Red Dead Redemption 3 должна превратить сильно мемированный момент RDR2 в особенность

Red Dead Redemption 3 должна превратить сильно мемированный момент RDR2 в особенность

Как поклонник серии Red Dead Redemption, я твердо верю, что игры предлагают нечто большее, чем просто образ преступников, вертящих револьверы и уклоняющихся от правоохранительных органов. Хотя эти темы присутствуют, они скрывают более глубокие, зрелые повествования о выживании и тоске по месту, которое можно назвать домом в суровых условиях Дикого Запада.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Людям, незнакомым с игрой, может показаться, что Red Dead Redemption — это просто история о преступниках, владеющих револьверами и танцующих на грани законности ради финансовой выгоды. Однако эта точка зрения упускает из виду глубину и сложность игры. Под поверхностью скрывается сложное исследование того, как люди адаптируются и выживают в суровых условиях. Red Dead Redemption — это новаторская игровая работа, воплощающая дух западного жанра, и на сегодняшний день Red Dead Redemption 2 еще не превзошла его.

Во второй части Red Dead Redemption 2018 года Джон Марстон строит дом для себя, Джека и Эбигейл — это острый и запоминающийся опыт. Эта сцена находит отклик у многих игроков, даже у тех, кто не знаком с игрой, что делает ее отличным дополнением в «Red Dead Redemption 3». В предстоящей игре игрокам может быть предоставлена ​​возможность проектировать и управлять своими личными домами.

В Red Dead Redemption дом там, где лежит твоя задница

Red Dead Redemption 3 должна превратить сильно мемированный момент RDR2 в особенность

В повествовании Red Dead Redemption 2 идея места, которое можно назвать домом, является повторяющейся, но неявной темой. Банда Ван Дер Линде скиталась с места на место, кажется, целую вечность. Тем не менее, перспектива найти постоянное место жительства, будь то идиллические пейзажи американской границы или экзотические берега Таити, как часто предлагает Датч, движет их неустанным путешествием и сомнительными усилиями. В конечном счете, их общая цель — создать дом, который оправдает их беспокойные путешествия.

Джон Марстон основывает базу в Бичерс-Хоуп, предоставляя ему возможность вести обычный образ жизни. Отсутствие такого места уменьшило бы значимость его общения с Джеком и Эбигейл. Строительство их общего дома объединяет их, создавая у Марстона подлинное чувство семьи. Следовательно, когда Марстон встречает свою кончину на этой самой земле в «Red Dead Redemption», острота его смерти усиливается.

Особенность дома имеет большой потенциал в Red Dead Redemption 3

В Red Dead Redemption 3 разрешение игрокам строить собственные дома принесет множество преимуществ как для сюжетной линии, так и для игрового процесса. Однако дальнейшее развитие этой концепции может значительно улучшить впечатления игроков. Если включить требование содержания этого дома, будь то для содержания семьи или просто в качестве личного экспоната, чувство выполненного долга, возникающее от наличия места, которое можно назвать своим, может оказаться неоценимым.

Лагерь Red Dead Redemption 2 был красивым, но бессмысленным

В Red Dead Redemption 2 лагерный аспект имел как преимущества, так и недостатки. Положительным моментом является то, что это способствовало увлекательному взаимодействию с членами банды Ван дер Линде, позволяя игрокам легко участвовать в увлекательных разговорах и создавать чувство товарищества в игре. Однако с механической точки зрения требование часто вносить средства в лагерь не приносило игроку ощутимых вознаграждений или преимуществ. Таким образом, он в первую очередь служил декоративным элементом и представлял собой возможность улучшить впечатляющее название.

В повествовании Red Dead Redemption 2 группа часто перемещает свой лагерь, создавая временные базы в различных местах, таких как Хорсшу-Оверлук, Клементс-Пойнт, Шейди-Бель и Бивер-Холлоуз.

Как геймер, я могу представить, что в Red Dead Redemption 3 мы могли бы вернуться к более личной сюжетной линии, как в первой игре, сосредоточившись больше на путешествии главного героя, а не на управлении большим количеством второстепенных персонажей. Если это так, то механика лагеря может не подойти, поскольку в основном она используется для общения. Тем не менее, было бы желательно иметь базу, куда можно было бы вернуться, поскольку открытый мир может быть огромным. Дом мог бы стать интригующей альтернативой, добавив глубины серии и создав ощущение знакомства, которого жаждет каждый геймер.

Смотрите также

2024-05-06 20:12