Краткое содержание
- Город на закате 2 уверенно движется в сторону ужаса выживания, как некоторые другие недавние успешные проекты, такие как ремейк Silent Hill 2.
- Frogwares получила полный контроль над правами интеллектуальной собственности франшизы после судебного разбирательства, и продолжение было успешно профинансировано на Kickstarter.
- Второй Город-тонуть мог ввести иллюзорных противников чтобы соответствовать своему Лавкрафтовскому аспекту и усилить напряжение и динамику игры.
В отличие от своего предшественника, будущая игра под названием «The Sinkling City 2», разрабатываемая независимой студией Frogwares, планирует следовать примеру недавних успешных хоррор-игр. Игры вроде ремастеров «Resident Evil», «Alan Wake 2» и прошлогоднего «Silent Hill 2 Remake» переняли схожие дизайнерские решения для создания увлекательных ужасных экшенов от третьего лица, которые были хорошо приняты фанатами. Frogwares подтвердила, что в «The Sinkling City 2» будет больше внимания уделено созданию опыта выживания в жанре хоррор, пожертвовав открытыми мирами и элементами расследования оригинальной игры ради подражания этим популярным тайтлам.
🔥 Общайся с профи!
Криптоклуб – сообщество для настоящих криптоэнтузиастов!
После продолжительного судебного спора с предыдущим издателем BigBen (ныне Nacon) по поводу прав интеллектуальной собственности на франшизу, Frogwares успешно обеспечила полный контроль и владение. Недавно студия получила еще более радостные новости для себя и фанатов: ‘The Sinkin City 2’ быстро превысила цели финансирования на Kickstarter, не только достигнув их, но и значительно превзойдя. В то время как она всё больше погружается в жанр выживания-ужаса, Frogwares получит возможность усилить классический аспект Лавкрафта, значительно увеличивая опасность, исходящую от врагов во второй части.
Возможно, обновлённая версия ‘Затонувшего города’ появится в этом году, но на данный момент официального подтверждения этому нет.
Город Погружения 2 Может Использовать Один Впечатляющий Троп, Чтобы Вызвать Великий Эффект Среди Своих Врагов
Creatures of The Sinking City послужили прочной основой для продолжения
В сердце каждого геймера живет признательность к играм Лавкрафта, их жуткая сущность является плодородной почвой для создания оригинальных и тревожных врагов. Когда я, детектив Чарльз Рид, оказался вовлеченным в странные и сновиденные события Оакмонта в ‘The Sinkig City’, мне пришлось столкнуться с леденящим душу множеством чудовищ, скрывающихся среди затопленных улиц и заброшенных зданий. Эти необычные существа, блуждающие по городу под водой, визуально завораживают, их движения и анимации нестандартны и порой непредсказуемы, делая каждую встречу с ними нервным испытанием.
Эта функция включала индикатор рассудка, общий элемент часто встречающийся в этом жанре. Во время борьбы Рида с этими сверхъестественными врагами его здравомыслие постепенно ослабевало. Достигнув критической точки, экран начинал мерцать изображениями монстров, подобно внезапному шоку. Это было намеренно пугающе, символизируя то, что Рид терял контроль над реальностью, и могло усиливаться во второй части «Утопающего города».
Как затонувший город 2 может использовать «подставных врагов» для усиления своих страстей.
Согласно предыдущим превью от Frogwares, кажется, что ‘The Sinking City 2‘ вероятно будет вдохновлен такими играми как ремейк Silent Hill 2, который в свою очередь напоминает ремейки Resident Evil, заложившие современный стандарт для survival horror третьего лица. Фокусируясь на более интенсивных и напряженных боевых сценах в жутких и ограниченных пространствах, ‘The Sinking City 2’ может развить свои прежние концепции путем включения галлюцинаторных противников, чтобы бросить вызов игрокам, сбивая с толку их чувства и рефлексы.
Персонажи в хоррор-играх, особенно тех, что затрагивают темы Лавкрафта, часто испытывают чувства паранойи. Включение врагов в The Sinkig City 2, которые кажутся нормальными, но на самом деле являются галлюцинациями, может создать для игроков погружающий опыт, заставляя их сомневаться в своих собственных ощущениях. Такой элемент дизайна будет испытывать игроков не только физически, но и психологически, держа их настороже и потенциально приводя к расходу ценного боезапаса на несуществующих существ. В продолжении разработчики могут усовершенствовать механику монстров, делая её более динамичной и подходящей под новое видение игры.
Смотрите также
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Где найти Песчаную Звезду для «Я поймал метеор» в Monster Hunter Wilds
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
- Новый фильм Бенедикта Камбербетча бьет рекорды по кассовым сборам
- Asus против HP: какой бренд делает ноутбуки лучше?
- Общепризнанный: Руководство по миссии «Лекарство от ярости»
2025-03-12 23:05