Синоби: Искусство мести переосмысливает франшизу о ниндзя новыми мазками кисти и ударами клинка — Game Rant Advance

Одна из классических видеоигр, которая по-настоящему воплощает историю гейминга, — это Sega’s Shinobi. Оригинальная игра, просто названная Shinobi, дебютировала на аркадных автоматах в 1987 году. Тогда ниндзя были популярным трендом в мире аркадных игр, но их популярность снизилась с годами. Фрэймворк Shinobi уходит корнями во времена, когда игры одной серии выпускались быстро: три игры Shinobi вышли в конце 1980-х и еще шесть на протяжении 1990-х годов. Также она принадлежит времени, когда многие интеллектуальные свойства переживали длительные паузы. Как умелый ниндзя, Shinobi возвращается из безвестности с предстоящим релизом Shinobi: Art of Vengeance.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

В нашей беседе с Lizardcube, которые сотрудничают с Sega над Shinobi: Art of Vengeance, мы углубились в богатую историю и заслуженную репутацию франшизы. Создать современную игру, привлекательную для сегодняшней аудитории, когда IP старше некоторых нынешних игроков, — сложная задача. Учитывая, что часть целевой аудитории Shinobi: Art of Vengeance, возможно, никогда не бывала в аркадах, этот проект представляет собой уникальные трудности. Lizardcube были выбраны не случайно, поскольку они имеют подтвержденный опыт обновления классических и лицензированных IP, с прошлыми проектами, такими как хорошо принятый ремейк Wonder Boy: The Dragon’s Trap и Streets of Rage 4 в их портфолио.

Разработчики игр для консолей Nintendo

  • Бен Фикет, генеральный директор Лизардкуб и арт-директвор / креативный директор игры «Шиноби: Искусство Мщения»
  • Фред Винсент, ведущий геймдизайнер, *Shinobi Art of Vengeance*

История и геймплей Shinobi: Искусство мщения

Будучи геймером, я вновь ощущаю себя в роли Джо Мусаси в грядущей игре «Shinobi: Art of Vengeance», и чувствую нарастающую ностальгию. Хотя добавлены современные штрихи, это сделано через призму классического геймплея. Изначально эти игры были боковыми скроллинговыми экшен-платформерами с мечом и магией, и новая часть кажется трансформирующей франшизу в более современный 2D action платформер. Это ощущается как идеальное соответствие для Shinobi франшизы, подобно тому, как другие 2D action платформеры гармонично вписываются в историю знаковых серий, например, «Prince of Persia: The Lost Crown». В игре Мусаси видит свою деревню охваченной пламенем и клан превращённым в камень, что запускает его жажду мести. Будет ли это классической историей мести или за этим скрывается больше сюжета, пока неизвестно. Одно ясно — сюжет так же актуален сегодня, как был бы актуальным в 1980-х или 1990-х.

В потрясающе спроектированных локациях, таких как культовый бамбуковый лес, игроки отправляются в путешествие, сочетающее в себе плавный платформер и бои, элементы головоломок, интегрированные в дизайн уровней, и скрытые сюрпризы, пробуждающие их естественное любопытство. Арсенал боя включает в себя ловкий меч Обородзуки, универсальные кунаи, мощные искусства ниндзюцу, мистическое нинпо и многое другое, позволяя выполнять плавные и захватывающие комбо-последовательности с различными техниками боя. Игроки могут улучшить свои способности как в бою, так и в исследовании, собирая амулеты, получить доступ к дополнительным инструментам, помогающим в исследовании (включая некоторые элементы бэктрекинга в стиле Metroidvania), и в конечном итоге воплотить в жизнь фэнтезийную силу ниндзя. Точность является ключевым моментом в игровом процессе Shinobi: Art of Vengeance, закладывая основу для этого необыкновенного путешествия.

Деревня Оборо Скриншоты сцены

Идущий по пути мести

В своем восторге как поклонник, я не могу не задуматься о пути, который предприняла Lizardcube, когда Sega дала им зеленый свет на Shinobi: Art of Vengeance. С этой возможностью они осознали обширную территорию, которую им предстоит пройти. Они стремились создать уникальный художественный стиль, захватывающий игровой процесс и запоминающихся персонажей, которые найдут отклик как у старых, так и у новых поклонников. Но дело было не только в том, чтобы вдохнуть жизнь во что-то новое; они хотели создать инновацию, которая бы плавно сочеталась с сутью IP. 2D экшн-платформерный игровой процесс в сочетании с корнями Shinobi в сайд-скроллинговом hack and slash был браком, совершенным на небесах, как будто это всегда было частью плана. Я считаю, что каждое решение, принятое ими во время разработки, было продиктовано необходимостью сохранить аутентичность для давних поклонников, одновременно тепло приветствуя потенциальных новичков. Это исследование стало первым шагом на долгом пути к реализации Shinobi: Art of Vengeance. Как поделился Fiquet, их миссия заключалась в создании чего-то, что выдержит испытание временем и продолжит наследие этой культовой франшизы.

На ранних стадиях производства мы главным образом сконцентрировались на разработке таких тем, как искусство, игровая механика и дизайн персонажей. Наша цель заключалась в создании захватывающего опыта, где ниндзя сражается с существами и солдатами, сохраняя при этом актуальность для современной аудитории.

Лорд Руз

Ниндзя обладают вневременной привлекательностью, которую обычно считают ‘крутой’, однако общественные вкусы постоянно меняются. В течение 80-х и 90-х годов было изобилие средств массовой информации на тему ниндзя, хотя их популярность сохраняется, она безусловно снизилась. Однако Джо Мусаши является одной из выдающихся фигур, которых современные ниндзя используют в качестве образца. Он стоит плечом к плечу с легендарными ниндзями, такими как Рю Хаябуса из Ninja Gaiden, Скорпион и Саб-Зиро из Mortal Kombat, а также другими. Учитывая непреходящую привлекательность Джо Мусаши, было неизбежно его возвращение в той или иной форме, равно как и художественного стиля. По словам Фикет, художественный стиль был выбран заранее, но геймплей подвергался множественным изменениям для нахождения оптимального подхода.

Факе на тему дизайна уровней

В нашей разработке каждый уровень призван предоставить игрокам что-то новое. Начиная с классической обстановки бамбукового леса, обычной для игр Shinobi, мы вскоре представляем множество уникальных планировок. Они включают футуристические локации, такие как яркий город, освещенный неоном, или военный комплекс, традиционные окружения и даже пустыни. Обширная вселенная Shinobi позволяет добиться этого богатого разнообразия. Самое главное, что каждый этап представляет новые испытания, риски или противников, чтобы поддерживать интерес игроков на протяжении всего их путешествия.

Искусство двухмерной графики и фэндомов в игровом процессе

Простыми словами, Фике указал на то, что 2D-игры никогда не были лучше, чем будут в 2025 году, и это видно по стремлению Lizardcube создавать

Как страстный поклонник, я понимаю, что Shinobi: Art of Vengeance — это не просто трансформация оригинального IP в современные 2D-графики. Игра, как понимает любое фанатское сообщество, является больше чем суммой своих компонентов. Lizardcube ценит унифицированный эстетический стиль для любой франшизы и отдает дань уважения искусству фанатов. Fiquet рассказывает, что на начальном этапе каждого проекта развития Lizardcube погружается глубоко в оригинальный материал, исследуя не только официальные иллюстрации, но также интервью, закулисные детали и творческий процесс разработки самой игры. Однако они также стремятся понять эмоциональные связи фанатов с искусством и игрой, шаг, который обогащает их работу. Fiquet подчеркивает, что такой эмпатический подход делает их игры сильнее, позволяя им глубже резонировать с сообществом.

Кроме того, мы рассмотрим фанатское творчество и дополнительные истории, что позволит нам получить ценную перспективу о том, как эти игры отзываются у игроков с течением времени.

Важно отметить, что игровой процесс в ‘Shinobi: Art of Vengeance’ отличается от предыдущих игр серии, что привело к уникальным задачам для разработчиков. Вместо простого копирования старых анимаций им пришлось создать новые, которые отдавали дань уважения оригиналам. Как объяснил Фикет, это требовало значительного увеличения объема работы над анимациями. Несмотря на эти адаптации, отношение и художественное воплощение оригинальных персонажей остались центральными, адаптированными под геймплей 2D платформера.

Благодаря непоколебимой приверженности аутентичному контенту, художественному выражению и культуре фанатов, Лизардкуб оставляет заметный след на интеллектуальной собственности, с которой они работают. Проще говоря, Фьек выразил это как их способность придать каждому IP уникальный отпечаток, который явно принадлежит Лизардкубу.

Я думаю, наша команда создала уникальные и самобытные игры, отличающиеся акцентом на искусство, анимацию и скрупулезную детализацию, тесно придерживающуюся исходного материала. Учитывая, что сегодня доступно меньше традиционных 2D-игр, эти проекты также выделяются как нечто действительно особенное.

Искусство мести в веселом игровом процессе ниндзя

Человеку, не знакомому с играми, несложно понять, что делает геймплей за ниндзя увлекательным, независимо от жанра игры или того, двухмерная она или трехмерная. Отличный ниндзя должен умело ориентироваться в окружении, его движения должны быть точными, и он должен двигаться быстро, как ящерица. Эти качества прекрасно сочетаются с геймплеем в платформерах и beat ’em up. Игроки, несомненно, будут стремиться к мастерству прохождения уровней в «Shinobi: Art of Vengeance», осваивая окружение, быстро побеждая врагов и поддерживая мобильность. Lizardcube это понимает, поскольку Винсент подчеркнул, что боевая система разработана для того, чтобы игроки постоянно двигались. Он далее объяснил, что система была построена «с концепцией, что игроки всегда должны быть в движении».

В нашем дизайне игры мы стремились объединить элементы платформера и beat-’em-up, позволяя игрокам плавно переходить от одной игровой фазы к другой. Персонаж Джо Мусаши очень подвижен и предлагает множество способов маневрирования на поле боя благодаря своим атакующим и защитным приемам. Важно постоянно оставаться в курсе окружения и мудро выбирать цели, поскольку часто приходится сражаться сразу с несколькими врагами.

Очень важно, чтобы у игроков была свобода формировать Джо Мусаси как своего уникального ниндзя, и эта гибкость достигается благодаря разнообразным билдам и стилям игры в ‘Shinobi: Art of Vengeance’. Боевая система игры предоставляет возможность сосредоточиться на предпочтительных аспектах, так как стратегические ограничения поощряют продуманные выборы. Игроки могут использовать лишь ограниченное количество Нинпо (Ninpo) и Амулетов (Amulet), что требует внимательного принятия решений относительно своего стиля игры. Например, некоторые Нинпо превосходно справляются с разрушением вражеской брони, в то время как другие способствуют быстрым убийствам. Выбрав стремительное уничтожение врагов или оптимизацию выполнения заданий, игроки активно формируют свой игровой опыт. Каждое атакующее действие, Нинпо (Ninpo), Ниндзюцу (Ninjuutsu) и Амулет эффективны против определенных противников или в конкретных ситуациях, позволяя игрокам определить области их мастерства.

Винсент о сбоях и амулетах

Как энтузиаст, я хотел бы поделиться захватывающими подробностями об амулетах, которые вы можете обнаружить или приобрести во время вашего увлекательного путешествия. Эти уникальные артефакты предлагают преимущества в виде бонусов. Существует две категории: Пассивные и Комбо. Пассивные амулеты немедленно предоставляют вам бонус при экипировке, в то время как для активации эффекта комбо-амулетов требуется выполнение комбо. Наша игра наполнена множеством амулетов, каждый из которых улучшает различные аспекты боевого стиля Мусаси или его основные способности. Например, один из них позволяет вашим кунаи пронзать врагов, а другой улучшает ваш Огненный Ниндзюцу, увеличивая наносимый им урон и дальность действия. Нам не терпится, чтобы вы собрали их все и поэкспериментировали с различными комбинациями!

Как преданный геймер, погруженный в мир Shinobi: Искусство мести, могу подтвердить, что Lizardcube верно сохранил корни оригинальной игры при разработке своей боевой системы. Расширение набора движений Джо Мусаси не просто добавило новые трюки; оно усилило его способности таким образом, что это искренне отражало уникальный стиль боя этой игры. Знаковые маневры, такие как удар ногой в прыжке, были искусно сохранены и адаптированы под новую боевую систему, созданную Lizardcube. И позвольте мне сказать вам, это демонстрирует насколько гибкими являются ниндзя, когда дело доходит до приспособления к различным жанрам видеоигр. Неудивительно, что они преуспевают в таких жанровых гибридных играх как Shinobi: Искусство мести — истинные мастера искусства смешения стилей!

Для уточнения, ‘Shinobi: Искусство Мстительства’ не является игрой в стиле Metroidvania; скорее она принадлежит жанру 2D action платформеров. Несмотря на то что игры относятся к разным жанрам, они часто адаптируются и эволюционируют в новые формы. Винсент описал систему линейного прогресса в игре, но существуют стимулы для игроков, желающих возвращаться на ранние этапы. Игра структурирована по зонам, каждая из которых содержит несколько этапов. По мере приобретения Джо Мусаси (персонажем игрока) новых способностей, он может вернуться к ранее пройденным этапам, чтобы обнаружить скрытые области и дополнительные пути. Эти секретные проходы зачастую ведут к самым сложным аспектам ‘Shinobi: Искусство Мстительства.’ Винсент далее объяснил…

Как геймер, погружающийся в эту игру, я советую немного отклониться от проторенной дорожки, но помните: это не главное событие. Игра направлена на то, чтобы сделать процесс интересным и максимально использовать разнообразный набор движений Мусаси. К тому же, многие способности передвижения, которые вы откроете, окажутся полезными как для исследования мира, так и для боевых встреч.

Лизардкуб понял, что создание приятного опыта для ниндзя, сражающегося как с солдатами, так и с монстрами, требует разнообразия. Одним из аспектов этого было обеспечение уникальных характеристик каждого врага, вместо того чтобы полагаться только на навыки Мушаси. Игра предлагает разнообразие врагов и боссов, как отмечает Винсент; различные типы боссов встречаются по всей игре, поддерживая интерес игроков. Игроки должны проявлять бдительность и стратегическое мышление при столкновении с этими противниками, так как не каждый враг может быть побежден одним способом. Владение всеми доступными ниндзя инструментами является критически важным для успеха в ‘Shinobi: Art of Vengeance’.

Скриншоты с фестиваля фонарей

Кроме того, битвы в этой игре продуманы до мелочей, учитывая планировку и виды врагов, с которыми вы столкнетесь. Игровой процесс побуждает к постоянному движению, часто включающему прыжки, но бывают моменты, когда прыгать невозможно из-за ограниченного пространства. Как маневрировать при приближении врага без возможности прыгнуть или уклониться? Также, если враги охраняют монаха, способного их исцелять, какие стратегии можно использовать для достижения монаха до того, как он это сделает? Эти и многие другие вопросы составляют суть геймплея «Shinobi: Art of Vengeance». Игра разработана таким образом, чтобы сделать эти вызовы плавными и интуитивно понятными, стремясь минимизировать когнитивную нагрузку на игроков. Однако Лизардкуб хочет, чтобы игроки тщательно обдумывали каждое свое действие, что подчеркивается Винсентом.

В игре крайне важно, чтобы игроки стратегически выбирали свои действия. Возникает вопрос: «Какого противника следует в первую очередь атаковать? Он обладает броней? Какие специальные приёмы лучше использовать при взаимодействии с ним?

Шиноби: Искусство мести «может следовать за линейной прогрессией, но, как говорит Винсент,« игра довольно щедрая с его содержанием ». После окончания всех уровней, всегда есть больше, чтобы открыть для себя. Когда вы спрашивали о посткредитах, Винсент уточнил:« Игра может занять довольно некоторое время, чтобы полностью завершить, давая посткреды и проблемы. Кроме того, вы можете воспроизвести все этапы в «Arcade Mode», новом дополнении, которое оценивает вашу производительность на основе таких факторов, как убитые враги, время, проведенное на каждом этапе … это захватывающий новый способ взаимодействовать с игрой, поскольку вы стремитесь к оптимальным прохождениям для достижения высшего звания.

С таким выбором дизайна связан ключевой вопрос для игрока: насколько хорошим шиноби вы можете быть?

Shinobi: Искусство мести ощущается как благоговейная переработка

Как преданный поклонник франшизы Shinobi от Sega, я часто размышляю над такими терминами, как ремейки, ремастеры, перезагрузки и переосмысления в игровом мире. Поскольку последняя основная игра Shinobi вышла в 2011 году, было много спекуляций о том, что представляет собой это возрождение и какое место оно занимает в более широком контексте этих отраслевых терминов. Однако многие вопросы получат ответы только после выхода Shinobi: Art of Vengeance в августе. Одно можно сказать наверняка: я точно знаю, что это за игра: захватывающее продолжение легендарного ниндзя-экшена, который очаровывал геймеров на протяжении десятилетий!

В своей основе *Shinobi: Art of Vengeance* представляет собой свежий взгляд на франшизу, действие которой происходит в новой обстановке. 2D-платформер вводит что-то новое в хорошо известную IP, которая берет свое начало в аркадах. Однако, что действительно выделяется, так это глубокое уважение Lizardcube ко всему, что делало оригинальные игры *Shinobi* особенными. Это благоговение распространяется не только на игровой процесс и выражение IP, но и на то, как она резонирует со своими поклонниками и поддерживает свой культовый статус. Учитывая этот вдумчивый подход и инновационное переосмысление, трудно рассматривать *Shinobi: Art of Vengeance* как что-либо, кроме празднования наследия и традиций.

Смотрите также

2025-08-05 17:36