В No Rest for the Wicked кооператив имеет дружественный огонь по очень конкретной причине.

Включение дружественного огня – способности случайно поразить своих товарищей по команде – часто вызывает критику в видеоиграх, особенно в тех, которые предназначены для совместной игры. Многие игроки считают это разочаровывающим или пережитком старых игровых конструкций, которых современные игры, как правило, избегают. Именно это произошло с игрой No Rest for the Wicked. По словам генерального директора игры, Томаса Малера, игроки немедленно негативно отреагировали на решение включить дружественный огонь. Однако, как и другие спорные решения в No Rest for the Wicked, это было преднамеренным дизайнерским решением, и разработчики не собираются отступать.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Недавно, играя в новое кооперативное обновление для No Rest for the Wicked вместе с Малером и гейм-дизайнером Кевином Джорданом, стало очевидно, насколько хорошо система дружественного огня вписывается в общий дизайн игры. Wicked делает акцент на продуманном бое, понимании окружающей среды и командной работе – элементах, от которых многие современные экшн-RPG отказываются ради более быстрого и простого игрового процесса. В кооперативном режиме это распространяется на то, как игроки взаимодействуют друг с другом, заставляя каждого внимательно следить за тем, куда они атакуют. Во время нашего игрового сеанса с разработчиками они поделились с TopMob тем, почему дружественный огонь так важен для реализации их видения игры.

No Rest for the Wicked Разработана, чтобы Наказывать за Неосмотрительность — И Это Включает в Себя Дружественный Огонь

Честно говоря, я даже не подозревал о существовании дружественного огня в No Rest for the Wicked, пока не поиграл с Mahler и Jordan. Они мне об этом не сказали — я понял это, когда Mahler случайно попал по мне дальнобойной атакой и извинился. Тогда я начал беспокоиться, что мог случайно ранить их всё это время, и с тех пор постоянно сомневаюсь. Я до сих пор не знаю наверняка, но подозреваю, что они оба поняли, что это происходит.

Итак, меня били заклинаниями в No Rest for the Wicked, а разработчик, Mahler, в шутку назвал это ‘дружественным огнём’. Он, впрочем, не шутил – это реальная проблема! Я проверил форумы игры и сообщество Steam, и многие игроки были расстроены, говоря, что слишком легко случайно попасть по своим товарищам по команде, и это действительно раздражающая механика. Но, что удивительно, тонны других игроков её защищают! Они понимают, зачем она нужна, и Mahler подтвердил, что они правы – дружественный огонь преднамерен и является частью того, что заставляет игру работать.

Мы действительно хотим, чтобы игроки мыслили стратегически и избегали просто быстрого нажатия кнопок. Бессмысленные атаки оставят вас уязвимым. Мы стремились к совершенно иному подходу с No Rest for the Wicked. Я всегда чувствовал, что Diablo 3 не совсем оправдала свой потенциал после Diablo 2. Я не видел большого количества инноваций в играх, таких как Diablo 3, Diablo 4, или Path of Exile 2. В этом жанре есть много места для смелых новых идей, но кажется, что мало кто рискует.

No Rest for the Wicked – удивительно смелая игра, которая была бы сильным претендентом на любую награду, признающую новаторство в жанре Action RPG. В то время как функция ‘дружественного огня’ в игре оказалась спорной, это лишь один пример того, как Wicked отличается от устоявшихся тайтлов, таких как Diablo и Path of Exile. По словам её создателя, эти игры не продвинули жанр вперед из-за нежелания пробовать что-то новое.

Ключевой частью дизайна совместной игры в No Rest for the Wicked является ‘дружественный огонь’, и это сделано намеренно. Moon Studios не хотели, чтобы игроки просто делили одно пространство, играя в одиночку; они хотели реального взаимодействия, осведомленности и даже некоторой напряженности. Как объяснил дизайнер Кевин Джордан, цель состояла в создании по-настоящему социального опыта, где игроки не просто занимаются своими делами. Дружественный огонь достигает этого в бою, заставляя игроков думать как о врагах, так и о своих товарищах по команде.

Стало совершенно ясно, что разработчики No Rest for the Wicked намеренно создают игру, которая отличается от типичных Action RPG, таких как Diablo и Path of Exile. Они не пытаются сказать, что их подход лучше, или что поклонники этих других игр неправы – они просто хотят попробовать что-то новое и продвинуть жанр в другом направлении. Хорошим примером этого является включение дружественного огня, который может раздражать игроков, привыкших к тому, что кооперативные игры абсолютно безопасны. Но эта функция, и другие подобные ей, демонстрируют приверженность команды инновациям и риску, а не следование тому, что уже было сделано раньше. Как объяснил разработчик:

Как давний поклонник экшен-RPG, в последнее время я много думаю о боевых системах. Хотя мне нравится то, что делают Diablo и Path of Exile с управлением курсором, я искренне считаю, что мы готовы к чему-то более захватывающему. Работая над No Rest for the Wicked, я, конечно, немного предвзят, но я действительно думаю, что будущее за боем, где вы напрямую управляете своим персонажем. Речь идет не только о кликах; речь идет о умелом перемещении, разумном позиционировании и точном тайминге. Для меня это кажется естественной эволюцией жанра.

Как новичку в No Rest for the Wicked, мне не помешало получать удары от товарищей по команде – это просто неотъемлемая часть игрового процесса. Игра с другими, такими как Mahler и Jordan, быстро показала мне, что игра не предназначена для защиты вас от ошибок или разрешения безрассудных атак. Она требует сосредоточенности и осознания окружающей обстановки. Дружественный огонь постоянно напоминает вам об этом, нравится вам это или нет. Это может не понравиться всем игрокам, но это идеально дополняет дизайн Wicked, и честно говоря, после некоторого времени игры, я бы не хотел иначе.

Смотрите также

2026-02-06 14:06