Триквел «Чумной сказки» должен пересмотреть свою систему контрольных точек

Триквел «Чумной сказки» должен пересмотреть свою систему контрольных точек

Основные моменты

  • Продолжение A Plague Tale: Requiem еще не подтверждено, но потенциальные изменения игрового процесса являются решающими факторами.
  • Система контрольно-пропускных пунктов в серии Plague Tale может быть жесткой, поскольку она постоянно заставляет игроков собирать добычу после каждой смерти.
  • Мягкие блокировки могут привести к повторяющимся мгновенным смертям, что делает проектирование контрольно-пропускных пунктов жизненно важным для успеха третьей части.

Как опытный геймер со склонностью к захватывающему повествованию и сложному игровому процессу, я был очарован темным, атмосферным миром A Plague Tale. Однако моя любовь к сериалу не лишена своих странностей, а точнее, своих контрольных точек.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Судя по всему, у игры A Plague Tale в ближайшее время не ожидается продолжения, поскольку с момента выпуска Requiem прошло слишком мало времени. Однако, если продолжение все-таки материализуется, будет интересно узнать, когда оно произойдет в истории и особенно в далеком будущем, на что намекает сцена после титров «Реквиема». Если будет продолжение, история, несомненно, сыграет решающую роль, как и любые изменения, внесенные в механику скрытности в A Plague Tale. Вражеский ИИ всегда будет требовать тщательной балансировки, но потенциальная третья часть потенциально может улучшить подобные аспекты.

Как геймер, погружающийся в потенциальное продолжение третьей игры, я не могу не задуматься о том, отойдут ли главные герои вообще от стелс-ориентированного игрового процесса. Тем не менее, мой опыт с Амицией де Руне в Чумной истории несколько разочаровал из-за ее суровой системы наказаний. Бывают случаи, когда ее смерть происходит недалеко от контрольно-пропускного пункта, что сводит к минимуму потерю прогресса. Однако бывают случаи, когда ее смерть заставляет меня заново обыскивать все в этом районе, и это только начало. Настоящая проблема возникает, когда я оказываюсь в неизбежной ситуации «мягкой блокировки» из-за смерти.

Система контрольно-пропускных пунктов A Plague Tale вопиюще наказывает

Действительно, в A Plague Tale смерти становятся мучительными, и они становятся еще хуже, если игрокам обычно нравится обыскивать каждый уголок своего окружения в поисках с трудом заработанных ресурсов. В Innocence есть деликатная и приятная система управления ресурсами, в которой игроки тратят материалы как на создание, так и на улучшение, а это означает, что игрокам нужно разумно обращаться с предметами, которые они собирают. Реквием немного меняет ситуацию, но ресурсы не становятся менее важными.

Каждый раз, когда игрок умирает в этих играх, он возвращается к своей последней точке сохранения, что позволяет ему снова получить всю собранную добычу, независимо от каких-либо предметов, оставленных в предыдущих комнатах или областях. К сожалению, и «Невинность», и «Реквием» включают в себя такую ​​суровую систему контрольных точек, которая на удивление сохраняется даже в сиквеле, что позволяет предположить, что она была намеренно создана так, чтобы усложнять игру.

Вместо того, чтобы накапливать добычу каждый раз, когда они умирают и возрождаются, этот подход в первую очередь увеличивает продолжительность игры, делая ее дольше. Игроки могут выбросить эти предметы, если процесс их повторного получения покажется им утомительным, но это ограничивает их возможности создавать боеприпасы или получать улучшения, которые были бы доступны с добычей.

В следующем матче было бы значительно лучше, если бы предметы сохранялись после смерти игрока, что устраняло бы необходимость их забирать. Таким образом, игроки смогут больше сосредоточиться на выработке стратегии, как избежать или победить противника, который их победил.

Мягкие блокировки в A Plague Tale — достаточная причина для пересмотра контрольно-пропускных пунктов

В экстремальных ситуациях, если пожарные ямы потушить до того, как они угаснут естественным путем, они могут остаться потухшими при перезапуске детали, в результате чего игроки попадут в ловушку постоянной и немедленной последовательности смерти, которой невозможно избежать.

К счастью, и Innocence, и Requiem имеют опцию выбора главы в главном меню, которая позволяет разделять главы на разделы, чтобы игроки могли их перезагрузить. Однако выбор одной из этих закладок заставляет игрока повторить раздел главы, собрать всю вновь появившуюся добычу и еще раз разобраться с потенциально проблемным ИИ.

Как геймер, я обнаружил, что эти две игры не предлагают длительного игрового времени, но некоторые разделы значительно проще, чем другие. Проблема заключается в неудобно расположенных контрольных точках, которые, похоже, затягивают игровой процесс больше, чем необходимо. То, как третья игра Plague Tale реализует этот дизайн, потенциально может решить или разрушить его для меня.

Смотрите также

2024-08-17 14:04