[УДАЛЕНО] Интервью: The Callisto Protocol становится панк-рок-рогаликом

[УДАЛЕНО] Интервью: The Callisto Protocol становится панк-рок-рогаликом

Как опытный энтузиаст игр, имеющий за плечами десятилетия игрового опыта, я должен сказать, что это новое творение разработчиков действительно выделяется. Мое внимание привлек не только дрон-компаньон или уникальные эксперименты, но и то, как они смешали эти элементы во что-то знакомое, но свежее, просто замечательно.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Безымянная игра представляет собой изометрический шутер в стиле рогалик, действие которого происходит в той же вселенной, что и популярная игра Striking Distance Studios «The Callisto Protocol». Хотя обе игры имеют общий сеттинг в кишащей зомби тюрьме Black Iron, эта новая игра не является продолжением и не поддерживает серьезную атмосферу фильмов ужасов своей предшественницы. Вместо этого она предлагает юмористический, насыщенный действиями рогалик с эстетикой комиксов и сильным акцентом на увлекательный геймплей в стиле рогалик, который полюбился фанатам.

В сфере хорошо продуманных рогаликов очень важно включать уникальные элементы, бросающие вызов условностям. Например, в игре, известной как [УДАЛЕНО], ее отличительная особенность заключается в конкурирующей системе. Путешествуя по Черной железной тюрьме Протокола Каллисто, вы не только сражаетесь с окружающей средой, но и соревнуетесь с многочисленными неигровыми персонажами (NPC), которые спешат добраться до единственной спасательной капсулы тюрьмы. Эта конкурентная динамика добавляет ограничение по времени и различные столкновения, связанные с этой конкурирующей расой, предлагая захватывающий поворот в формуле roguelike. Однако это лишь один из нескольких способов, которыми Striking Distance продемонстрировали свою приверженность вхождению в высококонкурентный жанр.

В интервью Game Rant генеральный директор Striking Distance Стив Папутсис и креативный директор Бен Уокер обсудили [УДАЛЕНО] вдохновение панк-рока и его игровое ощущение, вдохновленное файтингами. и как возникла система конкурентов. Они также рассказали о том, как команда решала некоторые из наиболее часто встречающихся проблем при разработке игры-рогалика, такие как обеспечение удовлетворительной силовой фантазии и ограничение повторяемости. Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

Переход от Протокола Каллисто к [УДАЛЕНО]

[УДАЛЕНО] Интервью: The Callisto Protocol становится панк-рок-рогаликом

Почему вы выбрали эстетику комиксов в стиле панк-рок, которая резко контрастирует с тоном и стилем работ [УДАЛЕНО]? Что послужило для вас вдохновением для этого выбора?

Уокер: Концепция нашего текущего проекта, похоже, зародилась на заключительных стадиях DLC нашей последней игры, когда мы экспериментировали с боевой механикой и более быстрым темпом. Это привело к волнующему ощущению, которое постепенно нарастало. Мы сосредоточились на создании захватывающих боев, быстрой стрельбы и плавном сочетании этих элементов. Быстрый темп и тон хорошо перекликались с эстетикой панк-рока, которой я давно восхищался. Члены команды также оценили стиль комиксов, который вдохновил на создание дополнительных слоев. Когда появились некоторые первоначальные иллюстрации, мы были очарованы их уникальным стилем, сопровождаемым впечатляющими визуальными эффектами. Таким образом, проект развивался вполне естественно.

Как энтузиаст игр, я могу вам сказать, что наша команда в студии очень любит комиксы и графические романы. Мы стремились к чему-то, что однозначно отличалось бы от «Протокола Каллисто», не желая какой-либо путаницы по поводу того, что это продолжение (это не так). Вместо этого мы хотели передать этот грубый, энергичный, почти домашний стиль творчества. Все началось как эксперимент, когда мы просто обдумывали идеи, но быстро переросло во что-то более существенное. Когда мы наконец представили его публике, их положительный отклик только укрепил нашу приверженность этому направлению.

В: Где находится [УДАЛЕНО] во вселенной Протокола Каллисто?

Докладчик: На наш взгляд, мы не собирались относиться к ситуации слишком серьезно. Вместо этого мы начали размышлять над тем, какие действия на самом деле могли бы предпринять люди, если бы в тюрьме действительно произошел побег зомби. Поначалу мысли о спасении мира не приходят в голову, не так ли? Мы рассматривали сотрудников как поваров, дворников или охранников, которые там работают. Они скорее будут озабочены собственным побегом, чем тем, чтобы стать героями. Эта идея родилась из нашего желания изобразить этих персонажей в ином свете, но в развлекательной манере. На протяжении всего процесса создания мы уделяли особое внимание обеспечению веселья и азарта. Именно такой подход мы выбрали. В результате мы разработали более эксцентричных персонажей, которых обычно не встретишь в таких играх. Это отход. Действие происходит во время вспышки эпидемии в Блэк Айроне, но существует как своего рода альтернативная реальность — слабо связанная, но параллельная основной сюжетной линии.

[УДАЛЕНО] Интервью: The Callisto Protocol становится панк-рок-рогаликом

A: Какие-либо части Протокола Каллисто показались вам критически важными для включения в предстоящий проект, будь то с механической или концептуальной точки зрения?

Уокер: Основное внимание уделяется тюрьме, которая служит нашей базой. Мы взяли оттуда несколько предметов первой необходимости, таких как револьвер и дробовик, чтобы пополнить свой арсенал. Однако мы хотели улучшить игровой процесс, представив более крупное и захватывающее оружие и варианты ближнего боя. Сюда входило даже импровизированное оружие, например разбитые бутылки. Хоть это и может показаться немного причудливым, но это добавит удовольствия от игрового процесса. Поэтому всякий раз, когда нам приходилось выбирать между серьезностью и весельем, мы всегда выбирали веселье.

Одним из ключевых аспектов для нас было обеспечение того, чтобы [УДАЛЕНО] не осознавал необходимости ранее играть в Протокол Каллисто. Мы стремились сделать эту игру привлекательной для всех, кто ценит быстрые, насыщенные действиями игры в жанре рогалики. Хоть и есть некоторое сходство в плане оружия и локации, мы считаем это совершенно свежей игрой. Для нас крайне важно, чтобы игроки не чувствовали себя обязанными испытать другую игру, чтобы получить удовольствие от этой. В идеале игроки могут просто начать наслаждаться этой игрой как таковой.

A: Каким принципам, по вашему мнению, следует дизайн [УДАЛЕНО]? Были ли какие-то особые функции, которые, по вашему мнению, следует включить в игру или исключить?

Как заядлый энтузиаст как файтингов, так и ролевых игр с настраиваемыми сборками, меня привлекли тонкости систем управления. Со страстью к обоим жанрам, я начал поиски гармоничного сочетания их. Черпая вдохновение из классических файтингов, таких как Street Fighter и Super Smash Brothers, я стремился уловить суть того, что делает ближний бой в этих играх волнующим и увлекательным. Кроме того, меня покорили динамичные шутеры с видом сверху — те ностальгические шутеры с двумя джойстиками, которые выдержали испытание временем. Вопрос, который пробудил во мне творческий потенциал, заключался в следующем: сможем ли мы плавно объединить эти два стиля игрового процесса? Это начинание стало моей миссией.

Кроме того, мы стремились к немедленному, быстрому и удовлетворительному отзыву о наших сборках, что характерно для игр-рогаликов. Учитывая их меньшую длину и мое личное предпочтение кратким игровым процессам, нам хотелось иметь возможность неоднократно совершенствовать эти сборки. В некотором смысле, League of Legends добилась этого некоторое время назад, и я считаю, что это было одним из факторов, которые привлекли меня в игру. Свобода настройки по своему усмотрению, без значительных затрат времени, а также возможность пробовать снова и снова — вот ключевые аспекты игрового процесса, к которым мы стремились.

[УДАЛЕНО] Интервью: The Callisto Protocol становится панк-рок-рогаликом

Был ли когда-нибудь случай, когда вы пытались включить в игру определенный элемент или концепцию, но в итоге они не функционировали должным образом?

Одним из аспектов, требующих существенных корректировок и инновационных исследований, была система-конкурент, которая, по нашему мнению, отличается своей новизной. Первоначально мы могли бы называть ее системой выживания, но она сильно отличалась от V1. По мере развития разработки и игры в команде мы получали отзывы из разных источников, что позволило нам определить области, требующие улучшения или доработки. Этот конкретный элемент претерпел примерно четыре капитальных ремонта, прежде чем обрел свою нынешнюю форму.

Как заядлый геймер, погружающийся в увлекательный мир рогаликов, я заметил, что представленная нами конкурирующая система совершенно уникальна по сравнению с другими. Концепция этой функции родилась благодаря сочетанию творчества и стратегического мышления. Нашей основной целью было повысить соревновательный аспект игры, создав динамичную среду, в которой игроки будут соревноваться не только друг с другом, но и с грозными противниками, созданными искусственным интеллектом. Эти соперники будут становиться сильнее по мере продвижения игрока, предлагая новые испытания на каждом шагу. Кроме того, мы стремились сделать эти встречи интересными и запоминающимися, создавая запутанные предыстории и личности каждого соперника, чтобы повысить его роль в игровом мире.

Как фанат, я хочу поделиться: Как и сказал Стив, наше путешествие началось с того, что мы назвали системой выживания, которая была довольно простой с точки зрения спасения людей и получения наград. Однако, похоже, это не передало нужной атмосферы или сути. Итак, мы углубились в наш вымышленный мир, задаваясь вопросом, к чему стремились эти персонажи. Это побудило нас превратить гонку в захватывающую гонку. Мы экспериментировали с уровнем взаимодействия, будь то личное или удаленное взаимодействие, и разработали систему удаленных атак, которая оказалась весьма интересной. Со временем мы усовершенствовали механику, чтобы вы могли время от времени встречать этих персонажей. Все встало на свои места благодаря озвучке и персонажам, которых мы пытались представить, создав динамичный диалог, который напоминал настоящую гонку.

[УДАЛЕНО] Интервью: The Callisto Protocol становится панк-рок-рогаликом

Вопрос о поддержании хрупкого равновесия при разработке игр, чтобы они были сложными, но при этом допускали случайные серии побед: какие стратегии вы использовали, чтобы достичь этого баланса?

Геймер: Я не могу нарадоваться этой игре! Мы продолжаем экспериментировать с различными стратегиями, чтобы сделать каждое прохождение уникальным. Чтобы игроки чувствовали себя вознагражденными, мы в первую очередь концентрируемся на разработке интересных улучшений. Если мы обнаруживаем что-то слишком мощное, мы стремимся поддерживать этот уровень волнения в других областях, а не смягчать его. Иногда ситуация может стать слишком напряженной, и нам нужно сбалансировать ее. Мы всегда пытаемся найти правильный баланс, учитывая количество времени, которое люди тратят на свои прохождения — будь то одно или несколько прохождений. Это включает в себя множество проб и ошибок, корректировок и тестирования различных комбинаций. Но эй, это все часть веселья, хотя здесь есть над чем разобраться!

Еще один аспект, с которым мы хотели бы, чтобы игроки столкнулись и оценили, — это то, что мы называем нашими функциями безопасности. Если вам удастся успешно вырваться на свободу, вы даже сможете усложнить игру, изменив различные настройки. Это позволяет игрокам адаптировать игру к предпочитаемому им уровню сложности. Одним из привлекательных аспектов нашей разработки является то, что когда игроки решают поднять ставки и усложнить игру, они получают больше наград. Они будут зарабатывать больше нашей мета-валюты и предметов, которые будут способствовать мета-игре, что позволит им продолжать улучшать свои костюмы, оружие и персонажа-охранника.

Мы действительно рассматриваем все разные точки зрения и надеемся, что у нас есть вещи, которые понравятся самым разным игрокам. Как люди, играющие в рогалики, мы знаем, что иногда люди думают, что мы закончили игру один раз, и все готово. Но я думаю, что мы немного сумасшедшие, и по нашему опыту знаем, что в эти игры можно потратить несколько сотен часов. Мы хотели убедиться, что в игре есть вещи, которые позволяют игрокам продолжать экспериментировать в течение очень долгого времени, будь то через конкурирующую систему или побег и наличие причин продолжать игру. Мы очень надеемся, что игроки смогут испытать эти вещи и получить от них такое же удовольствие, как нам нравится их разрабатывать.

[УДАЛЕНО] Интервью: The Callisto Protocol становится панк-рок-рогаликом

Вопрос: поскольку игры-рогалики часто предполагают повторение начальных этапов, как добавить разнообразия в каждую новую попытку?

Разработчик: На протяжении расширенных игровых сессий мы представляем множество новых типов и модификаций врагов. Например, вы можете наткнуться на дрон, оснащенный лазером, которого не было в начальной зоне. Позже, через много часов, может появиться еще одна итерация этого врага, но она ведет себя по-другому – возможно, это морозная версия. Эти тонкие изменения заставляют игроков интересоваться и бросать вызов, оставаясь при этом узнаваемыми, что требует от них корректировки своих стратегий. На этом этапе игроки в первую очередь концентрируются на завершении прохождения, поэтому мы стремимся сохранить увлекательный опыт, не внося ничего неожиданного.

В конкурирующей системе это приводит к разнообразию, поскольку в каждом раунде они демонстрируют разные стили игры. В каждом состязании вам одновременно противостоят три соперника, и их действия различаются: один может агрессивно преследовать вас, а другой быстро вырывается вперед. Следовательно, вы должны адаптировать свою стратегию для каждого раунда, чтобы поддерживать привлекательный уровень новизны.

[УДАЛЕНО] Интервью: The Callisto Protocol становится панк-рок-рогаликом

В системе соревновательной игры вы сначала сталкиваетесь с одним противником, затем с другим, и в конечном итоге за одно прохождение может присоединиться до трех соперников. Динамика опыта меняется по мере развития игры, предлагая новые ощущения каждый раз, когда вы играете. Кроме того, время от времени появляются и другие противники, в результате чего список участников меняется от сессии к сессии. Вы заметите отчетливые диалоги и живой, динамичный, юмористический тон. Наша цель — сделать этих персонажей привлекательными для игроков — речь идет не о сохранении планет или галактик, а скорее об этих личностях, стремящихся выжить своим уникальным способом.

В играх-рогаликах противники добавляют разнообразия, обладая уникальными стратегиями атаки. Вместо того, чтобы просто сражаться с ними напрямую, они также устанавливают ловушки или опасности, чтобы еще больше усложнить ситуацию. Например, войдя в зону боевых действий, вы можете обнаружить, что они заложили большую бомбу, которую необходимо деактивировать во время продолжающихся сражений. В других случаях они могут выпустить ядовитый газ, заставляя вас перемещаться по местности и отключать вредное вещество, продолжая сражаться. Эти конкурирующие атаки создают дополнительный уровень сложности и требуют стратегического мышления на нескольких фронтах.

Помимо мест, где вы сражаетесь с врагами, используя навыки GRP, существуют опасности, такие как балюстрады, которые могут вывести противников из равновесия. Это увеличивает стратегические возможности во время боя. Если вы сохраните лидерство в гонке, ваши противники не смогут нанести ответный удар, но если они догонят вас, вы столкнетесь с большим количеством их атак или корректировок комнаты. Вам выгодно мешать им, ранить их или мешать им, чтобы предотвратить появление дополнительных препятствий в комнатах.

Поскольку это игра в стиле рогалик, хотя некоторые области могут иметь схожую тематику, мы постарались обеспечить уникальность конфигурации комнат. Вы не будете постоянно сталкиваться с одними и теми же макетами; даже если стиль дизайна кажется знакомым, расположение комнат, их этажность и размещение опасностей будут отличаться. Наша цель — сохранить ощущение свежести, сохраняя при этом ощущение непрерывности и гарантируя, что каждая игровая сессия останется неожиданной.

[УДАЛЕНО] Интервью: The Callisto Protocol становится панк-рок-рогаликом

Уокер: Как и заметил Стив, неожиданное нападение может произойти в любой области игры. Комнаты не предопределены, и вы не сможете предвидеть нападение. Это может быть любая комната, любой тип атаки, все возможности. Таким образом, вы столкнетесь с широким спектром подобных инцидентов.

О: Возможно ли, что конкурирующая система использует общий набор атак, или я могу предвидеть конкретные атаки при столкновении с конкретным противником из-за его уникального стиля?

Уокер: У каждого свой стиль атаки, и они склонны отдавать предпочтение одним из них другим. Мы часто прибегаем к общему резерву, так как за время прохождения проходим множество комнат. Однако вы обязательно заметите конкретные атаки, связанные с конкретными противниками.

Как [УДАЛЕНО] реализует формулу рогалика

[УДАЛЕНО] Интервью: The Callisto Protocol становится панк-рок-рогаликом

Ответ: Не могли бы вы рассказать мне о своем методе создания противников [УДАЛЕНО]? Как вы развиваете уникальных врагов, включая их способности?

Докладчик: Первоначально мы сосредоточились на создании механики и действий, тщательно записывая детали, чтобы добиться желаемого игрового процесса. Также мы учли, как враги должны взаимодействовать между собой. Поскольку в каждом биоме обитает уникальный набор противников, мы позаботились о том, чтобы они хорошо дополняли друг друга и заинтриговали игроков. После документирования механики мы работали рука об руку с командой персонажей, инженерами и концепт-художниками, чтобы создать привлекательный внешний вид и темы. Было некоторое обсуждение, поскольку они представляли новаторские идеи, которые требовали корректировок с нашей стороны. Это действительно потребовало совместных усилий всех участников.

От начального этапа проектирования до заключительных стадий проектирования, разработки концепции и визуальных эффектов — все это было приятным путешествием, которое, я считаю, значительно улучшило впечатления наших противников. Все началось с доработки фундаментальной механики, после чего команда усердно сотрудничала, чтобы обеспечить восхитительный результат.

Идея Папутсиса интригует, поскольку мы изначально подошли к разработке игры с приоритетом удовольствия, а не эстетики. Этот подход близко соответствует тому, что упомянул Бен, поскольку дизайнеры в первую очередь думали: «Против чего было бы приятно играть?» не ориентируясь сразу на внешний вид противника. Вместо этого они сосредоточились на определении правильного типа врага для этого конкретного стиля игры, а затем сотрудничали с различными командами, такими как дизайнеры персонажей, инженеры и т. д., чтобы выбрать оптимальный дизайн врага.

На этот раз у нас не было строгих правил вроде «Это должно быть сделано так» или «Это должно быть сделано так». Вместо этого мы нашли процесс разработки восхитительным из-за отсутствия ограничений. Нам удалось сохранить легкое настроение и сконцентрироваться на том, что было интересно. В результате мы считаем, что создали некоторые отличительные элементы, которые игроки оценят, когда столкнутся с ними.

Для нас было важно, чтобы игра не только выглядела весело и приносила удовольствие, но и была по-настоящему увлекательной. Это было основное послание команды: сосредоточьтесь на веселье и работайте от контроллера до самого конца.

[УДАЛЕНО] Интервью: The Callisto Protocol становится панк-рок-рогаликом

В: В рогаликах мы уравновешиваем хаос таких вещей, как случайные комнаты и бонусы, но игрокам также нравится иметь некий план. Как вы относитесь к этой линии?

Игрок: Мы предоставляем игрокам различные костюмы, соответствующие нашим экспериментам или развитию навыков. Эти костюмы повышают вероятность выпадения определенных типов экспериментов. Как только костюм разблокирован, он увеличивает вероятность появления этого конкретного типа, способствуя стратегическому развитию персонажа. Игроки также могут менять костюмы в зависимости от биомов, поскольку не все игроки предпочитают придерживаться одного и того же дерева навыков на протяжении всей игры. Эта гибкость позволяет игрокам выбирать улучшения в соответствии с биомом, в котором они сейчас находятся.

Безусловно, она сохраняет суть игры-рогалика, включающей в себя элемент непредсказуемости — вот что делает ее захватывающей. Однако мы также стремимся предоставить игрокам некоторый контроль над системой.

Альтернативный способ адаптировать вашу сборку по своему желанию, помимо костюмов, упомянутых Беном, — это использование специализированных костюмов, таких как криокостюм, который увеличивает выпадение добычи крио-типа. Более того, на наших станциях постоянного улучшения навыков вы можете приобрести навыки, которые повышают вероятность выпадения более редких версий этих предметов. Эти улучшения остаются в силе на протяжении всех прохождений, позволяя вам постепенно накапливать более дорогие предметы с течением времени.>

Благодаря сочетанию костюмов и вашему устойчивому набору навыков вы можете дополнять друг друга, стремясь создать идеальную «сборку Uber».

[УДАЛЕНО] Интервью: The Callisto Protocol становится панк-рок-рогаликом

О: Что касается этой темы, не могли бы вы рассказать мне о своей стратегии создания разнообразных структур игры? Какие факторы влияют на ваш выбор функций или механизмов и их предполагаемых функций?

Как энтузиаст: я разработал общую концепцию наших экспериментов, основанную на результатах, которых мы стремились достичь. Например, Cryo имеет небольшое преимущество или дефицит в нанесении урона, но также замедляет противников, обеспечивая тонкий баланс. Напротив, Combustion подчеркивает урон с течением времени от огня, опираясь на классические элементы ролевой игры. Мы выбрали эти типы экспериментов, а затем провели мозговой штурм, что сделает каждый из них приятным.

Позже мы перешли к изучению гравитации — новой концепции в сфере науки. Этот сдвиг позволил нам выйти за рамки традиционных элементов и погрузиться в увлекательный мир хаотической механики. Например, наши эксперименты с гравитацией могут притягивать противников ближе, когда вы отбегаете, или отталкивать их, когда вы приближаетесь. Мы включили этот привлекательный и спонтанный аспект.

В итоге мы разработали дрон, который идет в ногу с вами; он в первую очередь отвечает за проведение наших экспериментов. В каком-то смысле он напоминает миниатюрного домашнего животного, предлагая приятный вариант наших возможностей. Наша разработка началась с включения надежной механики, соответствующей обычным стандартам, а затем дополнена уникальными элементами, которые действительно принадлежат нам.

[УДАЛЕНО] Интервью: The Callisto Protocol становится панк-рок-рогаликом

Папутсис: Одним из факторов, определявших планы наших экспериментов, было наше стремление использовать контроллер различными способами. Например, вы можете не только выполнять атаки ближнего боя, но также иметь возможность стрелять непрерывно, что обеспечивает плавный переход между стрельбой и рукопашным боем. Мы стремились создать эксперименты, которые могли бы сделать акцент на рукопашном бою или на дальнем бою, и этот подход также применялся к другим действиям, таким как одновременный рывок и атака или даже удары ногой.

Как фанат, я не могу не выразить свое волнение по поводу добавленной нами новой функции — стремительности! Бегать по городу — это настоящее удовольствие, а с помощью горки оно становится еще лучше. С помощью этого приёма вы можете одновременно пинать и бегать, быстро скользя по комнате. А во время скольжения у вас есть возможность оставить после себя следы пламени, ледяные пятна или другие сюрпризы. Мы стремились расширить механику контроллера, включив в него удар ногой, GRP, рывок, скольжение, рукопашный бой и рукопашный рывок. Это позволяет Бену и дизайнерам по-настоящему дать волю своему творчеству в экспериментах, связанных с этими действиями!

Как преданный энтузиаст, я рад сообщить, что помимо активных навыков, связанных с кнопками, мы включили несколько удивительных пассивных экспериментов, которые вы можете открыть для себя! Этот список довольно обширен, и было очень приятно наблюдать за креативностью наших дизайнеров и всей команды, проводивших мозговой штурм по поводу этих уникальных функций.

В контексте жанра рогаликов, есть ли элементы или аспекты, которые вы заметили в других играх, от которых вы старались избегать или отличать свою игру?

С нашей точки зрения, как отметил Бен, наша игра в первую очередь фокусируется на персонажах и их путешествиях. Если выразиться так, чтобы представить нас обоих, мы большие поклонники игры Hades – она действительно исключительная. Они проделали выдающуюся работу над повествованием, вложив в этот аспект много усилий. Хотя мы очень ценим и уважаем достижения Hades, в нашу цель [УДАЛЕНО] не входило повторить этот успех.

Вместо того, чтобы следовать подробной сюжетной линии, как у Аида, мы выбрали более динамичный обмен между персонажами и противниками в нашей игре. Этот подход направлен на обеспечение уникального опыта взаимодействия, который отличает его от Hades.

Вопрос: Есть ли у вас какие-нибудь последние мысли, которыми вы хотели бы поделиться?

Что сделало этот проект по-настоящему замечательным, так это возможность сотрудничать с выдающимися людьми как внутри нашей команды, так и за ее пределами. Нам посчастливилось объединиться с Mutato Musica и Марком Мазерсбо из Devo, которые оказались выдающимися сотрудниками. Он создал музыку для игры, и когда мы впервые обсудили с ним проект, он сразу уловил концепцию. Я был совершенно очарован работой Марка, Mutato Musica и Сета.

Кроме того, нам посчастливилось объединиться с такими замечательными авторами, как Спайк и Джереми. Сотрудничать с ними было просто здорово, и было интересно наблюдать за их реакцией на нашу необычную идею: космическая тюрьма, переживающая вспышку зомби, и имеющая только одну спасательную капсулу. Их творческий вклад в этот проект вызвал огромное волнение. В довершение всего, музыка просто великолепна – для меня это была абсолютная радость.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-10-27 13:55