Самые инновационные стелс-игры

Самые инновационные стелс-игры

Основные моменты

  • В Assassin’s Creed появилась социальная скрытность, позволяющая слиться с толпой, чтобы избежать обнаружения, что произвело революцию в механике жанра.
  • В Thief: The Dark Project реализована непревзойденная механика света и звука, устанавливающая высокий стандарт для стелс-игр.
  • Deus Ex стала пионером в нескольких стилях игры, включая стелс, что повлияло на будущие ролевые игры и игры с открытым миром.

В мире видеоигр скрытность стала важным элементом различных игр, предлагая игрокам уникальные способы перехитрить врагов и достичь целей. От классических игр, таких как «Metal Gear Solid» и «Thief», до более поздних игр, таких как «Invisible, Inc.». и «Deus Ex» механика стелса значительно изменилась за прошедшие годы.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Проводить часы, поглощенные тщательно продуманной стелс-игрой, — это ни с чем не сравнимый опыт. В отличие от шутеров от первого лица, которые предлагают острые ощущения от применения смертоносной силы и высокой точности, стелс-игры напоминают игры в прятки, где прославляются интеллект, терпение и ловкость игроков. К сожалению, некоторые студии-разработчики, похоже, упускают из виду важность механики скрытности, рассматривая ее как простые дополнения, уделяя минимальное внимание таким важным аспектам, как дальность восприятия врага или ходьба приседая.

Некоторые студии своими творческими экспериментами раздвинули границы шпионских игр. Некоторые из этих механик приобрели огромную популярность, сформировав жанр в целом, в то время как другие не попали в центр внимания. Тем не менее, они оставили неизгладимый след благодаря своим новаторским концепциям и первоклассному исполнению, что сделало их незаменимыми играми для энтузиастов стелс-игр.

кредо ассасина

Социальная скрытность: слияние с обществом, а не просто с уровнем

Самые инновационные стелс-игры

Идея социального камуфляжа и слияния с большой толпой была представлена ​​в различных играх до Assassin’s Creed, особенно в Castle Wolfenstein 1981 года. Однако эффективно реализовать эту концепцию удалось только в седьмом поколении игровых консолей. В Assassin’s Creed игрокам нужно было не просто прятаться от охранников; им приходилось плавно сливаться с толпой и становиться невидимыми среди пешеходов.

Одежда убийцы еще не приобрела культового статуса в играх и соответствовала тому времени. Члены братства могли сливаться с учеными, особенно когда ученые группы из четырех стран бродили по городам. Более того, игрокам нужно было быть осторожными с действиями своего персонажа. Бегство или поспешное восхождение на конструкции предупреждали охранников о потенциальной опасности, но медленное движение или неторопливое сидение после побега позволяли Альтаиру оставаться незамеченным.

Странный мир: Оддиси Эйба

Оригинальный 2D-стелс-платформер

Самые инновационные стелс-игры

Во времена, предшествовавшие появлению замечательных 2D-стелс-платформеров, таких как «Mark of the Ninja» и «Gunpoint», идея скрытности казалась неактуальной в эпоху, когда перемещение в 3D-среде позволяло в некоторой степени скрытность. Тем не менее, за год до выхода таких игр, как «Metal Gear Solid» или «Tenchu», появилась необычная игра. Эта игра под названием «Abe’s Oddysee» представляет собой уникальную демонстрацию того, что обман можно эффективно осуществить, используя только движения влево и вправо. Сюжет вращается вокруг инопланетянина по имени Абэ, который отправляется на миссию по спасению своих порабощенных товарищей от переработки в мясные продукты на фабрике, прежде чем они превратятся в новейшую кулинарную сенсацию.

Игру можно считать загадочной, поскольку в ней упор делается на прокрадывание мимо врагов и тщательное манипулирование окружающей средой. Несмотря на некоторые грубости по сравнению с современными 3D-стелс-играми, такими как «Mark of the Ninja», она создает основу для многих ставших теперь стандартными функций, таких как контроль над охранниками («Dishonored»), использование еды в качестве отвлечения («Metal Gear»). Solid 3″) и переход в режим скрытности, чтобы минимизировать звук рядом с чувствительными к шуму врагами («Thief: The Dark Project»).

Вор: Темный проект

Непревзойденное новаторство в области света и звука

Самые инновационные стелс-игры

В те времена, когда 3D-графика и иммерсивная среда все еще были проблемой для разработчиков, я, как заядлый фанат, был потрясен новаторской работой Looking Glass Studios над Thief: The Dark Project. Им удалось внедрить в свой стелс-симулятор от первого лица продвинутую механику освещения и звука, не говоря уже о сложном искусственном интеллекте для обнаружения врагов. Как игрок, я имел свободу выбирать свой подход к целям, используя различные инструменты в моем распоряжении. Они варьировались от использования водяных стрел для тушения света до использования веревочных стрел для масштабирования уровней и изменения окружающей среды в мою пользу.

На продвинутом и мастерском уровнях перед геймерами стоит задача достижения дополнительных целей. Вместо того, чтобы добавлять несколько дополнительных охранников в более сложных режимах, более аутентичным кажется возрастающая сложность, возникающая из-за навигации по более тщательно охраняемым областям карты. Хотя интеграция эффектов света и тени сама по себе была новаторской, звуковое оформление Thief, тщательно разработанное для того, чтобы дать игрокам оптимальное ощущение окружающей среды, остается непревзойденным большинством современных стелс-игр.

Metal Gear Solid 3: Пожиратель змей

Долгосрочная тактика и единение с джунглями

Самые инновационные стелс-игры

В мире видеоигр первая 3D-версия Metal Gear в 1998 году проложила путь инновационному стелс-геймплею. Хотя ее влияние на жанр неоспоримо, особенно благодаря ее преемнику «Metal Gear Solid 3: Snake Eater», который выделяется как новаторское достижение. В отличие от приключений в открытом мире, эта игра предлагает одну из самых захватывающих и продолжительных стелс-кампаний в истории. Подобно тому, как Снейка необходимо поддерживать едой, чтобы поддерживать максимальную производительность, разрушение складов запасов противника с помощью взрывчатки значительно ослабляет их присутствие в качестве дозорных.

Уничтожение запасов боеприпасов противника взрывами значительно ослабляет его боевые способности на последующих этапах игры. Следовательно, любая приманка, которую Снейк бросает без присмотра, становится все более заманчивой для противников, предоставляя игрокам многочисленные возможности организовать хитроумные обманы. Первым фактором, способствующим этому, является сложная система камуфляжа, которая функционирует так, как и ожидает игрок. Эта удобная для пользователя функция скрытности отсутствовала в других стелс-франшизах (тех, которые фокусируются на том, чтобы перехитрить врагов ИИ), возможно, из-за сложности настройки каждой среды вокруг системы камуфляжа.

Инвизибл, Инк.

Корпоративные ограбления с тактической схемой сверху вниз

Самые инновационные стелс-игры

Когда упоминается термин «стелс-игра», большинство энтузиастов видеоигр, скорее всего, представляют себе игровой процесс, включающий длительное ожидание во время наблюдения и внезапные всплески действий. Тем не менее, командная игра о корпоративном шпионаже от Klei Entertainment, Invisible, Inc., показала нам, что пошаговый стелс с видом сверху может вызывать такое же волнение и напряжение, как и скрытность в реальном времени, сохраняя при этом стратегический оттенок. Возможность остановить игровой процесс и спланировать тактику компенсируется постоянной угрозой усиливающейся системы сигнализации.

В этой игре нет немедленных окончаний игры, вызванных попаданием в ловушку. Вместо этого уровни обнаружения представлены в виде градиентов, что позволяет игрокам исправлять ошибки, отказываясь от предыдущих действий. Это устраняет раздражение от ограниченного контроля над персонажами. Система сигнализации подсказывает игрокам действовать быстро, а постоянное ограничение по времени усложняет всю кампанию. Успех оценивается на основе количества ресурсов, накопленных (или потраченных) между миссиями до решающей ночи.

Бог из

Стелс как одно блюдо из множества стилей игры

Самые инновационные стелс-игры

Как поклонник истории игр, я могу вам сказать, что концепция «элементов скрытности» в играх не так распространена, как сегодня. Уоррен Спектор, блестящий ум, создавший Deus Ex, поделился своим опытом разработки Thief. Разочарованный тем, что не смог пройти сложную стелс-сцену, он пообещал создать игру, в которой возможны несколько подходов: проникновение, насилие, технические взломы или убеждение. Это решение открыло путь играм с открытым миром и ролевым играм к включению механики скрытности в свой дизайн, что сделало ее важным аспектом игрового опыта, выходящим за рамки простых математических расчетов, связанных с навыками скрытности.

Phantom Pain дает игрокам возможность выбирать между скрытностью или вступлением в открытый бой, вместо того, чтобы навязывать или ограничивать тихий стиль игры.

Смотрите также

2024-07-13 11:33