Самые экспериментальные игры Final Fantasy

Самые экспериментальные игры Final Fantasy

Основные моменты

  • Серия Final Fantasy постоянно изобретает себя заново, используя экспериментальные подходы к инновациям в технологиях, механике и повествовании.
  • Final Fantasy 7 взяла на себя огромный финансовый риск, создавая 3D-дизайн, прокладывая путь для будущих игр и побочных продуктов.
  • Final Fantasy 11 сломала стереотипы, представив онлайн-геймплей с боями в реальном времени и социальными элементами.

Каждая игра серии Final Fantasy содержит уникальные и инновационные элементы, которые отличают ее от предшественников. Вот краткий обзор того, как три конкретные игры — «Final Fantasy Tactics», «Final Fantasy 4» и «Final Fantasy 12» — привнесли новую механику:


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как заядлый геймер, я заметил, что многие давние франшизы видеоигр часто придерживаются того, что работает, после того как добились успеха у своей аудитории. Но Final Fantasy, моя любимая японская серия ролевых игр, совсем другая. Вместо того, чтобы перестраховаться, эта франшиза раздвигает границы и идет на риск, постоянно совершенствуя искусство, технологии и игровой процесс. Эти смелые шаги не только задали тон последующим играм серии, но и оставили неизгладимый след в игровой культуре в целом.

На протяжении десятилетий серия Final Fantasy последовательно развивалась, расширяя границы благодаря передовым технологиям, подлинному художественному творчеству, изобретательной механике и новаторским стилям повествования. Каждый выпуск с момента его создания в 1987 году приносил что-то новое. Примечательно, что некоторые игры под присмотром Square (позже Square Enix) были известны своими смелыми экспериментами, давшими смесь положительных, отрицательных и интригующих результатов.

Последняя фантазия 7

Расширение в следующее измерение

Самые экспериментальные игры Final Fantasy
  • Последняя фантазия 7
    установил стандарты во многих отношениях, включая 3D-дизайн и повествование, но переход был огромным финансовым риском для Square
  • Хотя в целом презентация прошла успешно, Square продолжала совершенствовать свои пререндеры и модели.

Как заядлый геймер, я не могу не задуматься о непреходящем влиянии Final Fantasy 7. Выпущенная более двух десятилетий назад, эта игра продолжает очаровывать публику своим богатым сюжетом и инновационным игровым процессом. В то время как «Final Fantasy 6» представила мир, переживающий магически-индустриальную революцию, «Final Fantasy 7» перенесла нас в совершенно современную, технологически продвинутую среду. Примечательно, что на тот момент это была самая дорогая постановка Square.

Square Enix впервые представила 3D-рендеринг в моделях персонажей и кат-сценах. Это преобразование вдохнуло жизнь в мир и сюжет игры с помощью кинематографических приемов и сложной предварительной обработки фона. Поскольку на тот момент 3D-видеоигры еще не были апробированы, Square пошла на смелый риск, который в значительной степени окупился. Хотя эти модели чиби и сложные фоны были новаторскими дизайнерскими экспериментами, будущие выпуски будут опираться на эти основы для дальнейшего совершенствования визуального опыта.

Последняя фантазия 2

Первая попытка сериала расшириться

Самые экспериментальные игры Final Fantasy
  • История в
    Последняя фантазия 2
    амбициозно темный и детальный, или настолько, насколько позволяет его ограниченная память
  • Очки опыта и повышения уровня были заменены прогрессом, основанным на активности.

Вместо того, чтобы возглавить группу взаимозаменяемых чемпионов, выполняющих миссию по сбору мистических артефактов, известных как Макгаффины в «Final Fantasy 2», я командую группой отдельных персонажей, которые борются за надежду и освобождение на опустошенной войной земле. Повествование игры, хотя и более прямолинейное по сравнению с современными стандартами из-за ограничений памяти, углубляется в темы войны и ее разрушительных последствий. Временами история тонко исследует более мрачные, эмоциональные и заставляющие задуматься идеи, что казалось нетрадиционным выбором, учитывая более яркое и несколько предсказуемое направление, которое впоследствии приняли многие истории в сериале до «Final Fantasy 6».

В отличие от оригинальной ролевой игры, Final Fantasy II переносила игроков в совершенно новый мир. Этот переход от взаимосвязанных повествований к отдельным историям был нетрадиционным для жанра того времени, но создал прецедент для сериала. Несмотря на это нововведение, в FF2 появилось несколько отличительных особенностей, таких как система формирования рядов, чокобо и другие существа, монстры и магические заклинания. Square применила нетрадиционный метод развития персонажа путем многократного использования, а не традиционных очков опыта и повышения уровня. Однако позже в последующих частях от этой нетипичной системы продвижения отказались в пользу более традиционного подхода.

Последняя фантазия 11

Эксперимент в совершенно новом жанре

Самые экспериментальные игры Final Fantasy
  • Когда никто в Японии даже не слышал о MMO, Square сделала все ставки на эту концепцию в одной из своих основных веток.
    Последняя фантазия
    игры
  • Геймплей
    Последняя фантазия 11
    полностью отличается от всех игр, которые были до него, требуя социальных инвестиций на всех этапах

В начале нового тысячелетия многопользовательские онлайн-игры не были так популярны и распространены, как за последние несколько десятилетий. В 2001 году для публики было доступно всего около восьми MMO, таких как Ultima Online и EverQuest, а их серверы были в основном недоступны для японских геймеров. Ответом Square на эти новые онлайн-игры стала Final Fantasy 11, выпущенная до эпохи World of Warcraft и даже до того времени, когда плата за подписку или постоянный онлайн-геймплей были нормой. «Final Fantasy 11» ознаменовала первый отказ от случайных встреч, заменив их сражениями в реальном времени в открытом мире.

Тех, кто привык к ориентированному на одиночку и простому содержанию основных игр Final Fantasy, Final Fantasy 11 ждет суровая реальность. Противники и препятствия в игре беспощадны, и для их преодоления часто требуется помощь. В этой игре смерть влечет за собой последствия: очки опыта теряются, что делает продвижение и движение по игре относительно медленным. Следовательно, игроки ориентированы на совместный игровой процесс, который воплощает в себе суть духа «путешествия с товарищами», которым славится Final Fantasy.

Последняя тактика фэнтези

Грандиозные битвы, более глубокие конфликты

Самые экспериментальные игры Final Fantasy
  • В качестве спин-оффа игры,
    Тактика
    было разрешено полностью встряхнуть партийную боевую систему, используя большие армии, сражающиеся по сетке.
  • История также приобретает более тонкий тон и углубляется в судебные интриги и заговоры.

Как преданный геймер, глубоко погруженный в мир Final Fantasy, я бы описал это так: в отличие от других игр Final Fantasy, в названии которых есть цифры, новаторская и смелая игра Final Fantasy Tactics бросила вызов этой традиции. . Расположенные в очаровательном мире Ивалис, который имеет сходство с сеттингом двенадцатой части, игроки оказываются под командованием огромных отрядов персонажей, а не небольших групп, которые были обычными в прошлых играх. Однако, несмотря на этот сдвиг в сторону руководства более крупными силами, повествование по-прежнему основано на явно личной перспективе.

В этой стратегической игре решающими элементами во время сражений являются навигация по пространственному ландшафту и управление армейскими резервами. Тем не менее, классические особенности серии, такие как задания и заклинания, сохраняются. Расширенное поле битвы привело к более сложному повествованию, затрагивающему такие темы, как придворная политика, заговоры, идеологии и экономические проблемы.

Последняя фантазия 4

Добавление тикающих часов в пошаговую формулу

Самые экспериментальные игры Final Fantasy
  • В этой записи представлена ​​пошаговая битва «Active Time Battle», механика, которая осталась в серии еще в пяти играх.
  • Благодаря этой механике ход персонажа дается после заполнения шкалы ATB, что определяется его скоростью.

Как преданный фанат, я бы описал это так: в отличие от предыдущих игр, где игроки могли свободно выбирать свою группу и классы, Final Fantasy 4 раздвинула границы, реализовав Active Time Battle, или сокращенно система ATB. Вместо того, чтобы действовать по очереди на досуге, у персонажей теперь были шкалы заполнения, которые определяли, когда они могут действовать. Действия каждого персонажа выполнялись одно за другим в очереди, создавая захватывающее ощущение безотлагательности и напряжения по мере того, как часы тикали в пошаговых сражениях.

В мире Final Fantasy некоторые игроки ценили азарт, вызванный динамичной боевой системой, в то время как другие предпочитали методичный подход, типичный для пошаговых игр. Однако разработчики из Square полагали, что это нововведение привнесло ощущение взаимодействия и срочности в ранее статичные сражения, и включили его в каждую игру вплоть до Final Fantasy 10. Напротив, эта серия сохраняла свой пошаговый характер примерно до Final Fantasy 16, после который был смещен в сторону более динамичного опыта, характерного для ролевых игр.

Последняя фантазия 12

Ставка на пассивный бой

Самые экспериментальные игры Final Fantasy
  • Вместо того, чтобы сражаться напрямую, игрокам предлагается заранее запрограммировать свою тактику и позволить персонажам сражаться, используя систему гамбитов.
  • Хотя это и устранило утомительные случайные сражения, у некоторых игроков возникло ощущение оторванности от действия.

В духе своего предшественника многопользовательской онлайн-игры (MMO) Final Fantasy 12 отменяет случайные сражения и заменяет их сражениями в реальном времени. Новаторская особенность заключается в последующих событиях: хотя игроки могут инструктировать персонажей индивидуально, каждый боец ​​обладает ограниченным набором «гамбитов», которые функционируют как стратегические действия или тактики. (Альтернативным термином для гамбитов может быть «стратегия», учитывая, что Final Fantasy 12 разделяет мир с Final Fantasy Tactics.)

В этой сложной боевой системе каждый элемент — от атак до лечения и атакующей магии — может быть тщательно определен. Следовательно, каждое сражение в игре, включая сложные битвы с боссами, теоретически может быть автоматизировано, оставляя игроков в роли стратегических менеджеров своей группы. Эта инновационная боевая механика вызвала у игроков чувство отстраненности, представляя экспериментальное направление серии.

Последняя фантазия 8

Система разделительных соединений

Самые экспериментальные игры Final Fantasy
  • Несмотря на то, что в последних шести играх у компании была надежная система, Square решила существенно встряхнуть систему прокачки.
  • Система соединений очень инновационная, но ее слишком легко сломать, и многие фанаты считают, что ее можно было бы усовершенствовать.

В нескольких аспектах Final Fantasy 8 представляет собой улучшение по сравнению со своим предшественником-блокбастером. Примечательно, что он может похвастаться улучшенной презентацией. Однако эта игра является продолжением устоявшейся формулы Final Fantasy во многих отношениях, за исключением системы соединений. Хотя у персонажей по-прежнему есть уровни и характеристики, игроки должны назначить силы стражей (призыв) и вместо этого предоставить своим персонажам список заклинаний. Эта нетипичная система в сочетании с масштабированием уровней врагов вызвала споры среди фанатов с момента появления Final Fantasy 8.

Как поклонник оригинальной игры, я могу оценить представленную в ней элементарную систему прокачки. Однако я очень рад, что Square Enix не довольствуется сохранением статус-кво своего ремейка. Даже уважаемый директор игры Ёсинори Китасэ признал, что эта экспериментальная система требует существенного пересмотра для современной версии.

Смотрите также

2024-05-27 03:36