Краткое содержание
- Пугающий звуковой дизайн: жуткие индустриальные звуковые ландшафты усиливают атмосферу в каждой игре.
- Радио: Потрескивающий шум предупреждает игроков о находящихся поблизости врагах, увеличивая фактор страха.
- Другой мир: кровь, ржавчина и сюрреалистические сцены указывают на вход в ужасающее, бросающее вызов законам физики царство.
В 1999 году, когда на PlayStation вышла оригинальная Silent Hill, она оставила неизгладимое впечатление на жанр survival horror благодаря своему отличительному повествованию, сеттингу и персонажам. С тех пор серия Silent Hill сохранила несколько повторяющихся элементов или «обычаев», которые сыграли значительную роль в отличии франшизы от других игр ужасов. Эти обычаи могут быть чем угодно, что разработчики намеренно вводят заново для каждой новой части, например, механика, темы или даже типы врагов.
🚀 Готов к космическому старту?
В Ракете мгновенные сигналы помогут тебе устремиться к звёздам!
Несмотря на то, что на протяжении многих лет над интеллектуальной собственностью Silent Hill работали разные разработчики, они намеренно включили определенные тенденции, которые имеют решающее значение, поскольку они сильно влияют на игровой процесс и атмосферу серии. С весьма успешным ремейком Silent Hill 2 сейчас настал подходящий момент пересмотреть традиции, которые способствовали прочному культовому статусу Silent Hill в игровом мире.
8. Нервирующий звуковой дизайн
Разработчики Silent Hill всегда проявляют особую креативность при разработке звуков для игр
В отличие от многих других игр survival horror, Silent Hill неизменно признавалась за свою жуткую атмосферу, и разработчики максимально усилили этот аспект с помощью звукового дизайна. В первой игре игроки могли слышать отдаленные удары и барабанные дроби во время перемещения по городу, тем самым создавая ритмичный, почти индустриальный звуковой ландшафт, который тонко усиливал беспокойство и тревожные чувства.
Как геймер, я могу сказать, что Silent Hill 2 поднимает все на ступеньку выше, погружая вас глубже своим жутким и захватывающим звуковым дизайном. Речь идет не только о случайных скримерах, таких как навязчивый галоп лошади, отдающийся эхом во дворе, или леденящие душу шепоты в комнате 209. То, как звуки создаются в Silent Hill, настолько неотъемлемо от его атмосферы, что это устанавливает новый стандарт для каждого разработчика, делая это одной из самых ярких особенностей в каждой игре.
7. Радио
Этот удобный инструмент создан, чтобы помочь игрокам, но он также делает основной игровой процесс гораздо более пугающим
В такой игре, как Silent Hill, как только игроки в начале берут радио, они могут чувствовать, когда враги находятся рядом, благодаря статическим звукам, которые оно производит. Эта функция может показаться полезной, но по мере того, как статический шум становится все громче, даже когда врагов не видно, он значительно усиливает атмосферу ужаса в играх, а не создает более спокойный опыт.
В некоторых играх радио было заменено другими объектами, такими как телефон в «Shattered Memories» или рация в «Downpour». Эти объекты могут принимать разные формы, но они присутствуют в каждой игре, чтобы помогать игрокам, предоставляя им важную информацию о потенциальных врагах поблизости, тем самым повышая их шансы на выживание.
6. Красные точки сохранения
Светящиеся красные точки сохранения — единственное безопасное убежище для игроков в играх Silent Hill
В любой игре survival horror важно, чтобы точка сохранения выделялась по мере приближения игроков. Эти области служат убежищами, где игроки могут на мгновение расслабиться, поэтому для таких игр, как «Silent Hill», разработчики Team Silent решили сделать их заметными, используя яркие красные цвета, что сделало их легко заметными даже издалека. Изначально эти точки сохранения были просто маленькими, красно-белыми книгами в первой игре, но во второй игре и ее ремейке они стали намного ярче и заметнее.
В игре Silent Hill 3 дизайнеры вернутся к этому элементу, сделав точки сохранения отдельными красными культовыми символами, которые будут больше и их будет легче заметить. Та же красная оккультная тема также появляется в Origins и Homecoming, которые были разработаны независимо, демонстрируя, насколько глубоко укоренилась эта тонкая, но узнаваемая деталь в серии.
5. Потусторонний мир
Если стены начнут краснеть, а враги станут более агрессивными, игроки официально перейдут в Потусторонний мир
В сообществе ведутся постоянные дискуссии об истинной природе Потустороннего мира — является ли он альтернативной реальностью или просто искаженной версией нашего собственного мира. Однако, независимо от его происхождения, он остается одинаково леденящим. Потусторонний мир был впервые представлен в оригинальной игре Silent Hill, и с тех пор он часто появлялся в последующих играх. Несмотря на многочисленные появления, эта жуткая сущность продолжает вызывать мурашки по спине.
Как геймер, я могу сказать вам, что шаг в Потусторонний мир не вызывает никаких сомнений. Стены залиты кровью и ржавчиной, создавая жуткую атмосферу. И позвольте мне сказать вам, физика здесь отходит на второй план — все дело в странных и леденящих душу встречах. Например, в Silent Hill 3 я видел зеркала, которые кровоточили, а в Silent Hill 4 — часы, вращающиеся с неестественной скоростью. Можно с уверенностью сказать, что Потусторонний мир — самая страшная часть любого приключения Silent Hill.
4. Орден
Теневой культ, который лежит в основе многих историй Silent Hill
Хотя различные персонажи играли антагонистические роли в серии Silent Hill, многих из этих противников можно проследить до могущественной организации под названием Орден, которые служат основными антагонистами франшизы. Эта злобная группа движима идеологией, что они должны вызвать апокалипсис на Земле, который перенесет их преданных членов в рай. Чтобы достичь этой цели, Орден прибегает к предосудительным действиям против тех, кто не разделяет их убеждений, таким как плохое обращение и жестокость.
В каждой части игры, кроме второй (за исключением тех, что не были созданы Team Silent), а также в фильме Silent Hill, Орден появлялся. Примечательно, что они также появляются в одной из концовок Silent Hill 2, когда Джеймс ищет их, чтобы оживить Мэри.
3. Окончания шуток
Игроки всегда могут разблокировать беззаботную концовку, чтобы закончить игру на комедийной ноте
В каждой части франшизы видеоигр «Silent Hill» есть различные концовки, которые можно получить при определенных условиях. Единственным исключением является «Silent Hill 4». Интересно то, что на протяжении всей серии юмористическая или шутливая концовка была включена в каждую игру, за исключением четвертой. Впервые она была представлена в конце первой игры, когда Гарри Мейсон был неожиданно похищен инопланетянами. С тех пор такие персонажи, как инопланетяне, злые собаки и даже талисманы, такие как кролики, появлялись в этих шутливых концовках во всех играх серии.
В Silent Hill 2 Джеймс обнаруживает, что очаровательная собака была вдохновителем, контролирующим все повествование с самого начала. С другой стороны, в Silent Hill Origins Трэвис запрыгивает на инопланетное транспортное средство после того, как они обещают, что его грузовик находится на их планете. С каждой новой частью можно только гадать, какая странная и необычная секретная концовка может быть раскрыта, что делает необходимым для многих геймеров быстро раскрыть их.
2. Явные враги
Большинство врагов Silent Hill вызваны подавленными воспоминаниями человека
В нескольких играх Silent Hill часто раскрывается, что ужасные и агрессивные существа, с которыми сталкиваются персонажи, на самом деле являются проявлениями подсознания персонажа. Эта концепция впервые появилась в оригинальной игре, где подавленные воспоминания и страхи Алессы трансформировались в многочисленных ужасающих монстров, с которыми игроки сталкиваются на протяжении всего игрового процесса. Впоследствии, во второй части, именно Джеймс вызвал этих существ, символизирующих его глубоко укоренившиеся эмоции, когда Мэри была доставлена в больницу.
В каждой игре эта закономерность сохраняется. Персонажи могут испытывать различные тревожные чувства, такие как страх, изоляция или грусть, и эти неприятные эмоции часто трансформируются в ужасающие испытания, с которыми игрок должен столкнуться напрямую.
Эта тема прослеживается во всех играх, и какие бы негативные эмоции ни испытывал персонаж — будь то тревога, одиночество или отчаяние — они могут стать предметом кошмаров, представляя игрокам мучительные ситуации, с которыми им приходится сталкиваться.
1. Сайлент Хилл
Покрытый туманом город, полный кошмарных ужасов
Другими словами, можно сказать: Название «Silent Hill» — это не просто жуткое название, выбранное Team Silent для своей серии; вместо этого оно символизирует жуткий и тревожный город, который занимает видное место во всех играх. Изначально живописное убежище, Silent Hill приобрел гораздо более ужасающую форму после попыток культа вызвать демонического бога в первой игре.
С момента своего появления этот таинственный городок стал повторяющимся местом в многочисленных играх, куда главные герои вынуждены отправляться, часто не по своей воле. Что отличает этот город, так это его тревожная природа; на первый взгляд он кажется совершенно обычным с причудливыми кафе и тихими парками. Однако, окутанный туманом, он держит игроков в напряжении, пока они размышляют о потенциальных ужасах, скрывающихся в заброшенных уголках этого, казалось бы, забытого города.
Смотрите также
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Где найти Песчаную Звезду для «Я поймал метеор» в Monster Hunter Wilds
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
- Asus против HP: какой бренд делает ноутбуки лучше?
- Новый фильм Бенедикта Камбербетча бьет рекорды по кассовым сборам
- Общепризнанный: Руководство по миссии «Лекарство от ярости»
2025-02-03 08:04