Riot Games – как две крупные компании изменили индустрию

Riot Games – как две крупные компании изменили индустрию

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я могу искренне сказать, что League of Legends (LoL) — это не просто игра, а свидетельство силы видения, решимости и смелости. История его создания, рассказанная Going Indie, глубоко откликается во мне, напоминая всем нам, что даже самые, казалось бы, непреодолимые препятствия можно преодолеть, если вы готовы совершить решительный шаг веры.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Без вопросов и споров, League of Legends считается одной из самых значительных видеоигр, когда-либо разработанных. Запущенная в 2009 году, она продолжает процветать, имея постоянную базу игроков и каждый месяц привлекая новых игроков, которые хотят попробовать ее впервые.

В этом обсуждении я поделюсь с вами захватывающей историей о том, как League of Legends стала самой популярной многопользовательской игрой из когда-либо созданных, и объясню, что привлекает к ней игроков.

Два провидца со свежей идеей

Все началось еще в 2006 году, когда соседи по комнате в колледже Брэндон Бек и Марк Меррилл обнаружили общий интерес — им обоим нравилось играть в мод Defense of the Ancients для Warcraft 3.

Как преданный фанат, я должен признать, что хотя DotA и не была первопроходцем MOBA, она существенно сформировала жанр в его нынешней форме. Однако в те дни доступ к DotA был проблемой для многих игроков, таких как я, из-за ее ограниченной доступности.

Riot Games – как две крупные компании изменили индустрию

Изначально от вас требовалось приобрести Warcraft 3 за полную стоимость. После этого для игры в Доту требовалась навигация через собственный браузер игры, что было довольно сложно. Наконец, найти совпадения было не так просто; вместо этого вам приходилось искать противников на онлайн-форуме, поскольку мод не включал автоматический подбор игроков.

Меррилл и Бек признали, что игра многообещающа, но помнили о ее ограничениях, особенно в отношении доступности. Их целью было разработать версию игры, которая бы функционировала более плавно, однако им обоим не хватало опыта игровых дизайнеров.

В сентябре 2006 года в стенах бывшей машиностроительной мастерской выпускниками Университета Южной Калифорнии, страстно увлеченными играми, была основана компания Riot Games. Им нужно было нанять персонал из-за их общей страсти.

С самого начала команда приступила к работе над игрой, первоначально известной как Onslaught. Их целью было представить эту игру на конференции разработчиков игр 2007 года, проходившей в Сан-Франциско.

Помимо привлекательности самой игры, Меррилл и Бек, имея опыт работы в бизнесе, разработали уникальный подход: они решили сделать игру доступной для всех бесплатно. Смысл этого заключался в том, чтобы максимально снизить цену и тем самым увеличить спрос на него.

Было ясно, что эта модель уже продемонстрировала успех в Азии, однако многие деятели западного игрового сектора скептически относились к прибыльности моделей free-to-play.

Несмотря на это, Меррилл и Бек настойчиво придерживались своего видения, в результате чего ни один издателей отрасли не проявил интереса к сотрудничеству с ними. Поэтому они решили издать игру самостоятельно.

Следуя прямому подходу к потенциальным инвесторам, Меррилл и Бек успешно нашли сторонников, желающих финансировать их предприятие, поскольку они были уверены, что их бизнес-концепция заслуживает внимания.

Несмотря на то, что League of Legends: Clash of Fates на тот момент не была полностью подготовлена, инвесторы остались преданы этому проекту благодаря убедительному видению.

Конкурент Riot

Другая проблема возникла в виде Heroes of Newerth, или HoN.

S2 Games осознала перспективность DotA и рискнула создать собственную многопользовательскую онлайн-боевую арену (MOBA). Имея больший опыт разработки видеоигр по сравнению с Riot, их творение выделялось как более отточенное.

Riot Games – как две крупные компании изменили индустрию

В то же время две игры Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) одновременно выпустили свои предварительные релизы. Однако именно Heroes of Newerth (HoN) привлекла в два раза больше игроков, чем игра Riot. Интересно, что у Riot было преимущество благодаря объявлению S2 Games о том, что Heroes of Newerth будет полноценной игрой.

В результате почти половина сообщества игроков HoN сразу же переключилась на League of Legends. Новинка League of Legends была настолько велика, особенно если учесть, что в то время это была бесплатная игра в западном мире, что после ее запуска она быстро стала невероятно популярной и привлекла множество игроков, жаждущих дать этой новой игре возможность познакомиться с ней. пытаться.

В первый год существования League of Legends заработала около 1,3 миллиона долларов, затем за второй год заработала около 17 миллионов долларов и, в конечном итоге, за третий год принесла ошеломляющие 85 миллионов долларов. Очевидно, эта игра имела огромный успех.

Что отличало Riot Games и League of Legends среди других разработчиков и игр, так это то, что Меррилл и Бек уловили концепцию, ускользнувшую от многих других, — бизнес-стратегию бесплатного предложения игры игрокам.

Постоянное введение новых скинов персонажей и чемпионов принесло значительный доход, но именно особый игровой режим произвел настоящую революцию в ситуации.

Система рейтинговой игры ELO

До этого момента ни в одной другой игре не использовалась такая система. Однако Riot Games последовательно демонстрировала понимание того, что мотивирует людей играть в видеоигры; в первую очередь речь шла о воспитании чувства конкуренции.

Как заядлый игрок в League of Legends, восхождение по рейтинговой лестнице только усилило мою одержимость играми. Очень здорово иметь путь к развитию и возможность сравнить свои навыки с другими игроками.

Кроме того, это положило начало профессиональным играм в League of Legends. Благодаря значительным инвестициям в киберспорт Riot значительно повысил популярность игры.

Riot Games – как две крупные компании изменили индустрию

Именно их понимание финансовой модели позволило процветать конкурентоспособной League of Legends. Они осознали, что не получат немедленной прибыли от этих масштабных мероприятий. Вместо этого они решили понести убытки, сосредоточившись на продвижении бренда League of Legends, что в конечном итоге привело к увеличению доходов от продажи скинов.

Эти турниры тщательно организованы и имеют огромные призовые фонды благодаря значительным финансовым вложениям Riot Games в них.

По сути, Марк Меррилл и Брэндон Бек преследовали двойную цель: не только создать игру, но и создать инновационную бизнес-структуру. Их путь к успеху проистекал из непоколебимой приверженности своей идее, когда они поставили все свои фишки на одну ставку: модель бесплатной игры.

Riot Games и League of Legends сохранили свой успех, постоянно совершенствуя свой бренд с помощью множества творческих методов, таких как партнерство с музыкантами для создания ежегодной музыкальной темы чемпионата мира или сотрудничество с Netflix над Arcane. Именно эти стратегии отличают их.

Они создавали не игру, они создавали бренд.

Огромная заслуга принадлежит Going Indie, чье видео послужило вдохновением для создания этого любовного письма LoL.

Смотрите также

2024-08-30 16:10