Слухи о многомерности новой игры в открытом мире Zelda имеют совершенный смысл.

Мы до сих пор многого не знаем о следующей основной игре Legend of Zelda после Echoes of Wisdom, поскольку Nintendo ещё не подтвердила официально ничего о ней. Однако, последние слухи, окружающие следующую игру Zelda с открытым миром, по крайней мере, достаточно интересны, чтобы развлечь, особенно потому, что это звучит как то, что франшиза в конечном итоге сделает в любом случае. Согласно заявлениям инсайдера Ника Бейкера в Эпизоде 294 подкаста XboxEra, следующая крупная игра Zelda предположительно продолжит ту же тенденцию открытого мира, как в Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, одновременно вводя пространственные головоломки, связанные с «разрывами в реальности».

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Nintendo пока официально не подтвердила никаких подробностей, включая то, будет ли следующая игра Zelda представлять собой игру с открытым миром, как Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Однако, если игра is с открытым миром и сосредоточена на измерениях, это хорошо бы вписалось в историю серии. The Legend of Zelda уже давно демонстрирует путешествия Линка между разными мирами и измерениями, поэтому головоломки, связанные с перемещениями между измерениями, были бы естественным продолжением этой традиции.

Zelda уже десятилетиями играет с измерениями.

Когда люди говорят о многомерном дизайне в играх серии The Legend of Zelda, A Link to the Past часто приводится в качестве первого примера, поскольку она была пионером этой концепции для серии. Миры Света и Тьмы в этой игре остаются наиболее эффективной демонстрацией того, как серия может представить один и тот же мир с двух различных точек зрения. В то время как Мир Света представлял собой стандартную, знакомую обстановку, Мир Тьмы резко изменил перемещение, доступность и связи между локациями. Переключение между этими двумя версиями мира стало центральным для решения головоломок, и этот инновационный подход оказал большое влияние на дизайн более поздних игр серии Zelda.

What’s That Weapon? Identify the silhouettes before time runs out.

Easy (7.5s)Medium (5.0s)Hard (2.5s)Permadeath (2.5s)
5.0s
0/10

Results

0

High Score: 0 —

More Games

В отличие от большинства игр Zelda, предполагающих путешествия в разные измерения, в Majora’s Mask использован другой подход. Вся история разворачивалась в Термине, параллельном мире с узнаваемыми персонажами и существами, но с явно более мрачной атмосферой. Это придало игре уникальный тон, и ее часто описывают как содержащую элементы ужаса, что делает ее одной из немногих игр Zelda, исследующих этот жанр. Сеттинг параллельного мира и его влияние на жителей и локации являются ключом к этому ощущению.

На протяжении десятилетий эта серия игр постоянно отправляла своего героя Линка в приключения по разным мирам и измерениям по самым разным причинам.

В Twilight Princess игра умело использует идею разных измерений. Игроки знакомятся с Царством Сумерек, миром, параллельным Хайрулу. В начале игры Сумеречный мир пересекается с Хайрулом, создавая затемненные области. Когда Линк входит в эти области, он превращается в волка. Вместо переключения между двумя полностью реализованными мирами игроки исследуют эти испорченные регионы, находят Слезы Света, возрождают местный Дух и восстанавливают эти части Хайрула до нормального состояния.

Затем был Skyward Sword, разделивший мир между небом, где Линк начал свое путешествие, и поверхностью, где происходила большая часть основного квеста. Вдобавок ко всему, он использовал Царство Духов как пространство духовных испытаний, отправляя Линка в измененные версии мест, которые он уже исследовал, только без его оружия и со Стражами, готовыми преследовать его, если он совершит ошибку. Она не была такой же пространственной, как Ссылка на прошлое и Сумеречная принцесса, но в ней по-прежнему использовались отдельные слои мира, чтобы изменить способ игры.

В серии A Link Between Worlds серия Zelda действительно опирается на идею путешествия между измерениями как центральной части игрового процесса. В игре представлены Хайрул и Лорул, разрушенное параллельное королевство, планировка которого похожа на Хайрул. Линк также может прижиматься к стенам, как картина, открывая новые области для исследования. Объединив эти две механики — связь между мирами и способность Линка соединять стены — игра сделала путешествия между измерениями необходимыми как для передвижения, так и для решения головоломок.

Пространственный открытый мир станет естественным следующим шагом после слез королевства

Настоящая задача для Nintendo сейчас — выяснить, куда пойдет Zelda в открытом мире после Tears of the Kingdom. Дыхание дикой природы уже превратило Хайрул в нечто, чего ни один игрок, независимо от возраста и опыта работы с франшизой, никогда раньше не видел. Затем Tears of the Kingdom вернулась к тому же основанию и расширила его по вертикали, предоставив игрокам небо над Хайрулом и глубины под ним. По большей части это сработало, потому что дало игрокам новые отношения с миром, который они уже поняли.

Однако это создает проблему для следующей игры с открытым миром, которую создаст Nintendo. Просто расширить карту недостаточно, чтобы почувствовать себя свежим; в определенный момент больше просто не значит лучше. Умным решением было бы ввести способ изменения измерений или реальности в игре, чтобы мир казался новым и захватывающим, не полагаясь только на его увеличение.

Эта концепция дизайна позволит игрокам исследовать два разных открытых мира в рамках одной игры. Вместо того, чтобы просто делать Хайрул большего размера, как в Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, в следующей игре Zelda можно будет использовать другие измерения, чтобы создать ощущение необъятности. Эти две версии мира могут соединяться посредством головоломок, путей, локаций врагов, изменения окружающей среды и даже доступа к подземельям, что делает исследование неизменно увлекательным даже после многих часов игры. Игроки узнают, как взаимодействуют миры, что придаст следующей игре Zelda уникальное ощущение, отличное от свободы и решения проблем, присущих двум предыдущим играм.

Вполне возможно, что этот слух не соответствует действительности. Nintendo часто удивляет нас и не всегда делает то, что люди ожидают. Однако этот слух кажется правдоподобным, поскольку он соответствует тому, что мы видели в прошлых играх Zelda, и нынешней тенденции к обширному дизайну с открытым миром. Zelda уже исследовала Хайрул во всех направлениях, поэтому новое измерение кажется логичным следующим шагом.

Смотрите также

2026-05-25 22:37