Режиссер Batman: Arkham Shadow рассказывает о будущих обновлениях и развитии сюжета

Режиссер Batman: Arkham Shadow рассказывает о будущих обновлениях и развитии сюжета

Как опытный журналист видеоигр с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я должен сказать, что последние новости от Warner Bros и Rocksteady Studios о Batman: Arkham Shadow оставили меня одновременно заинтригованными и позабавленными. Понятно, что они серьезно отнеслись к отзывам фанатов, улучшили качество жизни и добавили новый контент, чтобы поддерживать интерес игроков.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Впереди главные сюжетные спойлеры
Бэтмен: Тень Аркхема
.

Batman: Arkham Shadow наполнена сложными деталями, и каждый уголок его повествования предлагает захватывающую информацию, особенно относительно того, как определенные персонажи или события связаны с другими сериями Arkham. Перед выпуском Бэтмен: Тень Аркхэма ловко скрыл тот факт, что Брюс Уэйн надел другой костюм, кроме Бэткостюма. Такие персонажи, как доктор Харлин Квинзел, доктор Джонатан Крейн и окружной прокурор Харви Дент, были выделены в рекламных материалах перед запуском, но они тонко намекали на присутствие Джо Чилла.

В игре «Бэтмен: Тень Аркхема» некоторые тайны намеренно оставлены неисследованными, несмотря на возникающие многочисленные домыслы и теории. После выхода игры и раскрытия ее сложного повествования Game Rant побеседовал с Райаном Пэйтоном, главой студии и директором игры Camouflaj, о некоторых ключевых моментах сюжета, наполненных спойлерами, а также о предстоящем контенте для игроков. (Это интервью было сокращено для краткости и ясности.)

Рассуждения о Бэтмене: величайшие моменты истории Arkham Shadow

Режиссер Batman: Arkham Shadow рассказывает о будущих обновлениях и развитии сюжета

Как геймер, я должен сказать, что одним из самых смелых и, возможно, вызывающих разногласия решений стал Мэлоун. Помню, во время предварительного просмотра я спросил: «Есть ли у нас какие-нибудь другие точки зрения, кроме точки Брюса?» Вы ответили, что это будет исключительно Брюс Уэйн, и это было правдой с технической точки зрения. Однако что делает это настолько интригующим, так это то, что я обнаружил, что различаю Брюса, Бэтмена и Ирвинга, «соответствующего» Мэлоуну, как трех разных персонажей. Мне было любопытно, было ли это разделение целью дизайна игры.

Пэйтон: Наша команда сосредоточилась на Бэтмене, Брюсе и Матче. С самого начала мы стремились исследовать тему идентичности. Меня интригует Бэтмен: кто настоящий персонаж – Брюс Уэйн или Бэтмен? Является ли одно лишь маскировкой другого?

При нашем планировании мы нашли эту тему интригующей как новый путь для изучения, не раскрывая пока ключевые элементы; игра называется «Arkham Shadow» по определенной причине — речь идет не только о визуальном аспекте видения своей тени или других аспектах теневой тематики в игре. Вместо этого мы стремимся углубиться в концепцию своей тени с юнгианской точки зрения. Мы верили, что Матчс станет привлекательным персонажем для Брюса, предоставив ему шанс обрести уникальную личность, отличную от его обычного «я», и даже воплотить кого-то, на кого он часто смотрит свысока, особенно на ранних этапах своей карьеры.

Лично я твердо верю, что захватывающая сюжетная линия или путешествие героя предполагает вступление на незнакомые территории, которые бросают вызов главному герою и заставляют его противостоять своим предубеждениям и предубеждениям. Это путешествие часто ведет к мудрости и силе, приобретенным благодаря взаимодействию с теми, кого изначально воспринимали как противников. В нашей игре матчи послужили платформой для этого преобразующего опыта.

О: Было ли сначала решено, что в игре будет много Блэкгейта и, следовательно, будет раскрыта скрытая сторона Брюса, или было решено сначала углубиться в скрытый аспект Брюса, а затем перенести игру в основном в Блэкгейт? Какой из этих шагов произошел первым в процессе принятия творческих решений?

На начальных этапах разработки Batman: Arkham Shadow мы тесно сотрудничали с Warner Bros. Interactive и DC. Мы предложили идею, в которой, структурно говоря, мы хотели взять больше от Asylum, чем от любой другой игры Arkham. Это произошло по нескольким причинам. Во-первых, мы большие поклонники Asylum. Во-вторых, изучая процесс разработки Rocksteady, они начали с игры меньшего масштаба и более сфокусированной. Учитывая, что это была наша первая работа над серией Arkham, мы сочли целесообразным следовать аналогичному подходу.

Изучая временную шкалу, мы обнаружили в Arkhamverse возможности углубиться в интригующие аспекты, и, естественно, нас привлекли первые годы Бэтмена после Arkham Origins. Поскольку Arkham Asylum еще не была построена на тот момент, а также из-за моего давнего увлечения тюремными историями из различных фильмов, книг и других средств массовой информации, тюрьма Блэкгейт стала привлекательным местом для нашей игры. Вначале мы решили больше углубиться в эту тюрьму в процессе разработки.

Замечательно, что Warner Bros. и DC с энтузиазмом восприняли эту концепцию и нашли ее привлекательной. Им понравилась идея создать игру, напоминающую Arkham Asylum, что привело к некоторым интересным вопросам: как игрок получит доступ к тюрьме и как можно облегчить исследование? Эта идея, которую я называю «тюремной фантазией», хотя и кажется противоречивой, вызвала любопытство. Но что еще более важно, они размышляли над тем, как Бэтмен справится с таким появлением и как история будет разворачиваться в этом контексте.

Первоначально идея включения Мэлоуна в «Спички» в качестве персонажа пришла от Warner Bros. и DC. Это важное решение заставило меня довольно долго размышлять за столом, когда я впервые услышал о нем. В конечном итоге я нашел, что это отличная идея, которая превратилась в ключевой аспект игры, которую мы разрабатывали в течение последующих трех с половиной лет.

О: Удивительно, как в игре Batman: Arkham Shadow все начинается с того, что вы надеваете маскировку и замечаете татуировки с пламенем на своих руках. Плюс, поскольку вы не уверены, как должен выглядеть Брюс Уэйн, когда вы смотрите на свое отражение в зеркале, кажется, что это лицо может быть скрыто за маской, которую он носит, верно?

Пэйтон: Верно, да, это маска в стиле Миссия невыполнима, в которой есть некоторые технологии.

«Вы предполагаете, что примерно половину игры вы играете за Мэлоуна, а остальное время играете за Бэтмена? Или, может быть, чуть большую часть игры вы играете за Бэтмена?»» б>

Пэйтон: На самом деле это больше о Бэтмене, но впечатления могут различаться в зависимости от того, как игрок решит взаимодействовать. Мы разработали графики и круговые диаграммы для каждой главы игры, показывающие типичную продолжительность игры «Бэтмен против спичек». Первоначально мы думали об этом как о таймере «обратного отсчета до Бэтмена», рассматривая его как личный индикатор, который начинает отсчитываться в тот момент, когда вы превращаетесь в Мэлоуна, «соответствующего» в игре.

Как разработчик игр, я в восторге от перспективы создания игры, которая даст игрокам мгновенную передышку от напряженных действий и драмы бытия Бэтмена. Благодаря захватывающим возможностям Meta Quest 3 мы стремимся перенести их в уникальную среду — тюрьму, место, которое большинство людей никогда не видели в реальности. Здесь они могут исследовать, раскрывать секреты и глубже погружаться в историю. Это освежающее изменение, но важно не переусердствовать. Мы помним об обратном отсчете времени до Бэтмена, поэтому позаботимся о том, чтобы эти моменты были сбалансированы, особенно в основном контенте. В конце концов, мы хотим сохранить ажиотаж, а не позволить ему угаснуть!

Если игроки предпочитают больше погружаться в игру в роли Бэтмена, они могут это сделать, потому что мы тщательно написали и записали диалоги для различных случаев и состояний персонажей, не только для каждой главы, но и внутри них. По мере развития истории и взаимодействия с разными персонажами их диалоги меняются, открывая множество возможностей для исследования. Однако, по моим оценкам, средний игрок будет проводить около 70% своего времени, играя за Бэтмена, а оставшиеся 30% — за матчи.

Бэтмен: вдохновляющий подход Arkham Shadow к популярным злодеям и пасхальным яйцам

Режиссер Batman: Arkham Shadow рассказывает о будущих обновлениях и развитии сюжета

Было увлекательно наблюдать за одиночным заключением с участием таких персонажей, как Джокер, Черная Маска и Светлячок, но меня привлекло то, что оно казалось необязательным – у меня не сложилось впечатление, что что-то из этого было обязательным. На самом деле, вам даже не нужно сигнализировать о своем присутствии стуком в стену.

Пэйтон: Верно. Совершенно необязательно.

О: Кажется, что в игре требовалось немалое самообладание, чтобы не включать Джокера, который был бы в Блэкгейте вместе с Чёрной Маской и Светлячком, в качестве фан-сервиса. Вместо этого им уделили внимание, хотя это менее известные персонажи или персонажи из дела Arkham Origins. Этот интригующий подход зависит от взаимодействия с ними, предполагая, что их лечение основано на вовлечении пользователей.

Пэйтон: Кажется, вы уловили один из моих ключевых подходов к этой конкретной игре – я хочу подчеркнуть, что серия Arkham имеет широкую привлекательность. Когда я впервые играл в Arkham Asylum в 2009 году, меня поразили не различные персонажи комиксов, разбросанные по игре. Вместо этого я был очарован самим действием. Меня, как большого поклонника Бэтмена и динамики между ним и Джокером, по-настоящему привлекла основная сюжетная линия.

Изучая эти популярные фильмы о Бэтмене, я считаю, что ключевым фактором их успеха является способность режиссеров Мэтта Ривза и Кристофера Нолана сделать истории интересными. Они добились этого, сосредоточившись на персонажах, а не слишком распыляясь на многочисленные персонажи или чрезмерные эпизоды, ориентированные исключительно на заядлых фанатов. Хотя они и предлагают что-то этим преданным зрителям, это не обязательно; это лишь один из многих вариантов их кинематографического праздника.

Абсолютно, вы правы! Это требует от нас некоторого самоконтроля, особенно с моими страстными приятелями по играм, которые просто в восторге от этого нового контента. Однако я всегда напоминаю себе, что он предназначен для тех, кто его ищет, и им, несомненно, понравится этот опыт. Если вы не знакомы с такими персонажами, как Черная Маска или Светлячок, не волнуйтесь! Вы по-прежнему можете глубоко погрузиться в суть истории и получить от нее не меньше удовольствия.

Как фанат, я ценю то, как в игре реализованы некоторые из наиболее выдающихся персонажей, таких как Квинзель, Крейн и даже Харви, особенно в более поздних частях. Я обожаю тот факт, что Харви не пришлось сражаться с боссом, и мне было интересно, была ли за этим решением конкретная причина. Мне кажется, что битва с боссом, возможно, не оказала бы такого же эмоционального воздействия, как бои Кармина или Болтона, поскольку сохранение в конце проблеска Харви как хорошего парня и трагического персонажа кажется более уместным. Были ли когда-нибудь мысли о введении битвы с боссом Харви после того, как его истинная личность как Крысиного Короля была раскрыта?

Геймер: Здесь происходит очень много всего! Позвольте мне углубиться в то, о чем вы уже говорили. Вы могли почувствовать мой энтузиазм перед запуском, когда я стремился ответить и помочь, где мог. Однако мне пришлось относиться к тому, чем я поделился, осторожно, потому что мне очень хотелось, чтобы это стало сюрпризом.

Я стремился сделать сцену «Спички» сильным шоком; поскольку большая часть игры разворачивается в тюрьме Блэкгейт, а не в Готэме, этот аспект требует осторожного подхода в моих описаниях, чтобы не вводить в заблуждение игроков или вас, сохраняя при этом элемент неожиданности.

Мне было удивительно приятно прошивать эту нить через иглу, и теперь я оказался в мире, где все знакомы с этой игрой. Отвечая на ваш вопрос относительно развития персонажей, я считаю, что нам недостаточно адекватно и уважительно конкретизировать этих персонажей, которые все еще находятся на начальных стадиях своего развития в Аркхемверсе, и в конечном итоге оказаться в положении, в котором они остаются практически неизменными в зависимости от того, как игроки сталкиваются с ними. их в Arkham Asylum, Arkham City или Arkham Knight.

Лично мне было более увлекательно вникать в «почему» действий наших персонажей и их индивидуальную борьбу с внутренними демонами – проще говоря, я нашел этот аспект гораздо более интригующим. Тем самым мы оставили достаточно места для будущих возможностей, таких как потенциальное продолжение Batman: Arkham Shadow или любых других игровых проектов в рамках франшизы и Arkhamverse, которые Warner Bros. и DC могут захотеть заказать. В этой области есть огромный неиспользованный потенциал, который ждет своего открытия.

Что касается вашего вопроса конкретно о Харви Денте, мы действительно обсуждали, создавали модели и тестировали различные версии того, что можно воспринимать как битву с боссом с участием Харви Дента. Однако ни одна из этих итераций не следовала традиционному формату «Бэтмен сражается с Харви Дентом» — учитывая, что он не просто противник, но и его приемный брат, о ком Бэтмен глубоко заботится.

В конечном итоге мы решили не включать битву с боссом с Харви Дентом в финал игры по двум основным причинам: во-первых, с технической точки зрения, мы упаковали как можно больше контента, учитывая наши ограничения по времени и ресурсам для этого проекта; во-вторых, учитывая сюжетную линию Бэтмена на протяжении всей игры Batman: Arkham Shadow, можно сделать вывод, что игроки сталкиваются с главным антагонистом в конце игры, а Бэтмен не прибегает к насилию. Я особенно доволен этим решением, поскольку оно демонстрирует развитие персонажа Бэтмена.

Он демонстрирует сочувствие по отношению к другим, даже к тем, с кем он может не разделять мнения или к которым испытывает сильный гнев. Это касается не только Харви Дента; это также относится и к Джо Чиллу, человеку, убившему своих родителей, когда они стоят лицом к лицу. Я нашел этот аспект нашего общения особенно важным, и он казался более важным, чем обычная финальная битва, похожая на битву с боссом в видеоигре. Вместо этого основное внимание уделялось передаче этой эмоциональной глубины.

Проектирование и запутывание Batman: Arkham Shadow Джо Чилл

Режиссер Batman: Arkham Shadow рассказывает о будущих обновлениях и развитии сюжета

Вопрос: дает ли Batman: Arkham Shadow какое-либо представление о том, как Харви Дент узнал о роли Джо в убийстве родителей Брюса Уэйна?

Пэйтон: В игре скрыты некоторые намеки на ее прошлое, поскольку мы не хотели раскрывать слишком много. Одной из таких подсказок является голосовое сообщение от Харви Дента перед критическим моментом, в котором он говорит: «Привет, я расследовал это дело и считаю, что обнаружил что-то важное. Мне нужно, чтобы ты перезвонил мне, Брюс.

Мы косвенно намекнули на то, что Харви уже довольно давно активно работает над этим проектом. В конце концов он нашел Джо Чилла, человека, о котором он очень рад поделиться своими открытиями с Брюсом. Среди многочисленных аспектов, которые я обожаю в этой игре и ее повествовании, один, который выделяется среди немногих избранных, — это концепция, которую мы придумали вместе: неустанное преследование Харви Дента Крысиного короля отражает Бэтмена, заставляя его раскрыть секрет о заключенном в тюрьме. тюрьме, которые могут быть не теми, за кого себя выдают, или чье прошлое содержит скрытые истины. В конечном итоге оказывается, что этим человеком является Джо Чилл.

Как геймер, я был ошеломлен, когда заметил в трейлере игрового процесса Джо Чилла, сидящего среди посетителей групповой терапии. Модель его персонажа казалась до жути знакомой, напоминая его дизайн из игры Arkham VR. Это было не совершенно новое видение того, как мог бы выглядеть Джо Чилл, а, скорее, более зрелая версия этой модели.

Сбалансировать раскрытие деталей игры, не испортив ее и не введя игроков в заблуждение, — непростая задача. Мы черпали вдохновение из таких игр, как Metal Gear Solid 2, особенно в нашем подходе к смене персонажей. В Arkham Shadow, как и в MGS2, в наших маркетинговых материалах мы прямо не заявляли, что игроки будут контролировать «Матчей» Мэлоуна. Вместо этого мы сохранили секрет и раскрыли изменение персонажа только перед запуском, чтобы сохранить элемент неожиданности.

Вместо MGS2 нашей целью было не создать игру, в которой вы проводите большую часть времени, играя за Снейка, в то время как только 20% времени посвящено Райдену. Скорее, наша цель заключалась в том, чтобы игроки в первую очередь воспринимали игру как Бэтмен, и мы намеренно отложили этот поворот на потом.

Как геймер, погруженный в игровой мир, я решил сохранить личность Крысиного короля в тайне, оставив большое раскрытие напоследок. Что касается Джо Чилла, то мы не стали раскрывать его фамилию в игре, но решили проявить уважение к игрокам. Если им довелось заметить персонажа по имени Джо с непростой предысторией, который поразительно напоминал определенного персонажа из модели персонажа Arkham VR, то это было совершенно нормально. Для них это не испортило историю.

Уже довольно давно — скажем, года полтора, а может быть, даже два — я называю его Фростом. Это прозвище его сокамерники придумали как хитрую версию Джо «Чилл». Это добавило дополнительный слой маскировки к его настоящей личности, но мы решили поверить и чтить игрока, предполагая, что он был в этом замешан. Если он был, то пусть будет так.

Мне нравится, что для Брюса это скорее сюрприз, чем для игрока.

Основная роль Комиссара — укрепить и углубить связь между игроком и Джо, сделав его не просто мимолетным персонажем сюжетной линии. Кроме того, я очень хочу представить дополнительные варианты диалога с Джо Чиллом, поскольку эти взаимодействия предоставят дополнительные возможности для развития отношений с ним. Я считаю, что Армин Шимерман, актер, играющий Джо Чилла, демонстрирует выдающуюся игру, которая действительно оживляет персонажа.

Batman: Arkham Shadow оставляет игрокам хлебные крошки, которым они смогут следовать в будущих обновлениях контента

Режиссер Batman: Arkham Shadow рассказывает о будущих обновлениях и развитии сюжета

Как геймер, я всегда следил за досками объявлений в The Pigsty, вспоминая Batman: Arkham Origins. Видите ли, до того, как игра была выпущена, я почти уверен, что они не раскрыли, что в ней будет Джокер. Помню, в Бэт-пещере я заметил пробковую доску, полную упоминаний о Красном Шапочке, и подумал про себя: «Хорошо, Красный Колпак… Это, должно быть, означает, что Джокер где-то здесь скрывается…»

В игре Shadow я обратил пристальное внимание и заметил персонажа, который, похоже, подражает Бэтмену. Мне любопытно, может ли это быть отсылкой к «Бэтмену: Самозванец», учитывая сходство между их персонажами, или в самой игре действительно есть двойник?

Пэйтон: Вместо того, чтобы просто сказать «без комментариев», я бы хотела поделиться более интригующим взглядом на наблюдения после запуска. В конце концов, мне нравится просматривать различные видеоролики на YouTube, интересные статьи и даже обсуждать на форумах и каналах Discord различные аспекты игры. Честно говоря, я надеялся, что игроки заинтересуются этими элементами настолько, что зададут вопросы, но иногда трудно сказать.

Оглядываясь назад, я понимаю, что неудивительно, что игроки Аркхема уделяли такое пристальное внимание деталям. Однако во время разработки и даже вплоть до его выпуска я часто задавался вопросом: «Насколько люди заметят эти тонкости?» Оказывается, еще много деталей осталось незамеченными, что меня весьма радует. Я надеюсь, что эта игра продолжит оставаться вневременной игрой, в которой игроки со временем откроют для себя новые аспекты и соединят точки.

В ходе предстоящего обсуждения давайте углубимся в некоторые новые функции, которые мы включаем. Эти элементы изначально предназначались для версии 1.0, но время для их включения истекло. Эти дополнения не только предоставляют больше тем для разговоров, но и помогают игрокам разгадать некоторые загадки игры. Однако, что касается того, что вы заметили на доске объявлений, и других намеков на эту концепцию, разбросанных по игре, я хотел бы уточнить, что это не Бэтмен, а скорее кто-то, кто, похоже, подражает Бэтмену, участвуя в деятельности по борьбе с преступностью по всему Готэму. Город.

Кажется, что в различных играх Arkham наблюдается тенденция к постоянным открытиям. Я стремился создать такой же увлекательный и продолжительный опыт для игроков в Arkham Shadow. Мы надеемся, что он сохранит этот уровень долговечности.

Ответ: Кажется очевидным, что Крыса, которая связана с Шрайком в проекционной комнате, — это не кто иной, как Дик Грейсон, верно? Не могли бы вы проверить это для меня?

Геймер: Да, должен тебе сказать, в комнате с проектором определенно есть Крыса. Теперь, после того небольшого инцидента с Крысой, старина Брюс Уэйн нашел минутку, чтобы подумать, а затем попросил Лесли его ударить. Это то, что мы спрятали в игре прямо во время титров. Вот суть: хотя в данный момент мы не работаем над сюжетным DLC, мы определенно дополняем игру дополнительным контентом. Мы стремимся хорошо подвести итоги, прежде чем завершить разработку и обновления этой игры.

А: Не могли бы вы объяснить, что это значит? Включены ли эти дополнительные сцены в основную сюжетную линию игры?

Пэйтон: Например, в будущей версии 1.1 есть некоторые аспекты, которые нам изначально не удалось включить в игру. В версии 1.2 мы обогащаем эти элементы, вводя новые разговоры с Джо в магазине, делая его более интересным, и я пожалел, что не включил их при запуске. Эти дополнительные детали сюжета слегка улучшают общее впечатление от игры. Что касается тайны, окружающей этого конкретного персонажа Крысы, я не хочу раскрывать слишком много, но уже в разработке новый контент, который должен вызвать некоторую интригу относительно личности персонажа.

Мы заметили потенциальную проблему с персонажем проекционной комнаты Крысой в нашей игре и рассматриваем возможность ее дальнейшего изучения в следующих обновлениях. На данный момент все силы заняты разработкой Batman: Arkham Shadow, и мы ожидаем, что команда будет сосредоточена на этом проекте, по крайней мере, в течение следующих нескольких месяцев, а возможно, даже до февраля. Точная дата, когда мы завершим работу над проектом, пока неизвестна, но это точно не раньше декабря и января.

Мы были заняты улучшением нашей игры с помощью многочисленных бесплатных обновлений благодаря замечательным отзывам нашего сообщества. Эти улучшения включают исправления, корректировки и дополнения, которые просили наши игроки — по сути, улучшения качества жизни. Кроме того, мы предлагаем дополнительный бесплатный контент, чтобы игра была интересной. В предстоящем выпуске будет множество изменений. Мне не терпится поделиться этим с вами! Что касается декабря, мы запланировали еще одно обновление (версия 1.2), которое еще больше обогатит игру, включив в нее средство просмотра персонажей, дополнительные карты испытаний и локализованную озвучку для всех языков, кроме английского.

Обновление Projection Room не уложится в срок в декабре, вместо этого оно, скорее всего, будет выпущено в начале 2025 года. Хотя это и не окончательно, есть веские основания полагать, что мы можем представить функцию New Game Plus уже в следующем году. Фанаты просили добавить еще один режим, похожий на «Я — Рыцарь» из Origins, и в настоящее время мы изучаем способы включить его в наши обновления на следующий год. У нас есть список основных обновлений, которые мы рассматриваем в ближайшие месяцы.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-11-20 17:26