Ролевые игры, в которых появилась механика, ставшая стандартом для жанра

Ролевые игры, в которых появилась механика, ставшая стандартом для жанра

Основные моменты

  • Ультима
    Серия заложила основополагающие механики ролевых игр, такие как опыт, трата золота и выбор морали в истории игр.
  • Магия
    представила групповой игровой процесс, детальное создание персонажей и перманентную смерть, что сформировало ролевые игры на долгие годы вперед.
  • Последняя фантазия 4
    нарушила традицию с заранее определенным главным героем, открыв путь к глубине персонажей в ролевых играх с повествованием.

Это десять игр, оказавших большое влияние на эволюцию ролевых игр (РПГ). Каждая игра привнесла уникальные особенности и механику, которые сформировали жанр: от первой графической ролевой игры с многопользовательской онлайн-игрой и контентом, создаваемым игроками, до рождения ролевых игр-боевиков и кинематографического повествования. Серия Elder Scrolls постоянно устанавливает стандарты для ролевых игр, популяризируя различные механики и системы на протяжении десятилетий.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Среди всех жанров ролевые игры (РПГ) оказали наиболее значительное влияние на игровую индустрию. Однако определение этого жанра остается спорным, поскольку разные люди придерживаются разных мнений относительно его основных особенностей и механики. Ролевые игры уходят корнями в «Подземелья и драконы» (D&D), классическую настольную игру 1974 года, в которой использовались фэнтезийные темы и сложные правила, которые захватили первых программистов и в конечном итоге привели их к созданию первых ролевых игр для компьютеров.

В последующие годы и десятилетия возникло множество поджанров, в том числе иммерсивные симуляторы, ролевые игры и японские ролевые игры, каждый из которых предлагал разные подходы к игровому процессу и повествованию. Среди этих многочисленных итераций определенные механики стали определяющими чертами, восходящими к влиятельным играм, ознаменовавшим ключевые моменты в эволюции жанра.

9 Ультима 1–4 (1981–1985)

Основал жанр

Ролевые игры, в которых появилась механика, ставшая стандартом для жанра
  • Созданная Ричардом Гэрриотом в развитие предыдущей игры 1979 года.
    Акалабет
  • В сериале представлены некоторые наиболее важные особенности жанра.

Как страстный поклонник ролевых игр (RPG), я не могу не восхищаться значительным влиянием, которое Ultima оказала на их эволюцию. Эта революционная игра, представленная разработчиком Ричардом Гэрриотом еще в 1981 году в своей первой версии Ultima 1, заложила основу для фундаментальной механики ролевых игр.

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что через год после моего эпического приключения в Ultima 2 вышла еще одна революционная игра. Это была не что иное, как Ultima 4, которая вывела игру на совершенно новый уровень, уделив больше внимания захватывающим историям и интригующим персонажам. В этой игре представлена ​​инновационная система морали, позволяющая мне, как игроку или Аватару, найти баланс между Восьми Добродетелями. Мой выбор и действия в игре повлияли на эту статистику. Серия продолжала развиваться с помощью основных сиквелов вплоть до 1999 года, когда Ultima 9: Ascension украсила наше присутствие.

8 Волшебство (1981)

Вечеринки, Классы персонажей, Перманентная смерть

Ролевые игры, в которых появилась механика, ставшая стандартом для жанра
  • Магия
    пионер частичного ползания по подземельям и вечной смерти
  • Сложное создание персонажей и классов дополняло командный игровой процесс.

Ролевая игра «Wizardry», представленная в том же году, что и «Ultima», продемонстрировала особый игровой опыт. В отличие от «Ultima», ориентированной на одного персонажа, «Wizardry» позволяла управлять шестью персонажами одновременно. Эта инновационная партийная система отдавала приоритет выживанию в опасных условиях и заложила основу для многочисленных элементов ролевой игры.

В «Wizardry» создание персонажей было тщательно продумано с учетом характеристик, классов и мировоззрений. Эта сложная система добавила глубины и увлекательности пошаговому игровому процессу для вечеринок. Сложные подземелья и угроза постоянной смерти персонажа усиливали напряжение, заставляя каждое решение иметь значение. Даже сегодня такие игры, как серия «Darkest Dungeon», черпают вдохновение из этого неумолимого наследия подземелий.

7. Последняя фантазия 4 (1991)

Предопределенный главный герой

Ролевые игры, в которых появилась механика, ставшая стандартом для жанра
  • Последняя фантазия
    серия началась с создания персонажа, как и большинство ролевых игр
  • Последняя фантазия
    и
    Квест Дракона
    популяризированные партийные JRPG

На заре ролевых игр (РПГ), включая первые части серии Final Fantasy, игрокам была предоставлена ​​свобода создавать своего собственного главного героя, аналогично ролевой игре, предлагаемой «Подземельями и драконами». » Такой подход побуждал игроков использовать свой творческий потенциал в рассказывании историй. Однако, начиная с Final Fantasy 4, направление сериала изменилось, что позволило создать более сложное развитие персонажей и более сфокусированное повествование.

Отказ от традиционных классовых структур ролевых игр (RPG) может проложить путь к появлению таких выдающихся интеллектуальных проектов, как Pokemon, Persona и Chrono Trigger. Серия Final Fantasy, в дополнение к другим известным франшизам, таким как Dragon Quest, внесла значительный вклад в популяризацию ролевых игр в Японии. Следовательно, японские ролевые игры (JRPG) получили признание как отдельный и влиятельный поджанр в игровой индустрии.

6 Последствия

Тщательное построение мира, атмосфера, выбор игрока

Ролевые игры, в которых появилась механика, ставшая стандартом для жанра
  • Последствия
    1 и 2
    были изометрическими ролевыми играми, известными своей сложностью и враждебными мирами
  • Тщательно созданный постапокалиптический сеттинг сохраняет
    Fallout
    популярность сегодня

До того, как Bethesda взяла на себя управление и получила признание за выпуск Fallout 3, классическая изометрическая ролевая игра Interplay первоначально представила мир и лор Fallout. Суровая и беспощадная обстановка Fallout заставила игроков выйти из игры неподготовленными. Сложная предыстория пустошей заложила основу для большего внимания к развитию мира и разнообразию внутри жанра, а также повлияла на формирование последующих игр.

Как геймер, я оценил, насколько тщательно проработан каждый аспект игры. Мой выбор в качестве Выходца из Убежища оказал существенное влияние на разворачивающееся повествование. Классическая механика ролевой игры была тщательно интегрирована в игру, позволяя способностям моего персонажа формировать мое путешествие по истории.

5 ночей Невервинтера

MMORPG и контент, созданный игроками

Ролевые игры, в которых появилась механика, ставшая стандартом для жанра
  • Незимние ночи
    была первой графической ролевой игрой, в которой был представлен многопользовательский онлайн-режим.
  • Он также содержит первый пример контента, созданного игроками.

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, или MMORPG, могут похвастаться богатым наследием таких известных серий, как «Runescape» и «World of Warcraft». Этот поджанр можно проследить до появления Neverwinter Nights в 1991 году. Революционный одноименный выпуск BioWare в 2002 году стал важной вехой, впервые позволив игрокам объединяться в команды и выполнять квесты в потрясающей трехмерной среде.

В игре также присутствовал контент, созданный игроками, который в долгосрочной перспективе оказался для игроков большим преимуществом благодаря возможности создавать уникальные кампании для изучения другими. Этот пользовательский контент по-прежнему пользуется большим спросом сегодня: процветающие сообщества моддеров предоставляют игрокам возможность раскрыть свой творческий потенциал с помощью передовых инструментов разработки.

4 Врата Балдура

Бой в реальном времени с паузой, изометрическая перспектива

Ролевые игры, в которых появилась механика, ставшая стандартом для жанра
  • В игре появилась возможность делать паузу и планировать во время боя в реальном времени.
  • Изометрическая проекция начала набирать популярность в конце 1990-х годов.

В цифровой сфере BioWare возродила классическую настольную ролевую игру Dungeons & Dragons (D&D) с новаторским подходом. В отличие от прошлых адаптаций, Baldur’s Gate III предлагала захватывающую изометрическую перспективу, улучшающую визуальное восприятие по сравнению с обычным видом сверху вниз в более ранних ролевых играх. Более того, в нем были представлены бои в реальном времени, в которых игроки могли на мгновение остановиться, чтобы выработать стратегию и скоординировать действия членов своей группы.

Боевая система в реальном времени с паузой, представленная в своей самой ранней форме, с момента своего дебюта оказала глубокое влияние на многие игры. Его влияние можно увидеть в таких играх, как Baldur’s Gate 2 и 3, Dragon Age, XCOM и многих других. Более того, этот подход к бою вышел за рамки изометрических игр: серии The Elder Scrolls и The Witcher предоставляют игрокам возможность приостанавливать действие для стратегических корректировок, таких как замена оборудования или использование расходных материалов.

3 Диабло

Ролевые экшены

Ролевые игры, в которых появилась механика, ставшая стандартом для жанра
  • Диабло
    релиз ознаменовал рождение ролевых игр
  • Он упростил некоторые функции ролевой игры и сосредоточил внимание на динамичных действиях.

Diablo произвела революцию в жанре ролевых боевиков благодаря захватывающим боям в реальном времени и оптимизированным элементам ролевой игры. Инновационная система развития игры позволяла игрокам постоянно улучшать своих персонажей, что сделало ее фаворитом среди фанатов, которым нравилось создавать своих могущественных героев, путешествуя по коварному игровому миру.

Успех игры вызвал всплеск интереса к ролевым играм, поджанру, который очаровал игровое сообщество такими известными франшизами, как Dragon’s Dogma, Darksiders, Dark Souls и самой Diablo, которые продолжали развиваться с появлением новых игр, таких как Diablo 4 в 2023 году.

2 «Звездные войны: Рыцари Старой Республики»

Кинематографическое повествование, Бинарная мораль

Ролевые игры, в которых появилась механика, ставшая стандартом для жанра
  • Сюжетные решения основывались на светлых и темных сторонах
    Звездные войны
  • Кинематографическая презентация вдохновила на создание нового поколения ролевых игр.

На пике славы Подземелья и драконы она не достигла астрономического уровня успеха Звездных войн. В 2003 году на Xbox была представлена ​​Star Wars: Knights of the Old Republic, более кинематографичная ролевая адаптация Звездных войн. Эта игра предлагала захватывающий опыт ролевой игры, сохраняя при этом аутентичность жанра. Некоторые сложности были упрощены, а схемы управления были адаптированы для контроллеров консоли вместо традиционной настройки мыши и клавиатуры.

Оригинальная игра и ее продолжение предлагали богатую озвучку и очаровательных персонажей, а также систему морали, основанную на бинарном выборе, отражающую светлые и темные аспекты Силы из фольклора «Звездных войн». Этот упрощенный подход к морали и решениям существенно повлиял на разработку будущих ролевых игр, таких как «Mass Effect», «Fallout 3 и 4», а также различных игр, не относящихся к ролевым играм, включая «Red Dead Redemption 2», «inFamous» и «Red Dead Redemption 2». Полуночные Солнца Марвела».

1. Серия The Elder Scrolls

Постоянно устанавливайте стандарты для ролевых игр

Ролевые игры, в которых появилась механика, ставшая стандартом для жанра
  • Эта продолжительная серия популяризировала множество различных механик и систем ролевых игр.
  • Несколько
    Древние свитки
    Рассрочка определила поколение однопользовательских ролевых игр

Еще в середине 90-х, а точнее где-то в 1994 году, я был совершенно очарован «The Elder Scrolls: Arena». Эта игра предлагала огромный, процедурно генерируемый мир, который казался по-настоящему обширным. Он был полон городов, подземелий, гильдий и квестов, и все это под присмотром смены дня и ночи и динамической погодной системы. Два года спустя, в 1996 году, мое увлечение «Даггерфоллом» стало еще сильнее. Этот сиквел взял основу «Арены» и развил ее, подчеркнув свободу игрока и создав множество инновационных побочных квестов.

В 2002 году Morrowind фактически перешёл на 3D-игры, предложив игрокам невероятно захватывающий и захватывающий опыт в богато детализированном мире. Эта игра познакомила нас с очаровательными персонажами и интригующими побочными квестами, а также позволила гибко подходить к основной сюжетной линии. Oblivion опирается на эту основу, внедряя систему Radiant AI, позволяющую неигровым персонажам вести свою повседневную жизнь и автономно взаимодействовать друг с другом. Инновационный подход Bethesda достиг новых высот в Skyrim (2011), представив элементы ролевой игры с открытым миром более широкой аудитории и вдохновив множество игр ААА-класса, включивших развитие персонажей и принятие моральных решений.

Смотрите также

2024-05-18 18:36