Утерянные записи: разработчики Bloom и Rage обсуждают ДНК Life is Strange, 90-е и многое другое

Утерянные записи: разработчики Bloom и Rage обсуждают ДНК Life is Strange, 90-е и многое другое

Как опытный разработчик игр с богатой историей создания эмоциональных повествований, я могу с уверенностью сказать, что Lost Records: Bloom and Rage — обязательная игра для всех, кто нашел утешение в душевном мире Life is Strange.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


«Lost Records: Bloom and Rage» выйдет в начале 2025 года и представит загадочную историю о Суонн и ее бывших товарищах, которые поклялись никогда больше не встречаться после 27-летнего отсутствия. Работая над повествовательными приключенческими играми в рамках знаменитой серии Life is Strange, многие разработчики из Don’t Nod Montreal стремятся продемонстрировать эволюцию своего мастерства в этом жанре за последнее десятилетие. Как давние фанаты, так и новички будут иметь возможность воочию убедиться в этом прогрессе в этой новой встрече.

На Gamescom Game Rant провел увлекательную беседу с Мишелем Кохом (креативный директор), Люком Багадустом (исполнительный продюсер) и Кэти Винчелли (продюсер) из студии, работавшей над «Lost Records: Bloom and Rage». Было очевидно, что Don’t Nod Montreal стремится к тому, чтобы их последний проект «Lost Records» нашел отклик у фанатов, которые следили за их успехом в повествовательных приключениях. Они стремятся предложить свежее, увлекательное путешествие с участием совершенно новых персонажей. Для ясности и краткости это интервью было отредактировано.

Lost Records: Bloom and Rage — первая совершенно новая повествовательная приключенческая игра студии

О: Считаете ли вы, что повествовательные приключенческие игры становятся более интерактивными, как это видно в таких играх, как Lost Records: Bloom and Rage, и таким образом решаются частые критические замечания по поводу недостаточной интерактивности?

Кох: Абсолютно. Знаете, видеоигры продолжают развиваться, и я считаю, что их создатели стремятся раздвинуть их границы, задавая себе вопросы вроде: «Что дальше? Какие свежие идеи, технологические достижения и уникальные игровые механики мы можем включить в наши игры, чтобы они стали лучше?» выделиться с точки зрения повествования?

В нашем подходе мы стремились внести новизну в сюжетные линии и разговоры. Нашей целью остается создание интерактивного диалога. По сути, это предполагает, что вы берете на себя роль персонажа и принимаете решения. Я считаю, что инновационный аспект заключается в предложении множества вариантов, что имеет решающее значение для разветвления повествования, поскольку оно формирует суть того, что мы ценим в этих интерактивных играх.

Давайте постараемся разработать эти игры так, чтобы они более реагировали на ваши действия, создавая впечатление, что игра адаптируется к вашим решениям, а не ведет вас по заранее определенному пути. По сути, мы хотим создать динамичный опыт, похожий на интерактивный фильм.

О: Какие идеи, по вашему мнению, почерпнула игра «Lost Records: Bloom and Rage» из обширного опыта Don’t Nod в создании этих сюжетно-ориентированных приключенческих игр?

Кох: В нашей студии в Монреале мы создаем свежую историю, совершенно новое приключение под названием «Lost Records». Это не просто история; это новая интеллектуальная собственность, которую Don’t Nod Montreal разрабатывает с нуля. Что делает это захватывающим, так это то, что у нас есть возможность и удача создать совершенно оригинальные IP и персонажей, что дает нам свободу формировать их по своему усмотрению и создавать все игры серии самостоятельно.

Эта игра разработана многими членами команды, создавшей Life is Strange и ее продолжение Life is Strange 2. Я был одним из игровых режиссеров «Life is Strange 1» и «Life is Strange 2», а автор всех этих игр написал наш сценарист Жан-Люк Кано. Наш новый проект «Lost Records: Bloom and Rage» продолжает многие элементы наших прошлых работ. Мы увлечены приключенческими играми, рассказыванием историй и развитием персонажей, что вы увидите в этой игре. Однако мы многому научились из наших предыдущих проектов, поэтому мы стремимся обновить жанр, повысить интерактивность и активизировать взаимодействие с игроками — это наши цели для «Lost Records: Bloom and Rage».

Я считаю, что игрок почувствует себя непринужденно благодаря своим прошлым встречам с предыдущими играми Don’t Nod, особенно с серией Life is Strange. Однако вы заметите, что мы ввели ряд новых механизмов, призванных сделать игру более отзывчивой и увлекательной.

Вопрос: Как часто игра балансирует сегодняшний день с воспоминаниями лета?

Багадуст предполагает, что примерно 20-25% игры происходит в текущем времени, а остальная часть — в прошлом. При входе в игру у игроков не будет возможности выбирать между двумя периодами времени. Вместо этого повествование будет развиваться следующим образом: изначально игроки начинают в настоящем, затем углубляются в эти воспоминания. Структура игры вращается вокруг этих важных моментов, и после изучения прошлого вы вернетесь в настоящее, где обсуждения этих воспоминаний продолжаются.

Утерянные записи: разработчики Bloom и Rage обсуждают ДНК Life is Strange, 90-е и многое другое

Не могли бы вы объяснить, как решения, принятые в «Lost Records: Bloom and Rage», влияют на общее развитие сюжетной линии?

Кох подчеркивает, что мы ценим различные аспекты выбора, начиная от немедленных результатов, среднесрочных эффектов и долгосрочных последствий. Мы стремимся включить эти элементы и в нашу игру. Вначале вы заметите несколько версий сцен, адаптированных в соответствии с нашими предыдущими обсуждениями и направленных на повышение реактивности. Это относится к вашим чувствам, собеседникам, принятым решениям и даже тонким изменениям в сцене из-за того, что люди реагируют на то, на что вы смотрите или говорите что-то другое, в зависимости от прошлых выборов. Наша цель — сделать игру аутентичной и отзывчивой, а ваши действия будут динамично и естественно формировать сцены.

Возможно, на протяжении всей игры вы встречали символы, обозначающие эмоции, положительные или отрицательные. Здесь мы создаем более продолжительный опыт, который глубоко погружает вас в путешествие Суонн, пока она пытается найти свое место в этой группе и управляет своими дружескими отношениями. По сути, вы столкнетесь с такими вопросами, как: «Должен ли я стараться угодить всем? Или мне следует говорить то, что они хотят услышать? Должен ли я говорить правду? Должен ли я оставаться верным себе? Должен ли я вести себя сдержанно?» Эти дилеммы будут раскрываться по мере вашего прохождения игры и формирования связей на основе ваших решений. Помните, что невозможно удовлетворить всех, поэтому некоторые персонажи со временем могут отдалиться от вас, а другие останутся близкими.

События, разворачивающиеся здесь, существенно повлияют на многочисленные сцены в игре, особенно на выводы, сделанные летом 1995 года, и концовки в текущей временной шкале, в зависимости от того, как закончится воссоединение. Кроме того, есть и более традиционные последствия, подобные тем, которые можно найти в «Life is Strange», где определенные решения имеют долгосрочные последствия. В этой игре ваш выбор в настоящем и прошлом радикально изменит ход истории. В частности, причины их клятвы никогда больше не встречаться, а также содержимое ящика в настоящее время будут варьироваться в зависимости от ваших решений.

A: Не могли бы вы подробнее рассказать, что побудило вас использовать символы сердца и, в частности, значки прорастающих растений?

Кох: Мы пробовали себя во многих играх, например, я обожаю Baldur’s Gate 3 и получаю удовольствие от наблюдения за тем, как игры созданы, чтобы обеспечить реакцию персонажей на то, что я говорю. Однако это повлияло на текущий проект, но мы стремились сделать его более естественным. Один из аспектов Baldur’s Gate, который показался мне необычным, заключался в необходимости взглянуть на диалог, а затем искать в другом месте ответ персонажа. Нашей целью было упростить этот процесс, отображая отзывы рядом с вариантами диалога, которые вы уже просматриваете.

В этом сценарии сердечки символизируют реакцию других в разговоре со Сваном, демонстрируя одобрение или неодобрение без четкого определения того, кто что чувствует. Этот выбор дизайна ставит вас, игрока, на место Свана, заставляя вас гадать, хорошо ли приняты ваши высказывания или нет, но не зная наверняка, кто доволен, а кто недоволен. Например, я мог бы сказать вам что-нибудь сейчас, и хотя вам это может показаться неприятным, я не знаю, так ли это; все, что я чувствую, — это потенциальный положительный ответ от кого-то другого, но не от кого именно.

Мы хотели сделать это так, но вы обязательно это увидите, потому что, как и в случае с негативной реакцией других, некоторые станут ближе к вам и будут к вам добрее. В конце первой и второй частей мы продолжим показывать экраны с подведением итогов, где будет гораздо более ориентированное на данные объяснение вашего прохождения, которое вы сможете сравнить с миром и со своими друзьями.

О: Мне интересно, не могли бы вы поделиться своим процессом создания загадочного и немного паранормального аспекта в этой игре. Как вам удалось сбалансировать развитие тайны с жутким, сверхъестественным ощущением?

Пользователь: Нас всегда привлекали сверхъестественные истории и их загадочная привлекательность. Среди наших любимых сериалов — «Твин Пикс» или «Секретные материалы», причем «Твин Пикс» оказывает значительное влияние на жуткую атмосферу, которую мы стремимся создать в этой игре. Я восхищаюсь «Твин Пикс», потому что это не только захватывающее повествование, основанное на персонажах, но и захватывающая драма. В нем присутствуют элементы комедии и черного юмора, но при этом сохраняется захватывающая атмосфера вокруг различных персонажей, которые способствуют необычным событиям, разворачивающимся на протяжении всей истории. Город «Твин Пикс» сам по себе волшебен, его жители и события наполнены таинственной атмосферой, которая делает повествование интригующим.

У нас здесь такой же подход. Когда мы запускаем игру, мы знаем, что заключили пакт – обещание – 27 лет назад, но персонажи уже начали забывать. Мы не помним всего, и даже такая память… кажется немного странной. Это немного… почему они все забыли? Мы не знаем, в начале игры, но по ходу игры вы поймете почему, и кое-что из этого вы видели в конце первой демо-версии. Вокруг них происходят странные вещи, и по мере нашего продвижения это будет становиться все более и более важным. И конечно, нас связывает конец лета. Я не хочу сказать большего.

Утерянные записи: разработчики Bloom и Rage обсуждают ДНК Life is Strange, 90-е и многое другое

Утраченные записи: Bloom and Rage стремится показать реальный мир и реальных людей

О: Почему вы выбрали 90-е в качестве места действия для «Lost Records: Bloom and Rage», и что повлияло на ваше решение исследовать истины и тайны той эпохи, учитывая связь с ней Свана?

Винчелли: Наша творческая команда, как и другие члены команды, в значительной степени выросла в 90-х. Этот период оказал влияние на формирование мечтаний, идентичности и дружбы многих людей. Мы многое почерпнули из этой эпохи. Кроме того, у нас есть сильная привязанность к тайнам и научной фантастике, которую мы также стремимся отразить в нашей игре. Погрузиться в нашу личную ностальгию было несложно, когда дело дошло до включения в игру элементов 90-х. Исследования действительно проводились для обеспечения аутентичности, но 90-е, которые мы изображаем, являются отражением наших собственных воспоминаний и опыта того времени.

Когда другие рассказали о своих куклах-троллях, мы ответили: «Пришло время создать одну для игры». Попробовав демо-версию, вы почувствовали атмосферу 90-х в комнате Свана. Некоторые предметы там напомнили мне о том, что было у меня в детстве, поэтому мне было относительно легко рисовать на основе моих личных воспоминаний.

Ответ: Создавая таких персонажей, как Суонн, который не соответствует типичным стереотипам видеоигр о главной женской роли, особенно с точки зрения типа телосложения, как вы подходили к этому процессу проектирования, учитывая идеалы тела 90-х?

Кох: Нашей целью было создать персонажей, которые казались бы искренними, как если бы они могли быть людьми, которых мы знали с подросткового возраста или со средней школы. Мы изучали альбомные фотографии и классные фотографии друзей, и да, мы тоже исследовали себя. Мы все были разных форм и размеров, и никто из нас не чувствовал себя супермоделями. Вместо этого мы были обычными подростками с пятнами, плохо одетыми и часто неуклюжими на фотографиях. Нашей целью было оживить этих персонажей и заставить их почувствовать себя людьми, которых мы могли бы встретить в подростковом возрасте.

О: Не могли бы вы рассказать мне подробнее о концепции репрезентации в Lost Records: Bloom and Rage и какие цели в этом плане преследуются?

Винчелли: По сути, тезисы Мишеля мне близки: мы стремимся к тому, чтобы наши персонажи выглядели подлинными и знакомыми. Я твердо верю, что разнообразие имеет решающее значение не только среди команды разработчиков игры, но и среди наших персонажей. Речь идет скорее об отражении многообразия мира, в котором мы живем, а не о том, чтобы сделать разнообразие ключевым преимуществом игры. Для нас инклюзивность — это естественная часть создания наших игр и представления в них различных личностей.

В студии Don’t Nod Montreal наша команда исключительно разнообразна благодаря возможности практически перестроить ее, когда мы переехали в Канаду четыре года назад. Примечательно, что мы можем похвастаться гендерно-сбалансированной рабочей силой, и это касается не только канадцев. В наших проектах участвуют люди из разных регионов Северной Америки, в том числе те, кто переехал сюда из Мексики. В результате, я считаю, мы собрали многонациональную команду, чьи уникальные взгляды обогащают наш процесс разработки игры для Lost Records. Мы регулярно участвуем в игровом тестировании вместе с командой, гарантируя, что остаемся открытыми для их идей и предложений.

Утерянные записи: разработчики Bloom и Rage обсуждают ДНК Life is Strange, 90-е и многое другое

Вопрос: Не могли бы вы описать процесс создания дизайна видеокамеры? Каким образом это способствует повествованию и как вы разработали стратегию включения его в сюжетную линию?

Выбирая видеокамеру для игры, мы стремились передать ощущение динамизма. Мы хотели чего-то напоминающего 90-е годы, поскольку именно тогда видеокамеры впервые приобрели популярность и вызвали энтузиазм по поводу этой новой технологии. Это также отражено в Сване, который мечтает стать видеооператором и режиссером. Что касается игрового процесса, мы используем видеокамеру для продвижения истории, снимая определенные события и создавая мемуары. Эти мемуары будут включать закадровый голос Суонн, предлагающий взгляд на мир и ее характер. Кроме того, мы включили варианты диалогов, которые появляются только во время съемок определенных вещей.

В гараже, изображенном в демоверсии «Lost Records», разворачивается интригующий сценарий. Если вы решите записать пиццу, между персонажами начнется разговор о том, вкусна ли пицца в холодном виде или нет. Такое взаимодействие обычно не происходит, если вы не снимаете этот конкретный предмет. Более того, персонажи могут отреагировать на то, что вы их записываете. Кроме того, с вашей видеокамерой будут связаны головоломки, и некоторые из этих мемуаров будут связаны с достижениями, такими как сбор коллекции птиц после их съемки или обнаружение других предметов в окрестностях.

Видеокамера — важнейшая функция игрового процесса, однако мы призываем пользователей проявлять творческий подход при ее использовании. Например, они могут заменить определенные кадры, чтобы завершить создание мемуаров. Мы хотим, чтобы пользователи делились своими уникальными творениями, поскольку каждый использует видеокамеру по-своему. Например, у Мишеля очень кинематографичный подход, у Люка хаотичность, а я предпочитаю следящие кадры. Таким образом, игроки лучше узнают Суанна на основе того, что мы просим их снять, но также имеют возможность проявить творческий подход, делая общий опыт более продолжительным.

Пользователь: Для меня есть что-то особенное в том, чтобы иметь под рукой видеокамеру, поскольку она позволяет записывать переживания с прикрепленными к ним личными воспоминаниями. Если вы встретите что-то интересное, вы можете запечатлеть это и вернуться к нему позже. Для меня это способ задокументировать свои мысли или сосредоточиться на вещах, которые бросаются в глаза, будь то милые маленькие животные или уникальные светящиеся объекты. Я ценю свободу, которую он предоставляет для самовыражения.

Чтобы побудить вас попробовать нашу последнюю версию IP, я хотел бы представить вам «Lost Records: Bloom and Rage». Вот снимок того, что делает эту игру обязательной:

Это действительно вдумчивое расследование! Поскольку мы разработали Life is Strange и ее продолжение, многие игроки могут не знать, что у нас теперь есть еще одна игра. Этот новый релиз для нас продолжает наше творческое путешествие, но это новое начало для тех, кто еще не знает о Don’t Nod. В идеале мы хотим, чтобы они открыли для себя нашу игру и попробовали ее, поскольку Square Enix часто ассоциирует Life is Strange с игрой, что не всегда может привлечь внимание к нашему последнему проекту.

Если вы цените «Life is Strange», как мы уже упоминали изначально, то у него схожий генетический состав и стремление изображать подлинные эмоции реальной жизни. Эта подлинность достигается прежде всего благодаря умелому мастерству и тщательной работе всей команды. Именно эти мелкие детали действительно оживляют игру, и именно эти аспекты мы очень ценим. Например, Мишель потратил немало времени, сотрудничая с художником по свету, чтобы усовершенствовать освещение в комнате Свана — подобные детали могут не бросаться в глаза игрокам, но они вносят значительный вклад в создание аутентичного восприятия персонажа. По сути, мы гордимся нашей преданностью деталям.

Если фанатам нравятся и «Lost Records», и «Life is Strange», вполне вероятно, что они откроют в них несколько общих аспектов.

Кох говорит, что если игроку нравится игра «Life is Strange», и он вырос на ней, как и разработчики, работая над ней, ему следует подумать о том, чтобы сыграть в «Lost Records: Bloom and Rage». Это может привести к тому, что они найдут что-то похожее на то, что им уже дорого в Life is Strange. Теперь, когда мы, как создатели, повзрослели, мы можем исследовать мысли старших персонажей относительно их взаимодействия с подростками — перспектива, которая раньше отсутствовала, когда наши истории были только о подростках. Мы стремимся создать таких персонажей, как Суонн, Отэм, Нора и Кэт, которые будут одинаково любимы, как Макс и Хлоя или Шон и Дэниел.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-09-09 19:44