![]()
Если бы у меня было немного времени, позвольте поделиться некоторыми мыслями о системах прогрессии в RPG, которые актуальны для игры Runescape Factory: Guardians of Azuma. Для тех, кто хочет основные моменты: это удачное сочетание фермерства и деревенской RPG с обычными боевыми действиями, плохой организацией подземелий, приемлемым сюжетом и симпатичными персонажами. Игра предлагает несколько интересных систем прогрессии, которые могли бы быть увлекательными или вознаграждающими, такие как полеты в обширных небесах, индивидуальная настройка снаряжения для кастомизации и украшение дома, которое пассивно повышает характеристики персонажей. Однако при ближайшем рассмотрении эти особенности оказываются менее значимыми, чем ожидалось. Это похоже на Potential Man – полный обещаний, но никогда полностью их оправдывающий.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-канал
В общем, я предпочитаю классифицировать ролевые игры (RPG) на основе опыта, который они предлагают по мере прохождения. Игра с посредственным сюжетом, но исключительным прогрессом может значительно улучшить общий геймплей. По моему мнению, «Final Fantasy VIII» — прекрасный пример этой концепции. История в FF8 не ужасна, но она меня не так сильно увлекла, как истории в 7-й, 9-й и 10-й частях. Однако аспекты рисования и соединения заклинаний мне очень нравятся. Конечно, можно было бы нарушить баланс игры, если знать, что делаешь, но тот факт, что FF8 предлагает такую глубину механики, делает её для меня выдающейся «великой» игрой.
Проще говоря, ‘Final Fantasy XVI’ — это игра с простыми механиками, которые на самом деле работают против нее. Сюжет не особо выдающийся, а игровой процесс, несмотря на поддержку слабой истории, полагается на недостаточно глубокую систему. Ваш божественный меч, сделанный из редких материалов и наделенный силой Эйкона, можно улучшить только пять раз, согласно самой игре, что делает его посредственным оружием. Монотонная, разочаровывающая прогрессия оставляет горький вкус.

Давайте перейдем к обсуждению ‘Run Factory: Guardians of Azuma’. Несмотря на то, что игра демонстрирует потенциал в различных аспектах, она не полностью реализует свой возможности. Это был мой первый опыт с серией Run Factory, и несколько надежных источников убедили меня, что если мне нравятся сложные механики, то я определенно оценю ‘Rune Factory 4’. К сожалению, у меня не было возможности сыграть эту игру, но мне хотелось узнать, что представляет собой современная адаптация Run Factory. Оказалось, что впечатления схожи с игрой ‘Genshin Impact’, хотя менее удовлетворительные.
По сути, игра ‘Guardians of Azuma’ имеет поразительное сходство с ‘Genshin Impact’ по механике геймплея. В отличие от ‘Genshin Impact’, здесь нет необходимости следить за метром стамины, но в остальном управление практически идентично: можно уклоняться, бегать и прыгать; базовые атаки представляют собой простые комбо. По мере прохождения игры вы получаете доступ к нескольким элементарным способностям (божественным артефактам), которые выполняют три основные функции: стандартный элементарный удар, более мощный удар, требующий одной единицы энергии, и ультимативный удар, требующий двух единиц энергии и завершающийся кинематографической последовательностью.
Проще говоря, способности в этой игре наносят урон, лечат или оказывают незначительное воздействие на поле боя. По сути, вы используете уязвимости врагов для нанесения дополнительного урона. Хотя это не обязательно проблема, так как многие RPG делают то же самое, ощущения довольно схожи с «Genshin Impact». Чтобы добавить больше интереса к боям, почему бы не ввести систему взаимодействия элементов, подобную той, что в Genshin? Например, если вы поджигаете врагов, их можно ударить магией ветра для создания огненного торнадо. Это сделает бои более сложными и увлекательными. Иными словами, хотелось бы видеть систему, где различные способности могут взаимодействовать и комбинироваться, создавая интересные результаты.

Недостаточная механика боя иногда может быть компенсирована интересными функциями в других аспектах; позвольте обсудить опции кастомизации, такие как статистика и экипировка. Игра Guardians of Azuma предлагает настройку снаряжения, преимущественно через размещение драгоценных камней (магатама) в слоты для получения бонусов вроде +3 Силы или +3% урона водой. Честно говоря, это не слишком захватывающе. Напротив, я нашел руководство по Runescape Factory 4, где предметы могли приобретать черты других предметов, например увеличенную дальность действия или способность наносить статусные эффекты. Это звучит гораздо интереснее и привлекательнее! Если Guardians of Azuma имеет такую функцию, она не была очевидна в основной сюжетной линии — все, что мне удалось сделать, это создать снаряжение, улучшить его и добавить драгоценные камни.
Проще говоря, в функции симуляции деревни вы можете увеличивать характеристики вашего персонажа, например повысить Стрегхт (Strength) на 50 при помощи статуи Импа. Однако благодаря достаточному пространству для размещения предметов, организовать их можно без особого плана или стратегического мышления. Касательно различных характеристик, я не нашёл четкого объяснения того, что делает Mind и как это влияет на персонажа. Я пытался найти опцию меню, чтобы понять это, но безуспешно. Также мне не удалось определить предназначение тегов вроде ‘Farm Fun’ у некоторых предметов, например тачки. Предполагаю, что это категории, но не нашел способа использовать их в игре.

В этой игре нет четких указаний или инструкций. Мне сложно понять, что означают мои характеристики и как получить доступ к разным категориям предметов без явных направлений. Более того, я не могу найти способа узнать преимущества вашей RPG, что вызывает некоторую фрустрацию.
B конце игры я обнаружил несколько неисследованных точек перехода, хотя был уверен, что полностью исследовал игровой мир до этого момента. Вероятно, существует дополнительный контент после завершения игры, но мне сложно понять, как его активировать.
Когда завершил игру, появилось сообщение: ‘Приключение еще не закончено! Сосредоточьтесь на ваших отношениях!’… Но оно не дало никаких дальнейших инструкций. Кажется, что необходимо максимально развить все отношения, чтобы разблокировать более сложный боевой контент, однако я неохотно готов потратить чрезмерное количество времени для того, чтобы максимизировать 25 членов команды только ради немного более сложных и всё равно незаинтересовывающих сражений. Мне нравятся персонажи игры, но я не хочу тратить астрономическое количество часов на эту задачу.
Для проверки того, не пропустил ли я каких-либо скрытых деталей в игре, я решил провести второе воздушное исследование всех локаций. Однако со временем путешествие по открытым пространствам стало утомлять. Кажется, разработчики сумели сделать ощущение полёта на драконе и открытия фрагментированных островов скучным, заставляя меня неоднократно проходить одну и ту же последовательность посадки, а также нажимать кнопку ‘пропустить’ несколько мгновений перед продвижением вперёд до разблокировки телепортации. Как вы можете догадаться, эти острова пустынны, содержат только узлы и рыбу. Иногда на острове находится портал в подземелье, но все они связаны с сюжетом, поэтому вы неизбежно встретите их по мере прохождения истории. Нет скрытых островов, секретных зон или чего-то уникального для обнаружения – лишь пустые острова, полные слабых существ и мест добычи ресурсов.

Примерно в это время я выразил своё недовольство в общем чате сайта RPG Site, но от нескольких человек узнал, что пост-игровой контент других игр Runescape доступен только после свадьбы. Почувствовав себя вынужденным, я решился жениться… но ничего не произошло дальше кроме очередных титров. Никаких новых подземелий не появилось, дополнительных сцен не играло после свадебной сцены, и у меня остался без очевидного пути вперёд, кроме улучшения отношений и повышения рейтинга деревни. Однако способ достижения этих задач мне кажется неинтересным, поэтому зачем вообще беспокоиться?
Коллекция персонажей в этом аниме действительно впечатляет, включая практически каждый стереотип, который только можно себе представить. Например, энергичная младшая сестра, которая неожиданно оказывается умелым бойцом, умный и эксцентричный ботаник с выдающимися навыками игры, несколько претенциозный парень, превращающийся в настоящего щенка при сильном возбуждении, и многие другие. Мне понравились эти персонажи, но повторные ежедневные взаимодействия для укрепления отношений казались менее приятными по сравнению с общим опытом.

Визуальная привлекательность игры удовлетворительна, и как житель Японии я сразу узнал элементы вроде Осенней деревни, которые кажутся вдохновлёнными известными храмами, такими как храм Кибуне или Фусими Инари Тайша, особенно вблизи Киото. Однако этот уровень детализации в дизайне деревень вызывает вопросы относительно отсутствия творческого подхода в планировании подземелий. Например, подземелья представляют собой каньон с растительностью и водой, подземную пещеру с водою, дом, напоминающий заводной ниндзя, ледяную пещеру с замерзшей водой, подземный город демонов или священный храм с водой. Несмотря на успешное прохождение этих подземелий вначале, последующий слегка усложненный раунд сводится к преодолению повторяющихся коридоров, заполненных группами врагов, или той же самой головоломке
Несмотря на привлекательные детали, в этих окружениях ощущается странная неопределенность, которая кажется… незавершенной. Возможно, мне не хватает художественного словаря для точного выражения этого ощущения, но они выглядят «двумерными» или лишенными глубины. Обратите внимание на скриншот ниже; он демонстрирует некоторые сложные элементы, однако все вместе выглядит довольно плоским и однообразным. Это место играет важную роль в игре — одна из четырех частых точек назначения, известных как базы. Почему-то оно оставляет ощущение незавершенности, хотя это не так. Возможно, я ошибаюсь из-за недостатка знаний об искусстве, но эта несовместимость привлекла мое внимание достаточно сильно, чтобы я решил поделиться своими мыслями.

Одной из моих беспокойств по поводу этой игры является кульминация основной сюжетной линии, в частности, финального подземелья. Давайте я опишу (с минимальными спойлерами): ваша миссия — предотвратить возрождение злыми силами мертвой божественной сущности, которая планирует уничтожить мир. Единственный доступ к людям осуществляется через воздушную крепость с пушками. Однако у вас есть дракон, который может летать, позволяя вам проникнуть на платформу и саботировать её изнутри. Разве это не звучит захватывающе? Пробирайтесь сквозь битву к центру платформы, где необходимо остановить злодея, пока вся крепость летит в небеса навстречу своей гибели.
В подземелье стены и полы грубо текстурированы, иногда вспышки далекой молнии освещают мутное небо. Противники-они, которых вы встречали с уровня 5, и утомительные головоломки блайт, способные задержать ваше продвижение до тридцати минут, заполняют пространство. Было так скучно, что я заснул прямо на контрольной точке — чего раньше не случалось в предпоследней стадии игры. Мне следовало бы рваться вперед, стремясь завершить битву, но вместо этого от полной скуки задремал.

Я рассмотрел оценку игры «Guardians of Azuma» как 7/10: сама по себе игра не ужасна, но она явно разочаровывает на более широком уровне. Подземелья скучны, битвы унылы, развитие персонажей поверхностно, а возможность кастомизации оставляет желать лучшего. Тем не менее, живые персонажи, приличная озвучка и эффективные инструменты редактирования деревни предлагают некоторые положительные моменты. К сожалению, эти аспекты не компенсируют однообразного игрового опыта.
B случае если для вас важны прежде всего взаимодействия между персонажами и поиск идеальной пары в Азуме, битвы и управление деревней могут показаться утомительным препятствием. С другой стороны, если вам нужны увлекательные системы прогресса, то стоит поискать другую игру.
Если вы не возражаете, я думаю, сейчас отойду и погружусь в Runaway Factory 4. Похоже, что все элементы, которые я надеялся найти в Guardian of Azuma, на самом деле присутствуют в этой игре. Это может немного разочаровать меня.
Шесть
Следующие версии игры, «Руне Фактори: Стражи Азумы», можно будет играть как на текущей консоли Nintendo Switch, так и на предстоящей системе Nintendo Switch 2.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-06-02 10:28