Соавтор Disney Lorcana рассказывает о разработке новых карт

Соавтор Disney Lorcana рассказывает о разработке новых карт

Как опытный энтузиаст TCG, имеющий за плечами более трех десятилетий игрового опыта, я могу с уверенностью сказать, что Disney Lorcana быстро стала одной из моих любимых коллекционных карточных игр. Его уникальное сочетание стратегии и повествования — глоток свежего воздуха на насыщенном рынке. Подход команды к созданию карт одновременно интуитивный и инновационный: они используют богатые знания и личности любимых персонажей Диснея для создания механически надежных и тематически привлекательных карт.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Коллекционная карточная игра Disney Lorcana выделяется своей многогранной стратегией, во многом благодаря обширной коллекции креативных дизайнов карточек. Эти конструкции предлагают широкий спектр вариантов настройки колод, в том числе колоды, в которых доминируют гибкие карты Broomstick для быстрого развертывания, колоды, использующие уникальную механику пения в Disney Lorcana для неожиданных сильных игр, и стратегические колоды, которые манипулируют картами действий, чтобы диктовать ход игры.

Недавно Game Rant посетил Disney Lorcana TCG Challenge в Сиэтле и поговорил с соавтором Стивом Уорнером о методах, используемых командой при создании новых наборов карточек для игры. Хотя игра вышла всего год назад, в ней уже было выпущено несколько значительных наборов карт, которые значительно расширили возможности игры по построению колод. Уорнер поделился, что подход команды к дизайну очень похож на то, как многие разработчики видеоигр создают свою механику.

Некоторые персонажи Диснея — настоящие карты Лорканы

При создании новых карт для Disney Lorcana Уорнер объясняет, что команда дизайнеров использует две традиционные стратегии разработки игр: дизайн сверху вниз и снизу вверх. Часто они выбирают знаковых персонажей Диснея с уникальными характеристиками, которые можно легко адаптировать к игровой механике. Например, они могут выбрать такого персонажа, как Рапунцель, чьи целебные способности идеально соответствуют ее роли исцеляющей карты в игре. Точно так же способность Тинкербелл «Уклонение» является примером карточной механики, основанной на фундаментальных чертах самого персонажа.

Проще говоря, «сверху вниз» означает, что у меня есть четкое представление о персонаже, которого я создаю, и я могу соответствующим образом развивать его способности. Например, в истории Рапунцель ее персонаж был спроектирован сверху, поскольку мы знали, что она обладает целебными способностями. Это было неотъемлемой частью ее персонажа, потому что оно соответствовало тому, кем является Рапунцель, но мы хотели сделать это интересным, поэтому дали ей возможность лечить и брать карты при этом.

Проектирование на основе основы относится к процессу, в котором мы имеем в виду важную механику, но не уверены в идеальной теме для нее до более позднего этапа. Например, рассмотрим термин «Возьми свой меч», который символизирует этот подход. Мы знали, что нам нужен элемент, способный нанести значительный урон и уничтожить множество персонажей, но в то время мы не были уверены, какая именно карта это будет.

В другом сценарии команда может решить включить карту с определенными желаемыми атрибутами, а затем выбрать подходящего персонажа для воплощения этой функции. Уорнер привел карту «Захвати свой меч» в качестве иллюстрации этого метода: это карта, способная наносить урон нескольким персонажам одновременно, что часто встречается в коллекционных карточных играх (TCG), поэтому команда намеренно разработала эту карту песни, чтобы предоставить эту способность игроки собирают колоды Стальной Лорканы. Хотя Дисней Лоркана может начать с механической концепции и развивать ее, конечный результат всегда целенаправленный; даже карты, разработанные с нуля, сохраняют единую тему, независимо от того, представляют ли они персонажей или действия.

Наборы карточек Диснея Лорканы основаны на сюжетной линии

Соавтор Disney Lorcana рассказывает о разработке новых карт

Warner также объяснила свою методологию создания наборов карт, обеспечивающих внутреннюю согласованность в теме, на примере набора «Мерцающие небеса», который был разработан после поражения Урсулы в «Квесте Иллюминера». Для начала они создают «простые» карты, которые имеют только фундаментальные характеристики силы и силы воли, а также карты «французской ванили», которые обычно включают в себя базовое ключевое слово, такое как «Раш», «Телохранитель» или «Претендент».

При проектировании мы изначально создаем то, что называется фундаментом или базовой структурой. Есть определенные карточки, которые, как мы ожидаем, будут содержать только одно ключевое слово, и мы называем их простыми или базовыми. У нас будет заранее определенное их количество, а затем у нас будет еще один набор карт, который мы просто называем ванильными картами, указывая, что они не обладают какими-либо особыми способностями.

После этого мы продумываем сюжет, маркетинговую стратегию и историю в целом и приступаем к созданию персонажей, которые воплотят эту историю в жизнь. Путешествие этих персонажей в истории делает ее захватывающей, поэтому наша цель — обеспечить эффективное изображение их путешествия.

Идя дальше, команда черпает вдохновение из сюжетной линии Диснея Лорканы и воплощает элементы истории в инновационных способностях карт и описательном тексте. Например, на карте Рождённых Потопом «Красавица — Совершенный мистик» есть текст: «Смешанные чернила изменили не только розу». Это намекает на то, как на эту героиню Белль повлиял поток чернил, произошедший в этот момент истории Диснея Лорканы. Учитывая тесную связь между повествованием и картами, наблюдательные коллекционеры могут обнаружить подсказки о предстоящих главах Диснея Лорканы, спрятанные в их книгах знаний.

Смотрите также

2024-11-24 15:23