
Серия *Dying Light* известна своим захватывающим выживанием в мире зомби и, особенно, системой паркура – позволяющей игрокам бегать, прыгать и взбираться на препятствия и даже на зомби, чтобы избежать опасности. *Dying Light: The Beast* добавляет новые функции, такие как режим Зверя, но при этом сохраняет захватывающий паркурный геймплей, адаптируя его к обстановке в густых лесах Кастор.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-канал
По сравнению с предыдущими играми серии *Dying Light*, *Dying Light: The Beast* предлагает менее переполненный открытый мир. Хотя серия всегда была сосредоточена на городских условиях, эта новая часть включает в себя больше открытых площадей для исследования игроков. Это изменение фактически создает уникальную и красивую перспективу. Достигнув самых высоких точек в игре, игроки могут даже на мгновение забыть, что находятся в зомби-апокалипсисе – и это делает *Dying Light: The Beast* отличной от двух предыдущих игр.
Паркур в Dying Light: Зверь становится окном в его мир
Высота превращает опасность в красоту
В то время как *Dying Light: The Beast* представляет возможность езды по заполненному зомби лесу Кастор-Вудс, игра по-прежнему в значительной степени полагается на свою фирменную систему паркура для передвижения. Игроки могут быстро перемещаться по крышам и в целом избегать угроз, хотя им всё равно придётся справляться с отдельными заражёнными врагами там. Даже при исследовании открытых территорий леса Кастор-Вудс, игрокам доступно множество скал для восхождения и безопасных зон, предоставляющих несколько вариантов для избежания опасности.
Что выделяет *Умирающий Свет: Зверь* среди предыдущих игр, так это его потрясающий открытый мир и невероятная высота, которую могут достичь игроки. Восхождение на дымовые трубы открывает захватывающие виды на Кастор Вудс, демонстрируя удивительную детализацию, которую Techland вложила в окружающую среду, и предоставляя игрокам возможность насладиться пейзажем. Хотя восхождение на высокие конструкции было особенностью *Умирающего Света* и раньше, это первый случай, когда игроки могут наслаждаться таким красивым миром, как Кастор Вудс, с высоты птичьего полета.
Смена перспективы
Истинная сила этих моментов заключается не только в их красоте, но и в том, что они значат. Увидеть такой невероятный вид с высокой точки во время зомби-апокалипсиса ощущается глубже, чем любое обычное зрелище. Там, наверху, когда игроки одни наблюдают за восходом солнца над лесом Кастор и чувствуют ветер, словно возвращаешься во времени – в более простую эпоху, когда мир был полон жизни, а не заполонен нежитью.
Уклонение от зомби в *Dying Light: The Beast* с помощью паркура знакомо, но игра улучшает этот аспект, предлагая уникальную перспективу, которой не хватало предыдущим частям. Если в прошлых играх паркур был в основном просто способом перемещения и обеспечения безопасности, то *The Beast* использует его, чтобы позволить игрокам мельком увидеть мир, казалось бы, не затронутый апокалипсисом – даже если это всего лишь оптическая иллюзия.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-09-23 17:48