Революционные игры с открытым миром, которые представили механики, которые мы теперь воспринимаем как должное

В наши дни играм становится всё сложнее действительно выделяться. Хотя игры могут иметь небольшие улучшения, базовые принципы их работы часто очень похожи. Например, многие игры с открытым миром используют одни и те же основные функции – такие как быстрое перемещение, развитие персонажа и настройка – но с небольшими вариациями.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Эти функции не всегда были доступны; потребовались годы работы, чтобы они стали такими, какими мы их знаем сегодня. Многие популярные игровые механики начинались с одной, инновационной идеи – игры, которая осмелилась попробовать что-то новое и в конечном итоге создала новый стандарт для всей индустрии.

Minecraft

За пределами каждой песочницы, что была прежде.

Детали:

  • Практически бесконечная генерация мира во всех трех измерениях.
  • Песочница строительства, позволяющая игрокам формировать мир по своему усмотрению.

Хотя и не первая игра, создающая миры автоматически, Minecraft по-настоящему совершила революцию в жанре открытого мира. Она устранила многие из привычных границ, позволяя игрокам свободно исследовать огромный мир – они могли путешествовать в любом направлении, даже прямо вниз к самому центру земли.

Невероятная свобода в игре позволяла игрокам создавать или разрушать всё, что они хотели, в любой точке мира. Поскольку не было никаких границ, люди могли часами и часами исследовать, никогда не достигая края, демонстрируя, насколько огромными могут быть открытые песочницы.

UnReal World

Pioneering The Survival Space

Подробности:

  • Глубокая симуляция выживания, которая считается первой в своем роде.
  • Вдохновил современные игры на выживание во всем жанре и за его пределами.

Выпущенная задолго до многих популярных игр на выживание в открытом мире, UnReal World по-прежнему ощущается удивительно современной в своем подходе. Она стала пионером таких функций, как управление голодом, температурой, крафтинг и травмами, заставляя игроков постоянно адаптироваться к окружающей среде и выживать.

Многие популярные особенности игр на выживание берут своё начало в этой игре. Она была пионером реалистичного геймплея, заложив основу, которая до сих пор используется сегодня. Игры, такие как DayZ, The Long Dark и Subnautica, вероятно, не были бы возможны без её влияния.

Grand Theft Auto 3

Беспрепятственное Исследование Целого Города

Детали:

  • Переключение между вождением, стрельбой и исследованием мира пешком происходит мгновенно.
  • Заложил основу современной формулы 3D-открытого мира.

Чувак, GTA3 полностью изменила игру для меня. До этого я привык к уровням и экранам загрузки, но это был первый раз, когда я мог просто… пойти. Я помню, как угнал машину и просто ездил по всему городу, а потом бросил её посреди полицейской погони, чтобы схватить пистолет и начать стрелять. Лучшая часть? Никаких экранов загрузки, никаких кат-сцен, прерывающих действие – это был один бесшовный, сумасшедший мир.

Как геймер, я заметил, что почти в каждой современной игре с открытым миром и городом, такой как Watch Dogs или Cyberpunk 2077, ощущается, что она строится на той же основе. Удивительно подумать, что возможность свободно перемещаться по городу когда-то была совершенно новой идеей, но теперь мы ожидаем этого во многих играх!

Ultima: The First Age of Darkness

Игры с открытым миром просто не существовали бы без этого.

Детали:

  • Первопроходческая процедурная генерация открытого мира
  • Свобода игрока находится в центре внимания при разработке.

Ultima часто считается одной из первых игр, в которой представлен по-настоящему открытый мир. Вместо того, чтобы заставлять игроков следовать по заданному пути, она позволяла им свободно исследовать большой мир с городами и подземельями. Эти подземелья даже создавались случайным образом, что означало, что каждый раз, когда вы играли, опыт был другим.

Акцент на предоставление игрокам возможности исследовать и принимать собственные решения в играх, таких как Ultima, стал ключевым элементом в ролевых играх и, в конечном итоге, в играх с открытым миром. Этот подход изменил способ создания игровых миров, отошел от фиксированных путей к динамичным средам, где выбор игрока действительно имел значение. Он закрепил идею о том, что путешествие игрока должно быть самоопределяемым, и превратил игровые уровни в более захватывающие, живые пространства.

Elite

До того, как был запущен Kickstarter, собравший миллионы долларов.

Детали:

  • Представлены мировые семена и 3D процедурная генерация.
  • Заложил основу идеи действительно открытого 3D-мира.

Elite совершила революцию в игровой индустрии, используя процедурную генерацию для создания огромной галактики для исследования игроками. В отличие от предыдущих игр, она позволила бесшовный 3D-полёт между планетами, всё в рамках единой, последовательно генерируемой вселенной, предлагая беспрецедентную свободу.

Игра положила начало стилю геймплея, в котором игроки создают свой собственный опыт и истории по мере прохождения, вместо того, чтобы им рассказывали фиксированный сюжет – техника, которая до сих пор широко распространена сегодня. Хотя многие геймеры знакомы с Elite Dangerous, мало кто осознает, насколько влиятельной была эта серия в формировании жанра открытого мира в космосе.

The Elders Scroll (Daggerfall/Morrowind)

Квесты, как никогда раньше.

Детали:

  • Шаблоны заданий, которые добавили огромное количество дополнительного контента.
  • Исследование масштаба континента в мире, наполненном реальными локациями, а не пустым пространством.

Daggerfall переопределила масштаб ролевых игр, предложив игрокам мир, намного превосходящий практически всё, что они видели раньше. С тысячами городов и автоматически генерируемыми заданиями игра предоставила практически неограниченное количество контента и заставила мир ощущаться невероятно динамичным.

Игры, такие как Morrowind, улучшили и сфокусировали игровой опыт, показав, чего можно достичь в одном, детализированном мире. Сегодня Bethesda по-прежнему использует те же принципы дизайна из тех ранних игр, позволяя игрокам по-настоящему почувствовать, что они входят в фэнтезийный мир и становятся его героем.

Gothic

Исследование мира по кусочкам.

Details:

  • Динамичные рутины неигровых персонажей и прогрессия, управляемая фракциями.
  • Популяризировал реактивный дизайн мира в RPG.

Как большой поклонник старых RPG, я всегда думал, что Gothic сделал с его миром потрясающую работу. Это был не просто фон – NPC действительно жили своей жизнью! У них были свои распорядки дня, и они реагировали на то, что делал я. Если я вставал на сторону одной группы, люди относились ко мне по-другому. Казалось, что мой выбор действительно имел значение и менял мир вокруг меня, что было довольно революционно в то время.

Что меня действительно поразило, так это то, как игра позволила мне продвигаться – дело было не только в достижении определенных уровней. Скорее, речь шла о создании моей репутации, заведении друзей (и врагов!), и о том, как я вписывался в сам мир. Это заставило все ощущаться намного более реальным и живым, словно мир действительно реагировал на мои действия. Это действительно показало мне, что отличный открытый мир – это не просто огромные размеры, а ощущение живого, дышащего места, которое меняется в зависимости от ваших действий.

Assassin’s Creed

Превращение городов в игровые площадки

Детали:

  • Свободное бег и паркур интегрированы в исследование.
  • Вертикальное перемещение быстро стало стандартной механикой в открытом мире.

Assassin’s Creed совершило революцию в перемещении по открытому миру в играх, позволив игрокам быстро взбираться и исследовать здания. Восхождение было не просто чем-то, что вы делали время от времени; оно стало центральным элементом исследования мира, предлагая уникальный вызов и творческий способ навигации, а не просто перемещение из точки А в точку Б.

Многие современные игры с открытым миром, особенно те, в которых есть большие города, теперь предлагают плавное и динамичное перемещение во всех направлениях. Игры, такие как Dying Light и Watch Dogs, сильно испытали влияние оригинальной Assassin’s Creed, и игроки теперь ожидают свободы перемещения по игровому миру – не только по земле. Это расширенное перемещение создает гораздо более захватывающий и открытый опыт.

Смотрите также

2025-12-12 08:38