Уроки, которые играм стоит извлечь из Silksong

Как поклонник, могу с уверенностью сказать, что *Hollow Knight: Silksong* имел огромный успех в 2025 году. Он не только невероятно хорошо продавался и получил восхитительные отзывы, но и стал темой для всеобщего обсуждения! Некоторые игроки столкнулись с трудностями из-за высокой сложности, но в целом это действительно вдохновляющая история о преданной инди-команде, которая вложила всю душу в эту игру и ждала, пока не убедится, что она полностью готова. Это действительно заметно!

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Каждый раз, когда игра становится хитом, другие разработчики пытаются понять, что принесло ей успех, а что нет. Какие ценные уроки могут извлечь другие разработчики и игровые серии из успехов Hollow Knight: Silksong? Был ли этот успех основан на воспроизводимой формуле, или это просто удача?

Не ждите дня запуска, чтобы опубликовать информацию об игре в сети.

Предзаказы в интернете на самом деле имеют значение.

Довольно печально, что после многих лет ожидания многие фанаты не смогли приобрести *Hollow Knight: Silksong* после его выхода. Игра вызвала сбои в работе цифровых магазинов, таких как Steam, Nintendo eShop, Xbox и PlayStation Network. Усугубляя разочарование, даже подписчики Xbox Game Pass, которые должны были получить игру бесплатно, столкнулись со значительными задержками в доступе к ней.

Важный вывод для разработчиков игр: цифровые предзаказы важны. Они позволяют игрокам автоматически получить игру загруженной и готовой к игре сразу после ее выхода. Даже крупные платформы, такие как Steam, могут испытывать трудности с огромным количеством трафика во время крупного запуска, поэтому предзаказы помогают сгладить ситуацию.

Но… Сохраняйте свою игру в тайне.

Открытия могут создавать процветающие сообщества.

Стратегия Team Cherry, заключающаяся в том, чтобы раскрывать очень мало информации о *Hollow Knight: Silksong* после первого трейлера в 2019 году, на самом деле сработала хорошо. Это создало большой ажиотаж среди поклонников, и другие компании – например, те, кто снимает фильмы – могли бы поучиться этому подходу. Сохранение деталей в секрете может создать предвкушение!

Как большой поклонник кино, одна из моих главных раздражающих вещей — когда трейлеры раскрывают слишком много сюжета. Это полностью убивает сюрприз и удовольствие от первого просмотра фильма! Недавно фильм *Оружие* действительно отлично справился с созданием трейлера. Они показали ровно столько, чтобы я взволновался, но оставили достаточно загадок. Честно говоря, кино- и игровым студиям нужно понять, что им не нужно показывать *всё* в куче красочных трейлеров, чтобы люди покупали билеты или делали предзаказы. Меньше часто значит больше, и создание предвкушения намного лучше, чем раскрытие всех секретов!

Если установить на вашу игру достаточно низкую цену, игроки придут.

И это может даже отбить охоту у пиратов.

На протяжении многих лет люди гадали, сколько будет стоить *Hollow Knight: Silksong*. Когда Team Cherry наконец объявила цену, интернет был шокирован. Всего за 20 долларов она оказалась на удивление низкой, и реакция была обратной той, что обычно происходит — игроки даже хотели *заплатить больше*! Вероятно, лучше не рассказывать разработчикам об этом, так как это может обернуться против них.

Игра была настолько доступной, что даже те, кто обычно пиратит игры, призывали других купить её. Это позитивный знак, что снижение цены может побудить больше людей покупать игры легально. Хотя Nintendo вряд ли сделает скидку на игру вроде *Donkey Kong Bananza* до 20 долларов, было бы интересно увидеть, как крупный издатель попробует подобную стратегию с крупным новым релизом.

Уровень сложности важен для многих игроков.

Варианты всегда приветствуются.

Поклонники в восторге от *Hollow Knight: Silksong*, но много говорят о том, насколько сложной она будет. Похоже, что она сложнее оригинальной *Hollow Knight*, например, из-за того, что враги наносят больше урона — потенциально два очка вместо одного — что добавляет испытания.

Одна из проблем, которая беспокоит игроков, – это долгий путь обратно к аренам боссов после смерти. В целом, *Hollow Knight: Silksong* временами кажется довольно суровым. Хотя игры в стиле Souls известны своей сложностью, фанаты обычно принимают это, пока игра кажется сбалансированной. Но если она становится *слишком* сложной, даже преданные игроки, которым нравится трудный опыт, могут разочароваться.

Сокрытие ключевой механики

Рубящий удар по диагонали следовало сделать необязательным с самого начала.

Один особенно раздражающий аспект *Hollow Knight: Silksong* заслуживает особого упоминания. Многие игроки испытывают трудности с новой атакой прыжком вниз, которая поражает врагов под углом. Это сложный прием для освоения, и он усложняет как сражения, так и перемещение по уровням.

В *Hollow Knight: Silksong* можно настроить удар вниз с помощью Крестов, таких как Жнец, но эти возможности неочевидны. Многие игроки могут даже не догадаться, что они *могут* изменить атаку, не посмотрев руководство. Разработчикам не следует скрывать такие настройки управления, а возможность делать удары вниз по диагонали — неудачный дизайнерский выбор.

Бывает и такое: слишком много.

Самая большая карта в жанре Metroidvania за всю историю?

Игроки достигнут момента в игре, когда поймут, что сложность выше, чем они ожидали. В *Hollow Knight: Silksong* второй акт примерно в два раза больше первого. Как метроидвания, игра будет поощрять исследование и повторное посещение старых областей с новыми способностями и предметами, чтобы открыть скрытые пути.

Большие карты в стиле Metroidvania могут стать подавляющими, если игрокам приходится запоминать слишком много областей для повторного посещения. Хотя стремление Team Cherry создать масштабную и доступную игру достойно восхищения, разработчикам следует помнить, что простота может быть лучше. Некоторые игроки могут не согласиться, желая получить как можно больше контента за свои деньги, но это все равно важный момент, который следует учитывать.

Если игра хорошая, игроки будут ждать.

Золотой урок

Как большой поклонник игр, я думаю, что продолжающееся ожидание *Hollow Knight: Silksong* на самом деле является очень важным примером для разработчиков. Оно показывает, что нормально тратить столько времени, сколько нужно, чтобы все сделать правильно, особенно если вы можете позволить себе это финансово. Трейлер, который они выпустили, действительно зацепил всех, и он заставил нас говорить об этом годами! Определенно помогает, что оригинальная игра была настолько хороша — это был не просто случайный успех, понимаете? Она создала доверие и предвкушение продолжения, и этому могут научиться студии.

Поскольку оригинальная *Hollow Knight* пользовалась огромной популярностью, когда вышла *Hollow Knight: Silksong*, её уже ждала большая и заинтересованная аудитория. Хотя каждая игра уникальна, сильный старт обычно повышает как немедленные, так и долгосрочные продажи хорошей игры.

Смотрите также

2025-09-16 00:05