Silent Hill: короткое сообщение не должно означать конец одного подхода

Silent Hill: короткое сообщение не должно означать конец одного подхода

Основные моменты

  • Silent Hill: The Short Message допустила ошибки, но вид от первого лица — это шаг в правильном направлении для франшизы.
  • Konami может извлечь уроки из ошибок игры и успеха PT, чтобы создавать будущие игры Silent Hill, полностью охватывающие вид от первого лица.
  • Отсутствие внимания к деталям в игре умаляет ее потенциал по-настоящему продвинуть франшизу вперед.

Как давний поклонник серии Silent Hill, я считаю, что Silent Hill: The Short Message сделала важный шаг в правильном направлении для франшизы, реализовав вид от первого лица. Хотя в игре было немало ошибок, ясно, что Konami может извлечь уроки из этих ошибок и использовать успех PT для создания будущих игр Silent Hill, которые полностью учитывают эту точку зрения.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как страстный поклонник серии Silent Hill, я глубоко размышлял о «Silent Hill: The Short Message» с момента ее выхода. Несмотря на то, что в нем было немало ошибок, критика как со стороны критиков, так и со стороны фанатов указала на несколько областей, требующих улучшения. Повествование временами казалось слабым, атмосферы не хватало по сравнению с прошлыми играми, а игровой процесс казался повторяющимся и неинтересным. Однако, несмотря на эти недостатки, я считаю, что эта статья представила интригующую концепцию, на которую могут опираться будущие части.

Еще в 1999 году я впервые ощутил пугающий мир Silent Hill, во многом основанный на формуле ужасов Resident Evil. Оригинальная игра была мастерски создана с использованием тщательно расположенных ракурсов, которые усиливали ужасающие моменты и обогащали общую атмосферу. Однако позже сиквелы этой игры для PS2 переняли свежие кинематографические влияния и более динамичный и современный подход к операторской работе. Только с появлением PS3 и новой команды разработчиков Silent Hill, наконец, отпустила игру и полностью освоила современный игровой процесс от третьего лица.

Камера Silent Hill — ключевой элемент хоррора франшизы

В играх ужасов, включая первые пять частей «Silent Hill», большое значение придается кинематографии. Плохо составленный кадр может разрушить напряжение, а удачно созданный кадр может превратить обыденность во что-то жутко пугающее. В серии «Silent Hill» умело использовались точные ракурсы камеры, скрывая определенные элементы от глаз и заставляя игроков проходить через двери в неизвестность, прежде чем обнаружить, существует ли опасность. Используя перспективу камеры для отражения тем восприятия, эти ранние игры Silent Hill тщательно управляли тем, что наблюдал игрок, вселяя стойкое чувство опасения.

Как преданный поклонник серии Silent Hill, я заметил, что некоторые недавние части не смогли вызвать того же чувства беспокойства, что и их старые аналоги. Одной из причин этого является современная камера через плечо, которая предоставляет игрокам чрезмерный уровень контроля над своим окружением. Когда мы можем тщательно сканировать окружающую среду, у нашего разума остается меньше возможностей представить что-то ужасающее, скрывающееся за пределами нашего поля зрения – фундаментальный аспект уникального хоррора Silent Hill. Пытаясь исправить эту проблему, разработчики Silent Hill: The Short Message переняли вид от первого лица. Погружая нас глубже в игровой мир, они дали нам шанс заново открыть для себя то душераздирающее ожидание, которое сделало оригинальные игры такими любимыми.

В 2012 году Konami представила на рынке Silent Hill: Book of Memories как эксклюзивную игру для PlayStation Vita. Эта игра представляла собой бродилку по подземельям с видом сверху, напоминающую популярные игры, такие как «Diablo» и «Torchlight». Однако, несмотря на многочисленные визуальные темы, характерные для франшизы «Сайлент Хилл», критики выразили разочарование по поводу отсутствия в этом выпуске элементов ужасов.

PT показала, что Silent Hill может работать от первого лица

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что решение Хидео Кодзимы создать PT с видом от первого лица не было импульсивным. Хотя некоторые, возможно, подумали, что это ответ на текущие тенденции индустрии, преданные фанаты игр для PlayStation 2 поспешили напомнить нам, что эта перспектива была развитием элементов дизайна, которые изначально были представлены в Silent Hill 4: The Room.

Используя вид от первого лица, Хидео Кодзима умело переплел основные темы восприятия в игровой процесс франшизы Silent Hill. Узкое поле зрения и ограниченное пространство создавали сильную близость к окружающей среде. Изучение фотографии на стене ограничивало поле зрения игрока, возвращая знакомое беспокойство, синоним «Сайлент Хилла». Взгляд в затемненный коридор создал естественное кинематографическое обрамление, наполнив «PT» кинематографическим потоком и ощущением хореографии, которые заметно отсутствовали в последних частях «Silent Hill», несмотря на повышенное внимание к «кинематографическим» моментам.

Возродив узкое поле зрения и вялую ротацию PT, Silent Hill: The Short Message пошла по многообещающему пути. К сожалению, отсутствие дотошности в дизайне – резкий отход от глубокой преданности PT повествованию об окружающей среде – сместило акцент на резкие стандартные события и многочисленные кат-сцены, которые прерывали захватывающий вид от первого лица. Это отклонение от влиятельных принципов игрового дизайна PT привело к тому, что игра больше склонялась к противоречивым тенденциям ужасов, а не к сохранению своей уникальной сущности.

Konami может учиться на своих ошибках

Silent Hill: The Short Message неизбежно содержал ошибки. Тем не менее, двухчасовая бесплатная игра, неожиданно выпущенная Konami в PlayStation Store, может стать идеальным местом для таких ошибок, призванным вызвать ажиотаж по поводу возрождения «Silent Hill».

Несмотря на некоторые разочаровывающие релизы в последней серии Silent Hill, если Konami поразмышляет над уроками неудачного конца Silent Hill: The Short Message и углубится в то, что сделало PT (Playable Teaser) триумфом, нет причин, по которым будущие игры Silent Hill могли бы Я не буду использовать возможности вида от первого лица, чтобы оживить франшизу.

Смотрите также

2024-04-29 15:06