Разработчики World of Warcraft обращаются к вернувшимся игрокам

Как опытный игрок в World of Warcraft и страстный поклонник обновлений игры, я должен сказать, что последняя сессия вопросов и ответов с Байби и Велевом заставила меня с нетерпением ждать расширения The War Within!

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Сегодняшний день знаменует собой ранний дебют World of Warcraft: The War Within, десятого расширения для бессмертной MMORPG от Blizzard. Это расширение знаменует собой новую главу, поскольку «Война внутри» служит прологом к эпической повествовательной арке, известной как «Сага о мировой душе», действие которой в ближайшие годы будет разворачиваться в двух последующих расширениях, «Полночь» и «Последний Титан». . Хорошо известно, что количество игроков «World of Warcraft» вновь набирает популярность после существенного падения во время таких дополнений, как «Battle For Azeroth» и «Shadowlands».

В этой статье обсуждается, что Blizzard рассматривает Dragonflight как значительный шаг вперед для World of Warcraft, и они стремятся поддержать интерес и привлечь как новых, так и старых поклонников Warcraft, заинтересованных в The War Within. Game Rant побеседовал с директором по производству World of Warcraft Майклом Байби и продюсером игры Джорджем Велевым перед запуском The War Within, сосредоточив внимание на том, что разработчики делают для привлечения новых и вернувшихся игроков в The Worldsoul Saga. В ходе этого разговора оба разработчика поделились мыслями о том, как поклонники истории саги Warcraft могут узнать о последних событиях игры, прежде чем отправиться в приключение в Кхаз-Алгаре. Это интервью было сокращено для большей длины и ясности.

Первая глава The Worldsoul Saga может привлечь вернувшихся игроков

Вопрос: Когда несколько игроков вернутся, не могли бы вы рассказать мне, какую заманчивую идею или предложение вы хотели бы им представить на начальном этапе The Worldsoul Saga?

По словам Байби, то, покажется ли кому-то это интересным, зависит от контекста, в котором они возвращаются к истории. Например, диалог между Аллерией и Ксал’ататом, а также природа Бездны являются интригующими моментами для многих игроков, испытавших дополнение Legion. Важным плюсом для этих игроков является возвращение Тралла на поле битвы, которое служит мощным стимулом.

Люди, которые, возможно, сталкивались с игрой «Shadowlands», могли вспомнить события, окружавшие Андуина, его краткое отсутствие и недавнее возвращение. Он покрыт шрамами и, кажется, напуган, но полон решимости раскрыть правду. Увлекательным аспектом Азерота и World of Warcraft всегда была история Мировой души Азерота, с которой мы были знакомы еще до «Битвы за Азерот», еще начиная с расширения «Легион».

Как человек, который путешествовал по обширным землям Азерота на протяжении бесчисленных лет, я могу с уверенностью сказать, что этот момент настал. Пришло время, когда мы отправляемся на Аргус и вступаем в битву с измученной Мировой Душой этого древнего царства, битву, которая заставляет задуматься о существовании собственной Мировой Души Азерота. Нити, которые уже давно переплетаются — угрозы со стороны Древних Богов и многое другое — наконец сходятся на этом этапе.

В: Каков был мыслительный процесс при блокировании части сюжетного контента в бета-версии War Within?

Другими словами, решение этого вопроса может быть непростым из-за того, что мы уделяем особое внимание тщательному тестированию. Учитывая обширность и изобретательность нашей базы игроков, они часто раскрывают аспекты, которые мы не ожидали. Следовательно, если мы скроем некоторые функции, не выпустив их предварительно в бета-версии или PTR-версии, есть вероятность, что что-то может работать неправильно. Мы постоянно взвешиваем эти риски, особенно с нашей повествовательной командой, в рамках постоянного диалога.

Давайте подумаем об основных проблемах, которые мы хотим решить, и об элементах, которые мы хотим сохранить, таких как кинематография. Эти сюрпризы будут раскрыты только во время самого релиза, как и в день самого запуска. Есть аспекты повествования, которые мы хотим, чтобы игроки открыли для себя сами.

Как заядлый игрок, я часто задавался вопросом: нельзя ли сделать так, чтобы книги и журналы, обнаруженные в игре, стали частью личной библиотеки каждого персонажа? Таким образом, игроки смогут легко вернуться к ним в любое время.

Байби: Я считаю, что это невероятно увлекательно! Я был бы рад иметь что-то подобное. Мне, как преданному поклоннику игровой истории, посчастливилось внести свой вклад в создание первой World of Warcraft Chronicle. Он входит в число моих самых любимых проектов той эпохи. Наша цель — разработать способ, позволяющий игрокам получить доступ к такой информации, не перегружая свой инвентарь. Хотя мы пока не можем ничего раскрыть, я могу заверить вас, что многие дискуссии вращаются вокруг того, как игроки могут углубиться в историю, не занимая место в сумке и не позволяя им вернуться к прошлым событиям.

Вопрос: Есть ли у вас что-то, что может привлечь новых игроков, чтобы они освоили историю World of Warcraft?

Пока: Во время мероприятия Radiant Echoes мы попробовали этот метод. Если вы пообщаетесь с Кадгаром, он может подвести итог истории до этого момента и воспроизвести видеоролик, охватывающий основные моменты, которые помогут вам двигаться дальше. Это сложный танец между предоставлением информации и попытками не перегружать новых игроков. Если бы нам пришлось объяснять все о World of Warcraft при первом запуске, это привело бы к тому, что вы могли бы просмотреть 10-часовой фильм, а это слишком много. Вместо этого мы стремимся дать существенные детали. Мы также добавили кнопку «Останься и послушай» в разговорах с NPC, и многие создатели контента также поделились видеороликами с историей.

Вопрос: Какие идеи процесса создания Dragonflight были применены при создании The War Within?

Восторженные отзывы игроков о таких долгосрочных функциях, как пересмотр талантов и профессий, представленных в Dragonflight, ознаменовали для меня значительный сдвиг. Понятно, что игроки хотят, чтобы эти элементы сохранились в будущих расширениях, как, например, концепция Warbands, которую мы запланировали для The War Within. Я считаю, что этот ответ подчеркивает радость, которую игроки находят в этих вечнозеленых дополнениях, и подчеркивает важность отзывов игроков. Положительная реакция игроков сыграла существенную роль в нашем процессе принятия решений.

О: Какие стратегии будут реализованы, чтобы баланс классов в World of Warcraft был понятен и полезен вернувшимся игрокам, особенно тем, кто не часто посещает подземелья эпохального+ режима и имеет более непринужденный стиль игры?

Велев: В нашем подходе к дизайну мы избегаем разделения классовых способностей, таких как таланты героев, от предпочтений игроков. Расширения служат новой отправной точкой для классов и специализаций. Что касается талантов героев, произошли значительные изменения в различных классах и специализациях. Чтобы обеспечить надежность первого сезона и последующих, эти изменения будут происходить на границах расширения. Наша цель — создать более сложное дерево талантов, а также другое, склоняющееся к пассивности. Некоторым игрокам таланты могут показаться сложными, но мы получили отзывы, предполагающие, что самих деревьев достаточно. Наша цель — предоставить игрокам достаточную гибкость в использовании этих талантов.

Вопрос: Включено ли в патч 11.0.2 обновления некоторых значков в пользовательском интерфейсе для улучшения видимости, особенно для тех, у кого проблемы со зрением? Есть ли возможность дальнейших модификаций пользовательского интерфейса, направленных на улучшение общего впечатления от игры?

Пока: Мы часто обсуждаем эту тему. У команды пользовательского интерфейса есть множество предложений по модификациям, которые они хотят реализовать. Мы постоянно обсуждаем оптимальные сроки для этих изменений. Если вы изучите последнюю книгу заклинаний, вы заметите, что она включает в себя несколько концепций, направленных на повышение ясности и удобства поиска. Кроме того, при открытии карты появляются новые значки журнала заданий. Углубляясь в это, мы сосредоточиваемся на предоставлении множеству игроков широкого спектра функций, таких как режим «Арахнофобия». Для тех, кто не любит пауков, этот режим превращает все модели пауков в крабов, что мы шутливо окрестили режимом «упс, все крабы».

Вопрос: Что касается улучшений пользовательского интерфейса, вы обнаружите, что регулируемый уровень сложности для инстансов теперь является частью раскрывающегося меню на боковой панели вместе с приглашениями на вечеринку. Означает ли это, что игроки должны стоять снаружи инстансов, чтобы изменить уровень сложности?

Пока: Да, это относится к аспекту нашей игровой системы, который восходит к первоначальному развитию нашей технологии много лет назад. Хотя мы переработали пользовательский интерфейс, объединив некоторые инстансы и функции группы, перед изменением сложности важно убедиться, что все члены группы находятся за пределами инстанса. При переходе, например, из обычного режима в героический в инстансе, новый инстанс создается и блокируется.

Как преданному игроку, мне любопытно, есть ли какие-либо планы по внедрению опции, которая позволит нам «устанавливать и забывать» определенные режимы полета для наших маунтов или для формы путешествия друида? На данный момент нам нужно вручную переключаться между режимами динамического полета и устойчивого полета, что может быть немного утомительно для всех средств передвижения и формы путешествия друида. Я надеюсь на некоторые удобные обновления в этой области!

Джон: Мы обсуждали эту тему, но в ближайшее время не планируем раскрывать ее после релиза. Мы приняли к сведению комментарии игроков относительно динамического полета и обсуждаем эту идею в частном порядке.

Вопрос: существует ли конкретный план по расширению разнообразия рас, способных стать паладинами, шаманами или друидами, и если да, то есть ли какие-либо предстоящие дополнения в этом отношении?

Велев: На данном этапе нет ничего конкретного, что можно было бы раскрыть после запуска, но в прошлом мы изучали возможность смешивания рас и классов. В ходе командных обсуждений мы взвешивали, когда будет идеальный момент для этих комбинаций рас-классов. Мы намекнули на потенциальные новые классы, которые в конечном итоге могут присоединиться к линейке Драктиров, так что, скрестив пальцы, мы вскоре сможем раскрыть более подробную информацию об этих планах.

Вопрос: Учитывая многочисленные изменения в Mythic+ в первом сезоне, что думает команда по поводу тонкой настройки каждого уровня сложности до The War Within?

Байби: Мы довольны тем, как работает новая многоуровневая система. Однако мы считаем, что понимание аффиксов в подземельях эпохального+ режима может быть непростым. Благодаря новой системе текущие героические режимы теперь напоминают мифический + ноль, а новый мифический + ноль ощущается как эпохальный +10 и так далее. Кроме того, существуют новые модификаторы выгодной сделки Ксал’атата, которые меняются еженедельно, что делает уровни со 2 по 11 довольно сложными. Для тех, кто пытается пройти эпохальный режим +12 и выше, по сути, это вопрос того, как приложить максимум усилий. Однако мы не возражаем, если люди попытаются создать стратегию на основе этих нажатий клавиш +12.

Могут ли игроки, которые сосредоточены на режиме «Игрок против игрока» (PVP), получить высококачественное снаряжение на своих рейтинговых полях сражений и аренах, поскольку вкладка «Контент открытого мира» заняла место PVP-раздела Великого Хранилища?

Велев: Чтобы учесть отзывы игроков, мы намеренно убрали предмет из Великого Хранилища. Это позволяет игрокам PVP получать определенную добычу. Мы увеличили количество очков чести и завоеваний, которые игроки могут зарабатывать, а также внесли коррективы в стоимость оружия у продавцов, предоставив игрокам больше гибкости в выборе между доспехами и оружием. Еженедельные квесты по-прежнему можно выполнять, а рейтинговые поля боя и арены остаются неизменными, поэтому способ получения очков чести и завоеваний остается прежним. По сути, мы внесли изменения, которые приносят пользу игрокам PVP, сохраняя при этом игровой процесс единообразным.

Вопрос: Хотите ли вы что-нибудь сказать о The War Within перед релизом?

Пока: Я в полном восторге от предстоящего дополнения! Моя гильдия и друзья присоединяются к нам, и я возлагаю на это большие надежды. Лично мне не терпится исследовать зону Аз-Кахета и встретиться с нерубианцами. Надеюсь, по пути я даже заведу новых друзей-нерубцев! Не могу дождаться, чтобы нырнуть!

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-08-22 20:05