Скрытые Механики В Ваших Любимых Играх

Видеоигры фундаментально определяются своей механикой – правилами, которые определяют, как всё работает. Это включает в себя простые действия, такие как перемещение, более сложные вещи, такие как сражения, и даже взаимодействие с объектами в игровом мире. Эта механика диктует, что игроки могут делать и что происходит, когда они это делают.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Большинство игр обучают вас играть шаг за шагом, часто с помощью обучающих материалов. Но некоторые игры поступают иначе — они держат определенные правила или системы в секрете. Разработчики могут сделать это, чтобы сделать игру более захватывающей, даже если это нереалистично, или тонко направлять то, как вы играете, не говоря вам явно, что делать. Игры ниже – все они любимы, но у них также есть удивительные, скрытые элементы, которые работают за кулисами.

Размер такта соответствует уровню, на котором вы играете (Thumper).

Музыкально ориентированный метод повышения сложности.

Окей, так я играл в игру под названием Thumper, и она реально крутая. Это ритм-игра, но не о том, чтобы идеально попадать в ноты. Скорее, о том, чтобы чувствовать ритм и двигаться в такт с ним – чем-то вроде Metal: Hellsinger или Hi-Fi Rush. Вы пилотируете этот маленький корабль в форме жука по трассе, и постоянно скользите и уклоняетесь от вещей в такт с музыкой. Каждый уровень заканчивается довольно напряжённой битвой с боссом, что просто потрясающе. Это действительно уникальный опыт!

Музыка опирается на тактовые размеры как на базовый строительный блок, и более сложные размеры обычно означают более сложные песни. Это умно отражено в игре Thumper, где музыка каждого уровня становится сложнее для игры по мере увеличения тактового размера. Первые два уровня используют простой тактовый размер 2/4 (или 1/2 для самого первого уровня), затем Уровень 3 переключается на 3/4, Уровень 4 на 4/4 и так далее. Это умный способ постепенно увеличивать сложность игры, связывая сложность с самой музыкой.

Меньше врагов появляется при перемещении по прямой линии (Suikoden)

Облегчает перемещение между направлениями.

Распространенным раздражением в классических японских ролевых играх (JRPG) является столкновение со случайными врагами во время исследования. Вас внезапно заставят вступить в бой с любыми существами, которые окажутся в этой области. Это может сделать исследование утомительным, особенно если вы не сосредоточены на повышении уровня и просто хотите достичь своей цели. Некоторые игры пытались это исправить – Chrono Trigger показывала врагов на карте, а Pokemon позволяла избегать сражений. Однако Suikoden справилась с этим более продуманно и вдумчиво.

Перемещение напрямую между пунктами назначения уменьшает количество случайных встреч с врагами, ускоряя путешествие. Однако, если вы исследуете мир или намеренно повышаете уровень, вы столкнетесь с большим количеством врагов, что сделает эти занятия более эффективными. Эта система умело балансирует скорость и сложность в зависимости от того, как вы выбираете путешествовать.

Ксеноморф Имеет Два Раздельных Мозга (Alien: Isolation)

Метод за Монстром

Ксеноморф в Alien: Isolation известен тем, что является одним из самых продвинутых врагов с искусственным интеллектом, когда-либо созданных в видеоигре. Вы играете за Аманду Рипли, дочь Эллен Рипли, в поисках своей матери на борту станции «Севастополь». Хотя вы столкнетесь с человеческими и андроидами-врагами, инопланетянин представляет собой самую опасную угрозу. Он активно охотится за вами, учится на ваших действиях и адаптирует свою тактику. Например, если вы слишком сильно полагаетесь на укрытия, такие как шкафчики или под кроватями, Ксеноморф быстро это поймет.

Alien: Isolation делает Ксеноморфа ещё более ужасающим, снабдив его сложным ИИ, состоящим из двух частей. Одна часть управляет его передвижением, ориентируясь в окружающей среде и избегая уже исследованных областей. Другая часть учится на ваших действиях – где вы прячетесь, как двигаетесь и ваши модели исследования – и направляет существо, чтобы найти вас. То, как эти две системы работают вместе, примечательно; кажется не просто, что перед вами думающий враг, часто возникает ощущение, что инопланетянин перехитрил вас.

Враги атакуют изолированных игроков (Left 4 Dead)

Оставайтесь с группой

Left 4 Dead разработана для командной игры. Хотя можно играть с союзниками, управляемыми компьютером, игра по-настоящему раскрывается, когда вы сотрудничаете с другими игроками. Постоянные, непреодолимые волны зомби слишком сложны, чтобы победить в одиночку, и даже опытные игроки падут, если не будут работать вместе.

Поскольку Left 4 Dead разработана для кооперативной игры, она тонко поощряет командную работу. Даже несмотря на то, что зомби кажутся случайными, они на самом деле используют ИИ, чтобы сосредоточиться на игроках, которые отрываются от группы или не вносят свой вклад. По сути, если вы отправитесь в одиночку или не будете отвлекать на себя часть зомби, вы станете основной целью.

Враги Не Могут Поворачиваться на 180 Градусов (Batman: Arkham Asylum)

Они никогда не увидят, как ты подходишь.

Batman: Arkham Asylum действительно передает суть персонажа, идеально воплощая бои, детективную работу и скрытность. Она известна тем, что позволяет игрокам почувствовать себя Бэтменом, и на то есть веские причины. Игра изображает Бэтмена как мощную силу, которая намеренно входит в полномасштабный побег из психиатрической лечебницы Аркхем и уничтожает каждого злодея по отдельности – именно то, чего от него и ожидаешь. Чтобы добиться такого реализма, игра упрощает некоторые вещи.

Игра умело использует загрузочные экраны, чтобы замаскировать переходы, но поведение врагов в скрытности также играет ключевую роль. Обычно враги лишь мельком поглядывают в сторону – никогда не поворачиваясь полностью – что позволяет подкрадываться к ним, не выглядя неестественно. Однако, когда враги пугаются, они начинают чаще оглядываться и становятся более внимательными по мере того, как их союзники уничтожаются. Это возрастающая сложность по мере прохождения ощущается реалистично и поддерживает игровой процесс увлекательным.

Конечная полоска здоровья длится дольше (DOOM)

Всегда кажется, что ты едва выжил.

Бои в DOOM должны быть стремительными и хаотичными, что соответствует классическому ощущению ‘бумер-шутера’, к которому стремились создатели. Демоны появляются постоянно, со всех сторон, и ключ к выживанию – постоянно двигаться. В отличие от некоторых игр, прятаться не имеет смысла – вам потребуется полагаться на скорость и непрерывную стрельбу, чтобы победить.

Знаете, что я заметил? Я часто заканчиваю сражения, оставаясь с крошечным кусочком здоровья! Это не происходит каждый раз, но это удивительно часто. Оказывается, этот последний кусочек полоски здоровья на самом деле защищает гораздо больше здоровья, чем вы думаете. Это хитрый трюк, который разработчики игр используют, чтобы создать ощущение, будто вы едва выжили – словно вы спаслись чудом! Я помню, Assassin’s Creed делал что-то подобное; этот последний сегмент здоровья казался очень прочным, хотя на вид этого не было видно. Это просто отличный способ заставить вас почувствовать себя настоящим героем!

Машины эволюционируют, если убивать их в большом количестве (Horizon Zero Dawn)

Как это сделал бы искусственный интеллект.

В Horizon Zero Dawn Элой сталкивается с огромным разнообразием врагов-машин, от небольших и проворных Stalkers и Grazers до огромных, мощных Thunderjaws. Все они хотят её уничтожить, и она должна бороться за выживание. Интересно, что каждая побежденная ею машина фактически делает оставшийся ИИ умнее и опаснее.

Это не просто сюжетная деталь – эти машины действительно становятся лучше по мере того, как вы сражаетесь с ними неоднократно. Более мелким машинам, таким как Chargers, нужно быть побежденными дюжину или более раз, прежде чем вы заметите изменение в их поведении. Но с более крупными противниками, такими как Stormbirds, достаточно всего одного поражения, чтобы они эволюционировали. Эта эволюция в основном означает, что они получают более прочную броню, особенно на своих слабых местах. Важно отметить, что это происходит только с машинами, которые все еще создаются в Cauldrons – более старые, уже существующие машины, такие как Corruptors, не меняются. Это интересная особенность, которая делает Horizon Zero Dawn более увлекательной и связывает с историей машин.

Вы можете использовать врагов в качестве живого щита (Hotline Miami)

Это очень специфично и не очень полезно, но это может быть сделано.

Hotline Miami известна своим жестоким насилием, но причины, стоящие за ним, никогда полностью не объясняются. Игра создает сюрреалистическую, мечтательную атмосферу, напоминающую 1980-е годы, где вы получаете таинственные инструкции по уничтожению групп людей. Обычно вы используете оружие, такое как бейсбольные биты или пистолеты, чтобы это сделать. Хотя враги умирают быстро, вы столь же уязвимы, что превращает каждый уровень в стратегическую задачу. Вам нужно тщательно планировать свой путь через орды вооруженных врагов, чтобы выжить.

Обычно вы найдете штурмовые винтовки или дробовики, и это отличное оружие в использовании. Если же вы получите пистолет, то есть один интересный прием в Hotline Miami. Если вы повалите врага – например, ударив его дверью – вместо того, чтобы добить его обычным способом, вы на самом деле поднимете его и будете использовать в качестве щита. Он блокирует только одну пулю, и, скорее всего, прилетит еще, поэтому это не очень практично. Тем не менее, это крутая скрытая функция, которую многие игроки так и не обнаруживают.

Смотрите также

2026-01-03 11:36