[Test] AILA : Амбициозный, но неравномерный survival horror

Итак, AILA выглядела действительно многообещающе на бумаге – психологический survival horror, который играет с вашим разумом, размывая грань между тем, что реально, а что нет. Казалось, это был очень амбициозный проект, особенно с ажиотажем вокруг AI в наши дни, и я думал, что это будет критика того, как далеко могут зайти технологии. Но честно говоря, после того, как я в него поиграл, оправдывает ли он эти ожидания? Именно это я и пытался выяснить.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал




Просто чтобы вы знали, AILA — вторая игра от бразильской студии Pulsatrix, которая ранее создала относительно неизвестную, но приятную Fobia: St. Dinfna Hotel. Эта игра была требовательным survival horror, явно вдохновленным классическими играми Resident Evil. В то время как Fobia сохраняла свою историю в пределах одного местоположения — как и ранние игры Resident Evil — AILA значительно расширяет масштаб.




Окей, так что эта игра реально крутая! Ты можешь исследовать эти невероятно захватывающие миры, используя VR, но вот в чём загвоздка: они все построены из твоих воспоминаний. Она работает на этом ИИ под названием AILA, который всё ещё тестируется, поэтому всё не совсем идеально. Скажем так, ожидай некоторые глюки и точно не ожидай, что всё пойдёт по плану – это часть опыта!




Как и большинство игр в жанре survival horror, AILA имеет ограниченный инвентарь и множество головоломок. Однако AILA разработана так, чтобы быть более доступной, чем Fobia, предлагая больше ресурсов и автоматические контрольные точки в случае неудачи – что делает её отличным выбором для новичков или игроков, у которых не так много времени.



Вы отправитесь в путешествие от заброшенного здания с психоделической атмосферой до фермы, кишащей инопланетянами, и даже через средневековую землю, кишащую зомби… и это только начало!




Игра начинает сильно с двух хорошо написанных, динамичных и продуманных симуляций. Однако она в конечном итоге теряет обороты. Поздние симуляции постепенно становятся все более банальными и самосознательными, и то, что изначально казалось интересными сюжетными линиями, становится затянутым и теряет свое влияние.




Честно говоря, первые две симуляции действительно заставили меня задуматься после их завершения, что было потрясающе. Но после этого остальные показались мне каким-то бессмысленными и просто затянули события. Последняя попыталась вернуться к этому вдумчивому ощущению, но концовка была довольно предсказуемой. Я думаю, разработчикам было бы лучше сделать более короткую игру с более запоминающейся историей, вместо того чтобы пытаться растянуть её.



В каждом прохождении игрокам представляются выборы, которые, кажется, влияют на сюжет. Однако эти решения меняют лишь незначительные детали в диалогах и никогда не изменяют общий сюжет. Это создает иллюзию разветвленного повествования, где судьба игрока на самом деле предопределена.




Мета-сюжетная линия, включающая тестировщика и AILA, не получает особого развития. Хотя изначально она казалась многообещающей и интригующей, она в основном исчезает после первых двух глав, появляясь вновь только в самом конце. Этот нарративный пробел подчеркивает, что проект, возможно, был излишне амбициозен, несмотря на благие намерения. Хотя сюжет в целом легко понять, приключение наполнено излишним простоем, который нарушает темп. К сожалению, игровой процесс не позволяет улучшить ситуацию.




Геймплей не намного лучше. Несмотря на обещания разнообразных миров, игра по сути просто предлагает косметическое изменение той же базовой настройки. Все симуляции используют одну и ту же механику: хоррор от первого лица, где враги, с ограниченным ИИ и только ближними атаками, просто бросаются на вас. Это всё, что есть.



Этот шаблон продолжает повторяться, не предлагая ничего нового. Что еще хуже, некоторые симуляции просто перерабатывают одних и тех же врагов и графику, разрушая любое ощущение открытия. Обещанная смена обстановки на самом деле не материализуется.




К счастью, некоторые хорошо продуманные головоломки помогают улучшить общее впечатление. Однако, в боях не хватает энергии и ощутимости. В то время как несколько столкновений сосредоточены на ближнем бою, жесткие анимации и отсутствие удовлетворительной обратной связи препятствуют полному погружению. Несколько умело расставленных внезапных пугающих моментов напоминают игрокам, что это игра в жанре survival horror, хотя даже они со временем теряют свою эффективность.




Как и многие недавние игры, эта разработана с использованием Unreal Engine 5. Она также использует технологию MetaHuman, как и другие амбициозные инди-проекты. Визуальные результаты в целом хорошие, хотя лучше не слишком присматриваться к деталям. Звуковое оформление также выполнено качественно и помогает создать захватывающий опыт.

Conclusion

Положительные моменты

  • Солидная продолжительность жизни
  • Близкое будущее, хорошо выполненное.
  • Мастерски выстроенное повествование в первые часы.
  • Хорошо продуманные загадки

Отрицательные моменты

  • Затянутое приключение, которое заслуживало большей краткости.
  • Недооценённая концепция симуляций и ИИ.
  • Слишком много похожих симуляций

Хотя AILA и не является революционной игрой в жанре survival horror, она начинает очень сильно благодаря увлекательному сочетанию головоломок и напряженных моментов. В конечном итоге она переходит к более традиционной формуле survival horror, но остается приятной. Она доступна, эффективно нагнетает напряжение и удерживает ваше внимание до конца. Если вы поклонник жанра и не ищете чего-то радикально нового, стоит ее проверить.

13

Статья ‘[Test] AILA: Амбициозный, но неравномерный survival horror’ впервые появилась на GameActuality.com.

Смотрите также

2025-11-25 19:56