Убийство пол 3 собирается стать намного более смертоносным

25 марта с нетерпением ожидаемая третья часть в широко известной серии «Стрелок/ужасов от первого лица», «Убийство», Floor 3, должна быть выпущена. Стремясь оказать существенное влияние на эту новую главу, Tripwire Interactive планировал предложить игрокам инновационный взгляд на боевые действия в предстоящем продолжении.

📊 Сделай правильный ход!
ФинБолт подскажет, когда входить и выходить для максимальной выгоды!

Присоединиться в Telegram

Спустя 70 лет после событий, изображенных в «Убийстве». названия. Чтобы пролить свет на инновационную боевую механику, которую игроки могут ожидать в убийстве Floor 3, Game Rant поболтал с Биллом Мунком, ведущим дизайнером боевых действий и соучредителем Tripwire Interactive. Вот сокращенная версия их разговора, отредактированная для ясности.

Убийство в бою напори 3 объяснил

Как развивался бой на полу.

В: Что вы можете рассказать мне о дизайне Zed и о том, как это меняется в убийстве этаж 3?

Когда мы начали создавать Убийство пол 3, наша цель состояла в том, чтобы обеспечить знакомый и удобный опыт для игроков, которые наслаждались двумя первыми постановлениями, по сути, сохранив сущность Убийся полПолем Вместо того, чтобы изобретать совершенно новые зеды, мы решили уточнить и улучшить существующие, повышая их дизайн и влияние на поле битвы. Мы предприняли значительные усилия для улучшения их действий и поведения, сохраняя при этом чувство признания для долгосрочных поклонников франшизы. Мы также работаем над захватывающими новыми дополнениями для будущих обновлений, которые мы в настоящее время не можем раскрыть.

Одним из аспектов, который выделяется при игре «Убийство», является конечности Зеда и система обнаружения, похожая на скромные. Первоначально геймплей был в первую очередь сфокусирован на нацеливании головы Зед, особенно на скромные и плоти. Тем не менее, мы стремились улучшить этот опыт, сделав эти большие ZED, которые имеют несколько критических пятен, на которых вы можете сосредоточиться. Это обеспечивает более быстрое прерывание или их устранение. Здесь представлена ​​система выполнения, которая позволяет разрушить критические зоны скрещенных и пловных соединений. Если они уничтожены, они по сути взорвутся, вынимая также близлежащие Зеды.

Вопрос: Что вы можете рассказать нам о разработке боя в убийстве этажа 3, сосредоточенного на том, как он сохраняет очень интенсивное, физическое ощущение, характерное для франшизы «Убийство»?

Чтобы сделать отличное оружие в таких играх, как Убийство пол 3, крайне важно, чтобы причина и следствие были удовлетворительны и привлекательны. Выстрел из оружия должно привести к победе над врагами, что является наградой, особенно потому, что боевые действия являются важной частью этой игры. Чтобы заинтересовать игроков, мы стремимся обеспечить приятный и привыкающий опыт, с достаточным разнообразием, чтобы предотвратить повторение. Ущерб, нанесенный вашим оружием, и различные виды боеприпасов, которые вы можете использовать Убийство пол 3Полем Например, если вы установите лицо и руку Зеда, он будет продолжать гореть на протяжении всей битвы. Точно так же, если вы электрическим током, ядовите или подкидываете ZED или вынимаете куски из его тела, эти действия будут визуально представлены, улучшая общее удовольствие от борьбы с этими существами.

Одним из ключевых аспектов, на котором мы сосредоточились, было повышение мобильности. В более ранних версиях, таких как убийство пол 1 и убийство пол 2, движения были довольно ограничительными и медленными. Часто вы столкнулись с небольшим барьером, который остановит вас, что привело бы к вашей кончине. Это было не весело. Мы приложили значительные усилия по улучшению фактических способностей движения персонажа, так что если вы были достаточно умелы и правильно рассчитывали его, вы могли бы попытаться вырваться или убрать власть с пути любого врага. Например, когда Zed Time активируется, я наслаждаюсь пробежкой в ​​сторону орды, власть агрессивно скользила к ним и вижу, сколько ZED я могу устранить, прежде чем она закончится. Это подводит меня к другому вопросу: мы стремились сделать Zed Time более увлекательным. Были случаи в убийстве этажа 2, где активировалось бы время, и вы бы хотели, чтобы это не было. Теперь, независимо от обстоятельств, Zed Time делает вещи лучше. Вы двигаетесь быстрее, прыгаете выше, снимаете мгновенно и перезагружаете мгновенно, все во время Zed.

Подход Tripwire к настройке оружия в убийстве этажа 3

A: Не могли бы вы предоставить некоторую информацию о корректировке оружия и персонализации? Что было главным намерением внедрить эти варианты?

По мере того, как преданный геймер погрузился в захватывающий мир убийств, позвольте мне сказать вам, одна долгожданная мечта, которую мы поделились с нашей преданной фанатской базой,-это заставить каждого игрока чувствовать, что у него есть свое уникальное, персонализированное оружие. Начиная с самой первой встречи с Zeds, вы начнете собирать схемы для оружия. В вашем распоряжении есть шпионские камеры, различные терминалы и другие ресурсы, которые вы можете использовать для сбора компонентов. Эти компоненты помогут вам создать моды, которые преобразуют ваше оружие. У нас есть более 180 различных модов на выбор, каждый из которых изменяет силу, функцию и очень сущность оружия.

В убийстве этажа 3 я наслаждаюсь настройкой различных итераций того же огнестрельного оружия. Для ранних волн крайне важно избегать перегрузки их слишком большим количеством модификаций, так как каждое обновление имеет стоимость. Это должно быть тщательно управлять вашими бюджетными ограничениями. Хотя вы можете добавить каждую возможную модификацию к оружию, это задержит его приобретение намного позже. Вместо этого я создаю несколько копий, назначаю различные имена и даже применяю для них уникальные скины. Ассортимент безделушек, доступных для этих оружия в убийстве пола 3, действительно волнует меня, например, миниатюрная головка сгустка на ожерелье. Со всеми разнообразными безделушками, палками и другими аксессуарами в нашем распоряжении вы можете по -настоящему персонализировать каждый пистолет, чтобы чувствовать, что он ваш.

Кроме того, есть оперативный бюджет под рукой. Вступив в игру, прежде чем вступить в бой, вы заметите этот операционный бюджет, отображаемый на экране загрузки. По мере того, как ваш персонаж прогрессирует и повышается, ваш бюджет, обеспечивающий все более впечатляющий стартовый инвентарь. У вас есть возможность улучшить оружие базового уровня, стратегически добавив несколько обновлений, тем самым улучшив его производительность.

Одним из аспектов, который, как я считаю, игроки найдут привлекательными, является способность создавать моды с использованием схем, которые затем можно выровнять три раза. Когда вы достигаете максимального уровня для мода, уникальная статистика становится активной. Мы создали многочисленные моды, и это основано на случайности, какая статистика применима к каждому. Если вы не удовлетворены результатом, вы можете переработать его. По сути, это рай мин-максер. С таким количеством доступных модов мы еще не смогли их исследовать. Я уверен, что у игроков будет взрыв и обнаружит какую -то одолетную функцию, которую нам может понадобиться. Это часть волнения в такой игре, как эта, не так ли? Убийство пол 3 это кооперативная игра, и она может стать невероятно сложной, особенно во время ада на земле. Это довольно интенсивно.

Вопрос: Каково сравнение между ранними и продвинутыми боевыми ситуациями, когда персонаж не получил уровней по сравнению с тем, который выровнялся несколько раз?

Цель: Чтобы обеспечить давние поклонники убийства пола мгновенно знакомы, а также обнаруживая игру неизменно приятной и сложной, мы стремимся найти баланс между доступностью и мастерством. Избиение ада на земле остается особенно трудным для достижения. Мы включили элементы для поддержания опыта игрового процесса. Например, если мы все на максимальном уровне играют в нормальном режиме, это будет вести больше похоже на более высокую настройку сложности — предлагая волнение, будучи проще, чем другие режимы, но представляя серьезную проблему из -за увеличения числа врагов.

В: Точно так же, с гаджетами, какова цель дизайна для тех, кто убивает этаж 3?

В нашем игровом дизайне для Убийся пол, мы стремились оснастить каждого специалиста инструментами, необходимыми для выживания. Оставить ваши гаджеты неиспользованы, будет вредным, поскольку они служат противовесом интенсивности представляющих нами задач. Наше намерение состояло в том, чтобы сохранить основную сущность Убийся пол, который вращается вокруг, наслаждаясь действием устранения существ и обладания овдощным оружием. Представление гаджетов было логическим шагом для дальнейшего улучшения этого опыта.

Как специальный геймер, я бы сказал, что среди всех улучшений в убийстве этаж 3 по сравнению с его предшественниками, наиболее заметная разница для меня заключается в уровне погружения, который он предлагает. Графика, геймплей и внимание к деталям были значительно уточнены, что заставило каждую битву против Зедов более интенсивным и привлекательным, чем когда -либо прежде. Это как войти в новое измерение ужасов и действия!

A: Я считаю, что основной контрастность заключается в его факторе прохлады. Будь то действительный ответ или нет, все небольшие элементы в совокупности оказывают большое влияние. Если вы дадите Убийство пол 3 Попробую, я был бы взволнован, если бы все сказали: «Я больше не смогу играть в убийство 1 или убийства пола 2.»

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-02-14 19:25