
Умирающий Свет: Зверь
Как третья крупная часть этой любимой серии, несомненно, «Умирающий Свет: Зверь» несет на себе значительный груз ожиданий благодаря своим предшественникам, особенно учитывая возвращение Кайла Крейна из оригинального «Умирающего Света» и ценные знания, полученные из «Умирающего Света 2». Хотя верность корням франшизы имеет решающее значение, очевидно, что основные элементы – зомби, паркур и напряженный ночной опыт – продолжают оставаться центральными темами.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ рамках предварительного обзора для Game Rant мы провели интересные беседы с Тымоном Смекталой, режиссером франшизы Dying Light, а также с Натаном Лемером, режиссером Dying Light: The Beast, и другими. Мы углубились в основополагающие принципы, определяющие серию, и в то, как они отражены в этой предстоящей игре. Для облегчения чтения эта расшифровка была сокращена и отшлифована для ясности.
Знаменитый паркур из Dying Light
Обсуждение паркура в серии Dying Light:
По сравнению с другими играми, которые делают акцент на паркуре или даже включают его, что отличает паркур в серии Dying Light? В сущности, что делает паркур в Dying Light уникальным, узнаваемым именно как паркур из этой серии?
Чем система паркура в серии Dying Light отличается от других игр с элементами паркура или даже полноценными функциями паркура? Какие уникальные аспекты определяют паркур в Dying Light как нечто самостоятельное?
Проще говоря, паркур в Dying Light выделяется благодаря плавному сочетанию перемещения и боя. Этот отличительный микс, который ощущается почти текучим, является ключевой особенностью, которую мы гордимся поддерживать с момента выхода первой игры.
На рынке паркур в Dying Light выделяется по трем ключевым причинам:
1. Плавность передвижения: Игра предлагает бесшовную и интуитивно понятную систему паркура, позволяющую игрокам легко перемещаться по окружению.
2. Отзывчивое управление: Управление разработано таким образом, чтобы быть отзывчивым и точным, обеспечивая игрокам возможность легко выполнять сложные движения.
3. Динамичное окружение: Открытый мир Dying Light полон препятствий и вызовов, делая каждое прохождение уникальным и захватывающим.Подчеркивая эти три аспекта, создатели игры эффективно доносят до игроков, почему паркур в Dying Light превосходит аналоги в других играх.
Первоначально паркур был использован для выполнения обещания, данного игрокам в первой игре, а именно: «ходи куда угодно, взбирайся на что угодно». Тогда нашей целью было разрушить барьеры в игровом мире, позволяя игрокам свободно исследовать и давая им возможность заглянуть за любую стену, с которой они сталкиваются.
На мой взгляд, паркур улучшает игровой опыт в Dying Light, делая каждую секунду игры более насыщенной событиями. В отличие от многих других игр, где перемещение — это просто вопрос нажатия на джойстик, перемещение в Dying Light становится частью самой игры. Система передвижения держит игроков полностью погруженными в процесс и в напряжении, создавая захватывающее зрелище. Не редкость увидеть, как кто-то играет в Dying Light, полностью поглощенный игрой — он наклоняется вперед, сжимает края своего сиденья и практически играет в игру всем телом. Это уровень вовлеченности, которому мало какие другие игры могут соответствовать.
Чтобы обеспечить более увлекательный опыт, мы стремимся к тому, чтобы игроки чувствовали себя так, будто они сами выполняют паркур в нашей игре. Это достигается за счет представления паркура от первого лица (FPP). Мы уделяем особое внимание сложным деталям, которые подчеркивают физическое взаимодействие персонажа игрока с окружающим и иногда находящимся под ним окружением. Хотя число игр, интегрирующих паркур в свои игровые механики, растет, мы уникальным образом концентрируемся на этих трех аспектах одновременно.
Обсуждение разработки: Не могли бы вы поделиться информацией о том, как элемент паркура в игре развивался и трансформировался с момента ее первоначального выпуска и до сегодняшнего дня?
Мы постоянно совершенствуем наш паркур, ищем инновационные способы, чтобы игроки могли наслаждаться тем ощущением движения, которое мы предлагаем.
В процессе разработки мы стали более настойчивы в следовании нашей первоначальной цели – предоставить подлинный опыт паркура в нашей игре, не слишком направляя игроков. Это урок, который мы извлекли из Dying Light 2: Stay Human. Паркур от первого лица может быть сложным для многих игроков, особенно когда он такой неструктурированный и открытый, как наш, поэтому мы внедрили различные вспомогательные функции, чтобы сделать его более доступным. К ним относились обозначение оптимальных маршрутов жёлтой краской, автоматическое подтягивание игроков к выступов для прыжков, которые они не смогли совершить, и продолжение бега по стене, даже когда стена заканчивалась. Однако эти функции также ограничивали свободу и физичность нашей системы паркура. В результате мы решили отказаться от этих искусственных подсказок, полагаясь вместо этого на интуицию и мастерство игрока. The Beast предлагает сырой, захватывающий опыт паркура, где игроки должны самостоятельно принимать решения о том, куда идти, и сталкиваться с последствиями своих ошибок, например, падать, если они совершат неправильное движение.
Внедрение паркура в Dying Light: The Beast
Игровой портал: Какие улучшения игроки могут ожидать в Dying Light: The Beast?
Ubisoft: Одно из значительных улучшений, которые мы внедрили, — это включение в игру испытаний, будь то часть задания или в открытом мире. Эти испытания предлагают игрокам четкую цель, но не прямой путь к ее достижению. Решение этих головоломок и внимательные наблюдения становятся необходимыми. Для нас этот подход добавляет разнообразия в наш опыт паркура, и хотя он может и не напоминать игру, мы определенно движемся к стилю, который включает в себя более сложные паркур-головоломки, плавно интегрированные в игровой процесс.
Кроме того, мы внесли несколько тонких корректировок, чтобы улучшить общее впечатление от паркура, сделав его более предсказуемым и реалистичным. Мы изменили общую гравитацию в игре, точно настроили траектории прыжков и расширили радиус поворота для игроков, когда они цепляются за уступы. Честно говоря, сложно создать что-то совершенно новое в реалистичной паркур-игре от первого лица, поэтому мы сосредоточены на незначительных улучшениях, которые делают прохождения более аутентичными и захватывающими.
Game Rant: Есть ли какие-либо изменения или способности, связанные с паркуром, которые относятся к экспериментам Кайла Крейна?
Лемайр: Да, некоторые способности режима зверя связаны с паркуром.
По словам Смекталы, большинство способностей режима Зверя были разработаны главным образом для создания хаоса, однако они также позволяют игрокам быстрее передвигаться и выше прыгать, среди прочего. Изначально мы думали, что эти навыки будут в основном улучшать мобильность во время боевых ситуаций, но во время тестирования мы обнаружили, что игроки используют их как решения для определенных экологических задач. Поначалу нашей реакцией было ‘мы должны это остановить’, но затем мы поняли, что это идеально соответствует ощущению свободы, задуманному в играх серии Dying Light.
Внедрение паркура в Кастор Вудс
Тема для обсуждения: Проектирование ландшафтов Кастор Вудс: Акцент на планировку, ориентированную на паркур.
Это новое название темы обеспечивает четкое и увлекательное введение в обсуждение, сохраняя при этом первоначальный смысл. Пересмотренное название подчеркивает центральную тему паркура в процессе проектирования карт и локаций Кастор Вудс, что облегчает читателям понимание основной идеи статьи.
Создание мира требует тесного сотрудничества между всеми участниками процесса. Мы используем базовые измерения, такие как расстояния прыжков и промежутки между уступами, и, эффективно используя эти данные, создаем убедительный мир. Эта задача требует постоянного общения, и она столь же увлекательна и сложна, сколь и приятна!
Смектала объясняет: создание нашей игры включает в себя длительный, хотя и не слишком сложный процесс. Несмотря на то, что он проще, чем создание нашей первой игры, это все еще междисциплинарная работа. Наши программисты сотрудничают с дизайнерами уровней, чтобы определить подходящие параметры, которые служат основой для создания игрового мира. Художники уровней затем работают над уровнями, разработанными их коллегами, соблюдая правила, определяющие, где и как размещать украшения, не нарушая при этом плавность паркура. Команда контроля качества тщательно тестирует эти среды, чтобы обеспечить плавное соединение, избежать каких-либо скрытых проблем для игроков и иногда просит наших геймплейных программистов внести изменения в код. Это непрерывный, итеративный процесс, который развивается на протяжении всего производства, но мы постоянно совершенствуем свои навыки в этой области.
Проще говоря, Кастор Вудс предлагает сочетание диких и густых регионов, не все из которых могут идеально подходить для паркура. Эта разнообразная обстановка добавляет элемент сложности в игровой процесс паркура, представляя области, где очевидны традиционные маршруты паркура, в то время как в более густых участках игрокам необходимо проявить креативность, чтобы эффективно перемещаться.
В Кастор Вудс вы найдете паркур-испытания, адаптированные к каждому из его разнообразных экосистем. Передвижение по историческому району отличается от маневрирования в промышленном секторе, но оба варианта одинаково увлекательны. В игре, путешествия между зонами облегчаются транспортным средством, добавляя еще один уровень в ваше приключение.
Как кинокритик: Поначалу я сомневался во введении областей, где паркур ощущается несколько неестественным в игровом окружении. Меня беспокоило, что такие изменения могут превратить игру в простого ‘симулятор ходьбы’, притупляя волнение от её боевых сцен. Однако, поразмыслив, я понял, что эти необычные ландшафты значительно обогащают игровой процесс, усиливая элементы ужаса и выживания. В будущем, я считаю, мы продолжим исследовать это творческое направление, уверенный в том, что дух игры можно сохранить даже за пределами бега по стенам, скольжений и рискованных прыжков – «Зверь» показал нам, что существует больше одного способа создать глубокий игровой опыт.
Как мир ‘Dying Light: The Beast’ реагирует на паркур
Game Rant: Насколько сложным вы бы назвали паркур и платформер в Dying Light: The Beast?
Лемайр подчёркивает создание захватывающего путешествия посредством перемещения, что требует поддержания игроков в определённом увлекательном ритме. Сложность заключается в понимании игрового мира и обнаружении всех возможностей, которые обеспечивают первоклассное паркур-приключение.
Смектала: Это несложно, если понимать основы. Я заметил, как игроки играют в Dying Light и настойчиво нажимают кнопку ‘A’ на контроллере, удивляясь, почему это не заставляет их прыгать, но как только вы понимаете, что ваша кнопка для паркура — RB, все становится ясно, потому что это позволяет держать правый палец на стике, давая вам полный контроль над камерой. Как только вы почувствуете дистанцию, это перестает быть сложным. Есть техники, чтобы отточить эту механику, но они не нужны, чтобы в полной мере насладиться игрой.
В Dying Light: The Beast, как будут вести себя противники и противодействовать паркур-маневрам и приспособлениям, используемым игроками?
Вместо Лемэра: навыки паркура игрока – отличный способ перемещения среди групп зараженных, особенно учитывая, что большинство из них недостаточно быстры или не могут достать вас издалека. Вооруженные противники-люди, напротив, столкнутся с большей сложностью при попытке поймать ловкого игрока. Иногда они могут даже это комментировать!
Тема для обсуждения: Game Rant — Подробное объяснение процесса разработки ударов ногой по зомби.
Или, проще говоря, давайте разберемся, как появилась идея пинать зомби!
В наших проектах мы тщательно уделяем внимание приёму «переброс через голову» — одной из наших фирменных атак. Наша цель — последовательно предлагать игрокам впечатляюще сильный и приятный приём, который не был бы чрезмерно мощным в каждой ситуации.
В процессе создания Dying Light: The Beast мы тщательно пересмотрели ощущения от перемещения. Заметив, что некоторая помощь в паркуре в Dying Light 2: Stay Human заставляла движения казаться излишне скользкими для некоторых игроков, мы решили внимательно изучить этот аспект и придать ему более ощутимую и реалистичную основу. Эта корректировка также потребовала изменения настроек тряпичной куклы, которая активируется после успешного удара ногой.
Умирающий свет: Ночь полна ужасов
Вопрос: Подобно тому, как паркур предлагает уникальное исследование городского пространства, не могли бы вы уточнить, что отличает ночной опыт в серии Dying Light и как он был дополнительно улучшен с выходом Dying Light: The Beast?
В этой франшизе ‘ночь’ – это не просто изменение погоды или освещения; она представляет собой полноценный, захватывающий опыт. Днём вы можете свободно перемещаться среди заражённых и вступать в бой, но ночью это служит напоминанием о том, что вы остаётесь уязвимой добычей. Этот сдвиг превращает игру из экшен-выживания в напряжённый стелс-экшен.
С самого начала разработки серии, нашей целью было создать полноценную ‘ночную атмосферу’, а не просто углубить привычную дневную. В шутку мы называли это ‘игрой 2-в-1’, но на самом деле эти легкомысленные замечания имеют большой вес. Дневные и ночные сегменты опыта Dying Light играют совершенно по-разному и используют различные правила; они действительно меняют ваше восприятие мира, заставляя чувствовать себя более уязвимым или хрупким, влияя на ваши мысли и формируя решения, которые вы принимаете во время игры.
В ‘Звере’ мы снова обогащаемся новыми условиями, добавляя свежие, волнующие нюансы в игровой процесс. Хотя наши игроки привыкли к ночным городам, ночь в лесу или болоте — несмотря на использование тех же правил и механик — ощущается совершенно иначе.
Для Game Rant, какие аспекты ночного опыта в Dying Light настолько уникальны, что вы бы не смогли их изменить, независимо от ваших намерений?
Натан Лемер: Разница в стратегиях, которые мы используем днем и ночью. Ночью все сводится к тишине и осознанию окружающей обстановки, что придает нашему существованию особый ритм.
Тымон Смектала — Кроме того, опасения по поводу приближающейся ночи вызваны не только населяющими ее смертоносными противниками, готовыми атаковать в любой момент, но и тем, что она вселяет чувство предчувствия через нарастающее ожидание. Окружающий шум стихает, небо становится зловещим, зомби ненадолго прекращают атаку в несколько напряженных моментов, раздается сигнализация… и тогда ты чувствуешь, что надвигается что-то зловещее.
Как заядлый поклонник игр в жанре survival horror, должен сказать, что ночь в Dying Light 2: The Following — Enhanced Edition, особенно добавление ‘Зверя’, подняла напряжение на совершенно новый уровень по сравнению с предыдущими частями.
В предыдущих играх ночи всегда были жутковатыми и полны опасностей, но теперь присутствует непредсказуемый, захватывающий страх, заставляющий задерживать дыхание каждый раз, когда вы выходите на улицу после наступления темноты. Этот зверь, ужасающее новое зараженное существо, добавляет дополнительный уровень напряжения, потому что ты никогда не знаешь, когда и где он нападет. Это определенно меняет правила игры!
Перефразируя: мы стремились воспроизвести нашу первоначальную концепцию ночного опыта, которая выделяла Dying Light 1. В Dying Light: The Beast ночь по-прежнему опасна из-за мутантов, и они продолжают представлять серьезную угрозу. Кроме того, мы используем уникальные особенности леса Кастор, чтобы создавать незабываемые моменты.
Зомби из Dying Light и объединение столпов
Обсуждение искусственного интеллекта (ИИ) зомби в Dying Light: The Beast: Какие изменения или улучшения были внесены в ИИ зомби в этой игре по сравнению с предыдущими частями?
Лемайр: Мы внесли множество улучшений в наши архетипы, начиная с наших хорошо известных пожирателей. Теперь они более агрессивны, что заставляет игроков придерживаться более стратегического подхода при встрече с группой. Что касается летунов, мы доработали их поведение, чтобы оно было более заметным, но при этом гарантировали, что они останутся такими же опасными, как и прежде.
Поклонники жанра нежити знакомы с такими характеристиками, как шатуны, бегуны, раздутые и ползающие, которые часто встречаются в этом типе медиа. Что отличает типичного зомби из Dying Light от этих общепринятых представлений?
Ключевое отличие заключается в том, как зомби в Dying Light ведут себя и взаимодействуют в игровом окружении по сравнению с их стереотипными аналогами из других медиа.
По сути, Смектала объясняет, что их цель не в создании уникальных, разрозненных зомби, а скорее в том, чтобы утвердить Dying Light как определяющий игровой опыт с зомби. Они стремятся воплотить классические элементы жанра, одновременно вливая страх и жуткость в дизайн и поведение зомби. Тонкие различия между мультяшными и по-настоящему ужасающими зомби имеют решающее значение, даже в простых, медленно движущихся нежити. Некоторые идеи для человека с более чем десятилетним опытом создания игр про зомби: подчеркните ярость и решимость зомби посредством анимации, звуковых эффектов и других доступных средств.
Объяснение от Game Rant: Не могли бы вы рассказать нам о процессе разработки последнего существа-химеры в Dying Light: The Beast? Какие идеи послужили толчком для создания его визуальной концепции и поведения?
Лемайр объясняет простым и разговорным языком, что Химеры — это улучшенные версии хорошо известных нам специальных зараженных в игре. Они крупнее, выносливее, и каждый из них обладает уникальными способностями. Цель состояла в том, чтобы вовлечь игроков в различные аспекты игры, включая сюжетную линию, а также создать незабываемые впечатления.
Анализ игры: Как была скорректирована модель поведения и динамика движений изменчивого ИИ для ночного времени, создавая впечатление, что они ведут себя как первоклассные ночные хищники?
Лемайр: Нестабильные сущности передвигаются таким образом, что представляют значительную опасность. Как правило, игрок может предположить направление их движения, но они также могут быть непредсказуемыми и нарушать вашу стратегию. Кроме того, они обладают острым слухом и будут исследовать любой услышанный шум, что является одновременно опасной чертой, но и выгодной для игроков.
В игре Dying Light: The Beast, не могли бы вы подробнее рассказать обо всех изменениях, происходящих с ордами зомби, их внешнем виде, искусственном интеллекте и других особенностях, которые претерпевают изменения с наступлением ночи?
Ночью обычное количество зомби немного уменьшается, в то время как особо опасные особи активно рыщут в поисках добычи. Игроки могут наткнуться на быстрых зараженных, несущих ценные предметы.
В некоторых случаях вы можете обнаружить области, где люди оставались на улице в течение длительного времени и подверглись нападению зараженных, в результате чего образовались опасные скопления. Однако в этих рискованных зонах могут находиться ценные ресурсы или предметы.
С моей точки зрения, позвольте поделиться некоторыми соображениями о том, как ориентироваться в ночное время, оказавшись за пределами безопасной зоны. Звук, темнота, визуальные преграды и другие элементы существенно влияют на вашу безопасность и выживание.
Например, внимательное прослушивание потенциальных угроз может помочь вам обнаружить приближающуюся опасность до того, как она станет видна или слышна при дневном свете. Ночная тишина может быть обманчива, но она также дает преимущество, поскольку повышает вашу бдительность.
Темнота, с другой стороны, затрудняет видимость препятствий и опасностей впереди. Однако она также снижает вашу видимость для любых потенциальных хищников, тем самым обеспечивая уровень скрытности.
Визуальные препятствия, такие как густая растительность или туманные условия, могут затруднить навигацию, но они также могут обеспечить укрытие, когда это необходимо. Все дело в адаптации к окружающей среде и использовании каждой ситуации в своих интересах.
Как любитель кино, могу сказать, что ночное время в этой игре предлагает уникальное сочетание рутины и приключений. Выходить наружу под покровом темноты означает перемещаться осторожно, полагаясь на свой фонарик, но стараясь не переусердствовать с его использованием, чтобы не предупредить зараженных врагов. Однако, когда начинают преследовать эти ужасные летуны, правила резко меняются. Внезапно я не просто крадусь; я бегу за свою жизнь, пытаясь оторваться от них или найти ближайшее безопасное место.
Проще говоря, персонаж по имени Крэйн из игры обладает обостренными чувствами, подходящими для выживания. Не могли бы вы рассказать подробнее о том, как эти ‘улучшенные чувства выживания’ влияют на игровой процесс ночью?
Инстинкт выживания Кайла оказывается особенно полезным, особенно в темноте. Он позволяет игрокам выявлять потенциальную добычу и движущиеся угрозы, обеспечивая более быструю реакцию на любые неожиданные обстоятельства.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-08-22 20:42