной и взаимосвязанной.

В Cataclysm деревья талантов подверглись существенной переработке, в результате чего появились новые таланты и взаимодействия, а также было удалено множество старых. Следовательно, для устранения возникших осложнений потребовалось множество корректировок. Из-за этих изменений ранее эффективные стратегии больше не работали. Поэтому мне важно найти решения, позволяющие учесть все эти изменения.

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

Валлетта: Трудности, о которых я упоминал, включают статическую информацию, такую ​​как заклинания, предметы, записи о появлении, данные карты и так далее. Однако есть еще один аспект, который следует учитывать: сторона кодирования. Чтобы добиться многого с ограниченной командой, мы сотрудничаем с современным World of Warcraft в тех областях, где наш код должен согласовываться и работать одинаково по своей сути. Мы не дублируем усилия без необходимости; вместо этого мы стремимся к оптимизации. Этот подход оказался для нас чрезвычайно выгодным.

Как геймер, я могу вам сказать, что работа над Classic World of Warcraft предполагает работу с определенными системами и поведением, эксклюзивными для этой версии. Когда мы вносим изменения или обновления, нам иногда приходится создавать отдельные файлы для этих элементов, в результате чего функциональные возможности Cataclysm Classic отличаются от Wrath Classic. Этот процесс может быть сложным и требует инновационных решений для преодоления возникающих проблем. Это сложная задача, но наша команда нашла творческие способы ее решения.

Зирхут: Самые сложные ситуации — это те, которые требуют адаптации кода для функций, представленных в «World of Warcraft» (WoW) между 2004 годом и расширением Cataclysm, которые позже были удалены и больше не существуют в Dragonflight. Наша цель — разработать метод, позволяющий воспроизвести их функциональность. Мы имеем дело с уникальным этапом WoW, где появилось множество новых компонентов, которых не было ни ранее, ни впоследствии, и нам необходимо обеспечить их корректную работу.

О: Повлияли ли недавние обновления, направленные на увеличение частоты выпуска контента, на прокачку уровня?

Валлетта: В Валлетте мы ускорили процесс повышения уровня с 60 до 80, стремясь помочь игрокам плавно продвигаться по старому контенту расширения и в конечном итоге достичь Cataclysm. В частности, мы скорректировали темпы, но конкретные цифры пока не раскрываем. При необходимости мы можем внести дополнительные корректировки позже.

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

Как большой поклонник современного World of Warcraft (mWoW) и Cataclysm Classic, я, безусловно, могу поделиться некоторыми мыслями о том, как две версии игры повлияли друг на друга во время моей работы над Cataclysm Classic.

В Валлетте мы улучшили скрытое функционирование гильдий, включив некоторые общие функции. Это изменение является частью наших усилий по оптимизации процессов и предотвращению ненужного дублирования работы внутри нашей команды. Кроме того, некоторые аспекты учетной записи были переняты из Dragonflight.

Наши планы по улучшению аукционного дома находятся в стадии обсуждения, и мы намекали на эти изменения в предыдущих интервью или на таких мероприятиях, как Blizzcon. Однако пока ничего не высечено в камне, поскольку мы все еще выясняем детали как команда. Мы ценим сохранение классического опыта, но считаем, что некоторые улучшения могут принести пользу игрокам, не нарушая его. Многие игроки уже полагаются на дополнения для достижения современной функциональности, поэтому предоставление этих функций напрямую может быть для них более удобным.

В: Были ли на этот раз какие-либо изменения, касающиеся PVP?

Валлетта: Любые изменения в балансе классов, обсуждаемые Крисом, обязательно повлияют на ситуацию между игроками и игроками (PVP).

Как поклонник идей Зирхута, я хотел бы добавить, что в нашем предыдущем обсуждении он поднял тему получения очков доблести. Ожидается, что благодаря этому усовершенствованию игроки будут проходить процесс экипировки более быстрыми темпами. Кроме того, Тол Барад может подвергнуться модификациям, аналогичным тем, которые мы испытали с Зимними Оковами. Вместо поля битвы в открытом мире оно может превратиться в более инстансированную боевую зону.

Валлетта: Ранее в Тол Бараде победившей фракции был предоставлен доступ в рейдовый инстанс, Крепость Барадин. Однако эта традиция отменяется, а это означает, что победа в битвах Тол Барад больше не будет обязательным условием для доступа к Крепости Барадин.

Разработчики World of Warcraft Cataclysm Classic рассказывают об отличиях от оригинала

В Cataclysm рейтинговые поля боя — это новое дополнение, добавляющее несколько новых полей сражений для напряженных и конкурентных PvP-событий.

По опыту Валлетты, во время Cataclysm рейтинговые поля боя подвергались системе ротации между версиями на 10, 15 и 20 человек. Однако этот подход столкнулся с трудностями, что в конечном итоге привело к его упрощению за счет сохранения только формата из 10 человек. Раньше игроки сталкивались с трудностями при подборе разного количества товарищей по команде для каждого поля боя.

Зирхут: Тогда для меня это был еще развивающийся проект, и стабильно высокие результаты на рейтинговых полях боя для 10 игроков были более достижимой целью.

В: Что еще вы хотели бы упомянуть о Cataclysm Classic, о чем мы не успели рассказать?

Валлетта: Есть квест, в котором вы можете ударить Смертокрыла по лицу.

Как заядлый геймер, я не могу не подчеркнуть, насколько я обожаю этот квест. Игра наполнена невероятными квестами, которые ждут своего открытия. Настоятельно рекомендую создать нового персонажа и отправиться в путешествие по зонам. Не торопитесь со своим переоцененным персонажем. Вместо этого исследуйте мир персонажем, подходящим для этого уровня, и приготовьтесь к незабываемым приключениям. Одним из самых интересных аспектов Cataclysm является обновленная система квестов, которую мы с тех пор полностью не видели. Были введены новые стартовые области, но дело не только в этом: целых два континента полны новых квестов. Зоны, которые раньше были полупустыми, теперь кишат волнением. Приготовьтесь к фантастическому путешествию, наполненному незабываемыми моментами.>

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-05-27 20:27