Sodaman революционизирует геймплей Bullet Heaven

Soadaman — это игра, которая сочетает элементы rogue-like с геймплеем в стиле bullet heaven, подобно играм типа ‘Vaampire Survivors’. Во время каждого прохождения игроки собирают различные улучшения, которые они выбрали и которые работают вместе, становясь всё более мощными. Конечная цель — достижение ‘божественного бега’, когда почти неуязвимый игрок справляется с волнами приближающихся врагов. В отличие от многих игр жанра фэнтези, Soadaman выделяется своей яркой, футуристической киберпанковой тематикой, включающей оружие, кибернетику и научно-фантастические локации. Несмотря на визуальное великолепие, именно новаторство геймплея делает Soadaman по-настоящему уникальным.

🎁 Бесплатные токены ждут тебя!
Airdrop раздаёт крипту – не упусти свою долю!

Присоединиться в Telegram

Game Ranter недавно провел интервью с создателями Sodaman. В нем Ариф Кан Üçeр (гейм-дизайнер), Утку Карана Саат (концепт-художник) и Асрин Силла Шимшек (пиксель-артист) поделились своими инновационными стратегиями разработки игры ‘bullet heaven’. Они особо отметили одну отличительную черту Sodaman: игрокам предоставляется возможность вручную управлять прицеливанием, перезарядкой оружия и уклонениями во время боя. Это обеспечивает гораздо более захватывающий игровой опыт по сравнению с аналогичными играми.

Sodaman дает игрокам больше контроля

Содаман начал разработку во время пиковой популярности жанра, когда Vampire Survivors привлекли большую аудиторию и популяризировали концепцию. Команда вскоре выявила проблему с традиционным подходом ‘bullet heaven’ — игроки в основном контролировали передвижение своих персонажей, но имели ограниченное влияние на действия. Чтобы решить эту проблему, Содаман креативно внедрил механики, позволяющие игрокам целиться, перезаряжать оружие и уворачиваться от атак более подобно играм жанра top-down action. Как утверждает Üçeр:

Примерно два года назад мы начали разрабатывать Soadaman, что совпало с ростом популярности игр типа «bullet heaven», таких как Vaipire Survivor. В то время Soadaman был относительно новым жанром, и в нем уже было доступно лишь несколько других игр. Эти игры не требуют активной деятельности вроде ходьбы, прицеливания, стрельбы, использования навыков или прыжков с уклоном. Тем не менее, для Soadaman мы стремились оживить жанр «bullet hell» или «bullet heaven», предоставив игроку большую активность, подобно игре Enter the Gungeon, но при этом уменьшив уровень сложности по сравнению с ней и другими играми, такими как Hadés. Игроку предстоит больше управлять процессом игры, хотя он может играть с включенным автоприцелом и автоматической стрельбой, сосредоточив усилия в основном на перемещении и прыжках-уклонах. Я полагаю, что многим игрокам удобнее играть именно таким образом. Однако в некоторых конфигурациях персонажей более эффективно отключать функции автоматического прицеливания и стрельбы. Например, при использовании снайперских винтовок точность играет ключевую роль, поэтому важно вручную целиться по врагам для достижения максимальных пробивных выстрелов. В конечном итоге выбор зависит от типа сборки персонажа и стратегии, которую вы предпочитаете.

По сути, Soadaman предоставляет впечатляющую функцию автоприцеливания, которая берет на себя стрельбу за игрока. Многим пользователям может быть предпочтительнее чаще держать эту функцию активной. Тем не менее, определенные стили игры могут извлечь выгоду из ручного управления. Например, при использовании снайперской винтовки игроки могут выбрать ручное регулирование прицела для точных проникающих выстрелов, направленных на уничтожение вражеских линий. Это является нетривиальным стратегическим фактором в играх, которые сильно сосредоточены на стрельбе.

Дизайн врагов в игре Sodaman приносит пользу благодаря самостоятельности игрока

Этот проактивный подход также повлиял на более интерактивную систему создания врагов в игре. В отличие от многих высоколетящих шутеров, урон в ‘Soadam’ главным образом наносится врагами через телеграфирование своих атак, что позволяет игрокам продемонстрировать свои навыки уклонения. Говоря о дизайне врагов в ‘Soadam’, Саат отметил:

В отличие от множества игр, вдохновленных Vampire Survivors, наш дизайн врагов уникален. Обычно в таких играх враги просто наносят урон игроку при контакте. Однако мы стремились отойти от этой схемы и хотели придать врагам анимации атак, чтобы игроки могли активно уклоняться от них, обеспечивая более активное взаимодействие с процессом игры. Это изменение геймплея приводит к тому, что дизайны врагов тщательно проработали их паттерны атаки и поведения в соответствии с этим принципом. Хотя нам хотелось сохранить сложность противников, мы также ставили перед собой цель дать игрокам ощущение контроля над своими действиями, вместо того чтобы полагаться исключительно на автонаведение и автоматическую стрельбу.

Благодаря удобно регулируемому механизму автоматического прицеливания, возможности ловкого уклонения и продуманной расстановке противников ‘Soadaman’ превращается в захватывающую ролевую шутерную игру rogue-like, которая положительно меняет традиционные нормы жанра. Ожидается, что контроль над игроком во время битв станет более распространенным в вечно популярном жанре.

Смотрите также

2025-03-23 18:04