Система диалогов Atomfall, основанная на тонах, позволяет избежать распространенных ошибок

Разработчик Rebel Lion прежде всего известен серией Sniper Elite, однако его последнее творение, ожидаемая игра survival-action под названием Atomfall, существенно отличается от этой серии. Действие игры разворачивается в альтернативной Великобритании 1960-х годов после ядерной катастрофы Виндскейл и предлагает уникальное сочетание исследования, боя и загадок, которое игрокам предстоит разгадать. Диалог и выбор являются ключевыми элементами Atomfall, предоставляя широкие возможности для автономии игрока.

📰 Хочешь знать всё о крипторынке?
Новости Сегодня – источник свежих фактов и острой аналитики!

Присоединиться в Telegram

В недавней беседе с Game Ranter Бен Фишер, руководитель отдела дизайна в Rebellion, поделился своими мыслями о творческом процессе создания вариантов диалогов для игры ‘Atomfall’. Он говорил о том, как эти варианты тонко влияют на нарратив и взаимодействие персонажей, а также акцентировал внимание на роли тона в формировании общения с неигровыми персонажами (NPC) внутри игры.

Варианты диалогов в Atomfall зависят от тональности

Для энтузиастов ролевых игр (RPG) с увлекательными историями возможность влиять на диалоги с неигровыми персонажами (NPCs), выбирая между разными вариантами, часто является ключевым моментом, который выделяет RPG среди других жанров. Множество вариантов диалогов приводит к различным реакциям и исходам, позволяя игрокам создать уникальный игровой опыт. Однако, одной из проблем этого аспекта во многих RPG становится возможность неправильного понимания со стороны игрока, что может привести к неожиданным результатам, которых он не предполагал. Чтобы решить эту проблему, предстоящая RPG «Atomfall» сильно фокусируется на тоне. Как объяснил Фишер:

В наших диалогах мы стремимся предотвратить неожиданные сюрпризы, которые могут произойти, если ваша интерпретация фразы не совпадает с намерением автора в типичных системах общения. Так как наши разговоры имеют большое значение для игроков, нам важно гарантировать предсказуемость их выбора. Тоны, используемые в этих взаимодействиях, могут сильно отличаться от одного разговора к другому, но они всегда являются соответствующими ответами на то, что сказал другой персонаж, и мы стараемся предложить разнообразие тонов для применения.

Переговоры в Atomfall могут быть выгодны обеим сторонам.

Включение явного эмоционального тона в варианты диалогов помогает направить разговор в желаемое русло, устраняя необходимость игрокам расшифровывать иногда неоднозначные формулировки. Фишер указывает, что это полезно не только для игрока, но и для NPC мира Atomfall, каждый из которых имеет свои уникальные мотивы внутри игры. Он заявил:

Еще одна точка зрения заключается в том, что обе стороны, участвующие в разговоре, пытаются извлечь из него какую-то выгоду. Тон разговора может меняться в зависимости от разных ответов, но нет строгих правил или определенной системы рейтинга дружелюбия. Вместо этого полагайтесь на свои инстинкты при определении того, как следует реагировать.

Основной акцент игры на разговорную часть и принятие решений, вероятно, заинтересует поклонников игр вроде «Fallout 4» и «The Outer Worlds», а также любителей ролевых игр в целом. Подписчики Game Pass смогут сыграть в игру сразу после ее запуска без дополнительной платы, что может определенно вызвать интерес у тех, кто хочет узнать больше об игре «Atomfall».

Смотрите также

2025-03-21 20:08