Режиссер «В аду 2 больше нет места 2» рассказывает о типах зомби, планах развития и многом другом

Как опытный геймер и любитель фильмов ужасов, я должен сказать, что предстоящее продолжение No More Room In Hell меня просто в восторге! Идея связать одежду зомби с их предыдущими занятиями — это новаторский вариант классической формулы, предлагающий как тактические преимущества, так и уникальные задачи. Представьте себе, что вы сражаетесь с зомби-пожарным с баллоном с кислородом на спине — вот это я бы с удовольствием попробовал!

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Вторая версия игры «No More Room in Hell 2» скоро начнет фазу раннего доступа, давая геймерам возможность погрузиться в уникальное изображение зомби-апокалипсиса, взяв на себя роль спасателей, стремящихся к выживанию и помощи. . Созданная Torn Banner Studios игра No More Room in Hell 2 может похвастаться амбициозными планами на ранний доступ и будущими дополнениями, такими как дополнительные карты, отдельные типы зомби и многое другое. Примечательно, что многие из предстоящих функций, похоже, предназначены для создания связанного игрового процесса для игроков, поскольку будущие расширения карт могут не только расширить мир «No More Room in Hell 2», но и углубить его общее повествование.

После нашего присутствия на недавнем практическом обзоре игры Game Rant пришлось расспросить директора No More Room in Hell 2 Лейфа Уолтера об их стратегии раннего доступа. Уолтер пролил свет на разрабатываемую дорожную карту No More Room in Hell 2, такую ​​​​как система заражения, и обсудил потенциальные идеи, такие как дополнительные игровые режимы, предполагаемые типы зомби и многое другое. Уолтер также поделился информацией о том, как функция постоянной смерти практически работает в No More Room in Hell 2, как оригинальные фильмы Джорджа А. Ромеро о зомби повлияли на дизайн карты в игре, а также поделился дополнительными подробностями. Разговор сокращен и пояснен для лучшего понимания.

В плане дорожной карты, системе заражения и игровых режимах больше нет места в аду 2

Вопрос: Не могли бы вы рассказать нам о некоторых ваших планах разработки, например о системе заражения?

Механика заражения — ключевой аспект серии No More Room in Hell, погружающий игроков в эмоциональную суматоху зомби-апокалипсиса. Этот элемент начинает появляться во время раннего доступа, где, когда игрок умирает в качестве ответчика, он превращается в более грозного типа зомби. Это создает сложную динамику командной работы… Столкнувшись с почти смертельной ситуацией и неблагоприятными шансами, решают ли игроки изолировать себя от своей группы, чтобы предотвратить заражение могущественным трупом зомбированного игрока? Или они умалчивают о своем ослабленном состоянии? Мы с нетерпением ждем реакции на эту функцию после запуска раннего доступа.

Чтобы гарантировать беспрепятственную интеграцию, мы концентрируемся на совершенствовании этой новой функции. Он должен не только соответствовать нашему уникальному режиму совместной игры для 8 игроков, но и улучшить наш инновационный подход к нему. Мы уже начали работу над этой функцией и учтем отзывы игроков о запуске раннего доступа, чтобы внести улучшения. С нетерпением ждем новостей о ходе разработки в наших предстоящих обновлениях раннего доступа!

Помимо борьбы с инфекциями, мы также разрабатываем механизм под названием «Возрождение ответчика», о котором я расскажу позже, а также множество свежих игровых материалов. Сюда входят новое оружие, различные виды зомби, уникальные способности ответчиков и множество дополнительного контента!

А: Конечно! Я был бы рад поделиться некоторыми подробностями о наших концепциях дорожной карты. Например, мы рассматриваем возможность введения нового игрового режима под названием «Кошмарный режим», а также планируем разработать дополнительные игровые карты. На данном этапе это всего лишь идеи, но мы надеемся вскоре воплотить их в жизнь. Следите за обновлениями!

В продолжении «No More Room in Hell 2» дальнейшие карты продолжат развитие сюжетной линии. Это не просто новые локации, они связаны с событиями на более ранних картах, и по мере того, как мы выпускаем дополнительные локации, повествование будет развиваться последовательно. Мы считаем, что наш элемент дизайна, согласно которому игроки должны сначала собраться и выработать стратегию во время навигации по карте, имеет решающее значение для нашей игры. Однако мы планируем поэкспериментировать с тем, насколько быстро игроки находят друг друга, и с стимулами для потенциального разделения… Следите за обновлениями на нашей второй карте в ближайшее время! Кроме того, мы изучаем дополнительные игровые режимы, которые используют построенные нами пространства, но предлагают немного измененный стиль игры. Наш основной режим предлагает уникальное путешествие на протяжении одного матча, при этом игровой процесс существенно различается в первые и последние пять минут. Новые игровые режимы дают нам возможность глубже погрузиться в различные аспекты этого опыта.

В Hell 2 больше нет места: зомби и запланированные типы зомби

A: Во время демонстрации, бродя вокруг, я заметил несколько видов зомби: были медленные, шаркающие; быстро движущийся тип крикуна; и некоторые более сильные существа, которых труднее победить. Можете ли вы обсудить, что послужило источником вдохновения для типов зомби, присутствующих в игре в настоящее время, и рассказать о новых типах, которые вы планируете ввести?

Создавая нежить для нашей игры No More Room in Hell 2, мы постоянно черпали вдохновение из классических фильмов Джорджа А. Ромеро. Наших зомби изображают как бывших людей, которые были извращены и испорчены заразой. Сохранение их человеческого происхождения имело для нас решающее значение, поскольку мы стремились пробудить в нежити чувство человечности, даже если это всего лишь мерцание. Мы хотели, чтобы игроки испытали смесь эмоций, включая, возможно, легкое раскаяние, отражающее болезненную надежду в фильмах Ромеро о зомби на то, что эти существа потенциально могут быть исцелены или превращены обратно в людей. Этот эмоциональный аспект подчеркнут в нашем звуковом оформлении зомби, благодаря чему проявляется их человеческая сущность. Однако, хотя мы стремимся обеспечить увлекательный игровой процесс с интригующими встречами и сценариями, мы никогда не будем склоняться к чему-то явно сверхъестественному или сильно зависящему от мутаций. В нашей игре вы не встретите зомби с отрастающими щупальцами из головы!

В настоящее время мы разрабатываем некоторые интересные улучшения для наших зомби, связанные с их одеждой и, возможно, с прежней профессией трансформировавшегося человека. Некоторые из этих костюмов могут предлагать интригующие возможности игрового процесса, такие как защита с помощью шлемов или другого оборудования, или даже возможности для стратегического использования, например баллон с кислородом под давлением на спине зомби-пожарного!

Что происходит, когда персонаж игрока умирает в No More Room In Hell 2

О: Во время презентации вы подняли вопрос о том, что когда игрок умирает в игре, ему приходится начинать с нуля свой прогресс Респондера. Не могли бы вы рассказать, как это правило действует с точки зрения повышения уровня, выбора персонажей и мест возрождения на карте?

В этой игре персонажи повышают уровень после успешного выполнения миссий. Начисляемые очки опыта (XP) основаны на количестве предметов снабжения, которые собирает вся команда, а не только ваш отдельный персонаж. Это означает, что если вы неоднократно используете одного и того же персонажа на карте Электростанции, вы будете зарабатывать все больше опыта, уровней и опций навыков.

На данный момент, когда вы играете, мы случайным образом выбираем для вас одного из нескольких персонажей, известных как Ответчики. Каждый спасатель имеет уникальный внешний вид и гардероб, но что действительно отличает их, так это их прошлое, например, армейский резервист или су-шеф. Этот Фон определяет стартовые навыки каждого персонажа. В настоящее время, если Ответчик умирает во время запуска игры, его невозможно воскресить. Однако мы разрабатываем функцию под названием Respawn, которая позволит игрокам, потерявшим своего ответчика, вернуться в игру с новым, помогая им завершить миссию и продвигаться дальше в игре. Скоро мы поделимся более подробной информацией о функции возрождения!

В аду больше нет места 2. Классический фильм Джорджа Ромеро. Вдохновение для карт и не только

О: Существуют ли конкретные фильмы ужасов, которые послужили источником вдохновения как для правил этой игры, так и для дизайна ее карты? Если да, не могли бы вы рассказать мне, какие фильмы оказали влияние и как они повлияли на различные места на карте?

Нашим основным источником вдохновения остаются классические фильмы Ромеро, в том числе «Земля мертвых», «Ночь живых мертвецов» и «Рассвет мертвецов» (и его римейк 2004 года). Эти фильмы существенно повлияли на общий тон и атмосферу игры. Сюжетная линия вращается вокруг: в сценарии, подобном этим фильмам, как бы развернулась жизнь выживших, которым удалось сбежать только для того, чтобы объединиться в CRC, гражданскую спасательную организацию, и отправиться обратно в апокалипсис, чтобы помочь другим?

Значительное количество мест, изображенных на нашей исходной карте, напоминают декорации из различных фильмов, а также по карте разбросано множество пасхальных яиц. Например, у нас есть фермерский дом, похожий на тот, что мы видели в «Ночи живых мертвецов» (и, естественно, кладбище!), радиостанция, повторяющая «Рассвет мертвецов», или шахта, намекающая на «День мертвых». «. По сути, это множество известных локаций, но мы также придержали некоторые интересные отсылки и вдохновение из этих классических фильмов для будущих карт!

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-10-17 17:26