Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я должен признать, что Zenless Zechian Academy (ZZZ) произвел на меня большое впечатление. От человека, который был свидетелем эволюции игр со времен 8-битной графики и коммутируемых соединений, приятно видеть игру, в которой органично сочетаются экшен, элементы рогалика и увлекательное повествование.
🌟 Привет, геймеры-анимешники! 🎮✨
Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу для самых свежих новостей, эксклюзивных гайдов и скрытых секретов о Zenless Zone Zero! 📰📚🕵️♂️
Не пропустите экшн – общайтесь с сообществом, которое так же увлечено, как и вы! 🚀💬
Нажмите, чтобы присоединиться, и прокачайте своё приключение в ZZZ! 👇
☞ZZZ Telegram
Zenless Zone Zero после успешного дебюта и интересных персонажей претерпевает некоторые изменения. Эта захватывающая городская ролевая игра с более зрелой эстетикой, чем ее предшественники, разработанная HoYoverse, создателями Genshin Impact и Honkai, готовится к обновлению 1.4. Ожидаемый позднее в этом месяце, этот патч добавит новых игровых персонажей, а также долгожданные функции, такие как возможность перемещаться между несколькими персонажами. Кроме того, он вносит существенные изменения в фундаментальный и спорный аспект: режим телевидения.
ТВ-режим стал для всех способом обозначения мини-игры, которая появляется во время и между многими боевыми и сюжетными разделами ZZZ, и даже завоевал популярность среди самих разработчиков. Появляется лабиринт экранов низкокачественных телевизоров, и вы перемещаетесь по нему, собирая предметы для бега и решая легкие головоломки. Для многих игроков режим ТВ доставляет меньше удовольствия, чем настоящий бой. Достаточное количество игроков жаловались на то, что они увязли в этой мини-игре, и HoYo активно снижает распространенность режима ТВ во многих разделах, особенно в сюжетном контенте. Это непрерывный процесс, но обновление 1.4 представляет собой особенно большой шаг вперед, хотя и не исчезает полностью.
До обновления 1.4 я переписывался по электронной почте с тремя разработчиками из Zenless Zone Zero. Моей целью было собрать информацию о последствиях обновления и будущем направлении игры. Хотя они были рады обсудить различные темы, такие как режим ТВ, предстоящие обновления, новые боевые режимы и многое другое, они предпочли не комментировать явный характер игры или привязанность игроков к агентам. Тем не менее, они поделились некоторыми интригующими мыслями по этим и другим темам.
Вот полное интервью, слегка отредактированное для ясности и длины.
Цели, проблемы роста и игровой баланс
По вашему мнению, с какими проблемами сталкивается ZZZ в настоящий момент и какие стратегии используются для решения этих проблем?
При создании Zenless Zone Zero продюсер Чжэнью Ли, гейм-дизайнер X и гейм-дизайнер Y создали исключительно сложные модули действий персонажей, требующие высочайшего уровня дизайнерских и производственных способностей. После дебюта игры команда разработчиков оказалась в условиях повышенного цейтнота. Однако нам удалось улучшить сотрудничество внутри нашей группы и значительно повысить производительность. Продвигаясь вперед в управлении игрой, наша цель — обеспечить такой же уровень понимания игроков, оперативно решая проблемы, связанные с выпущенным контентом, и предлагая быстрые решения.
Для разработчика игр, работающего над Zenless Zone Zero, создание увлекательного финального контента, который действительно демонстрирует мастерство и рост игрока, — немалый подвиг. Мы стремимся предоставить нашим игрокам широкие возможности продемонстрировать свое боевое мастерство и достижения персонажей. Например, в последнем обновлении, версии 1.3, мы представили режим восхождения на башню «Имитация боевого испытания». Эта функция служит сценой, на которой игроки могут наблюдать за развитием своих навыков прямо у них на глазах.
Чтобы сделать Zenless Zone Zero интересной для широкого круга геймеров, мы стремимся удовлетворить потребности как тех, кто любит игры с богатым сюжетом, так и любителей экшена. Чтобы доставить удовольствие большему количеству игроков, помимо основной боевой системы, мы также создали ежедневные миссии, аркадные мини-игры и другие варианты игрового процесса, отвечающие различным предпочтениям игроков. По мере продолжения разработки наша цель — найти эффективные способы сочетания сюжетных и динамичных элементов игрового процесса, создавая плавный переход между различными режимами игры.
Был ли удивительный уровень или степень обратной связи от игроков, указывающих на то, что им не нравится проводить много времени в режиме, похожем на телевидение, привлекая ваше внимание или внимание команды?
С ранних этапов разработки мы задумывали Zenless Zone Zero как игру, рассчитанную на длительную эксплуатацию. Как и любое живое существо, игра будет расти и развиваться при поддержке игроков. Режим ТВ был одной из наиболее часто обсуждаемых функций по отзывам игроков, поэтому он претерпел значительные изменения по сравнению с версией 1.0 до текущей версии 1.4. Для нас отзывы игроков — важнейшая движущая сила долгосрочного роста игры. Мы не удивлены и не пренебрегаем какими-либо отзывами. Вместо этого мы искренне ценим все отзывы и всегда готовы выслушать то, что говорит каждый игрок.
Какова была основная цель первоначальной концепции телевизионного режима? Другими словами, какую проблему он должен был решить или какие улучшения предполагались для общего опыта ZZZ?
Zenless Zone Zero создана молодой группой, многие из которых впервые с головой погружаются в разработку игр. Наше стремление создать что-то исключительно уникальное и интересное побудило нас исследовать новые концепции. Этот дух инноваций был ключом к оригинальной идее ТВ-режима: мы хотели объединить концепцию Proxy с характерной планировкой сцены, предоставив игрокам беспрецедентный опыт, которого они не смогут найти где-либо еще. В режиме ТВ наша цель состояла в том, чтобы предложить игрокам новый взгляд на исследование Пустоты, объединив повествование, бой и взаимодействие в единое, единственное в своем роде целое.
В сравнении с этими целями, в чем режим ТВ преуспел или потерпел неудачу?
Как преданный фанат, я должен сказать, что режим ТВ в Zenless Zone Zero действительно выделяет ее среди других игр, предлагая особый и привлекательный стиль. Понятно, почему многие игроки считают режим ТВ одной из выдающихся функций. Инновационный подход к повествованию и стратегическая непредсказуемость, привнесенные в режим ТВ, значительно улучшили мои игровые впечатления.
Были ли среди членов команды разногласия по поводу режима ТВ, предполагающие, что он может быть не очень хорошо воспринят публикой?
Внутри нашей команды существовало множество точек зрения на ее функции и на то, следует ли нам продолжать придерживаться ее отличительной визуальной эстетики. Начиная с фазы закрытого бета-тестирования и вплоть до версии 1.4, мы усердно совершенствовали баланс ТВ-режима в игре и установили более высокие стандарты для игроков. Наша главная цель — сохранить особенности режима ТВ, одновременно улучшая общий игровой процесс, делая его более плавным и приятным для игроков.
С моей личной точки зрения, проблемы, поднятые игроками, в основном касаются соотношения и представления ТВ-режима в игре, а не самой концепции ТВ-режима. Вот почему мы не удалили его полностью, а решили продолжить его доработку. В дальнейшем мы продолжим учитывать отзывы игроков и при необходимости проводить оптимизации. Это будет долгосрочная работа.
Существует ли сбалансированный подход, который удовлетворит тех, кто боится редко использовать режим ТВ, и тех, кто желает полностью отказаться от него в будущем? Как мы можем сохранить этот баланс, гарантируя, что ZZZ сохранит свои отличительные качества по сравнению с другими играми-боевиками?
Честно говоря, у каждого члена команды есть уникальные вкусы, когда дело касается игрового процесса. Поскольку Zenless Zone Zero может похвастаться такой широкой базой игроков, достижение «золотого баланса», который удовлетворял бы всех, может оказаться недостижимым — и, честно говоря, поиск решения, которое можно было бы назвать единственным «правильным ответом», непрактичен.
В нашем нынешнем подходе мы даем игрокам свободу исследовать режим ТВ в своем собственном темпе, не навязывая его им. Это гарантирует, что те, кто меньше интересуется режимом ТВ, смогут в полной мере насладиться основными элементами игрового процесса, такими как основные сюжетные миссии. Мы продолжим следить за влиянием этих изменений и стремиться к наиболее оптимальным результатам.
С самого начала мы решили включить в дизайн нашего проекта функции roguelike, стремясь обеспечить более захватывающий и продолжительный игровой процесс.
Меняя темы, с момента выпуска игры были некоторые игроки, которые, казалось, были ошарашены тем, что не могли исследовать мир, используя своих любимых агентов. Теперь мою точку зрения легко понять, но почему было необходимо выпустить несколько обновлений, прежде чем реализовать функцию, позволяющую игрокам передвигаться, управляя выбранным ими агентом? Я помню технические препятствия, связанные с моделями персонажей, такими как Бен, о которых упоминалось ранее.
Инициатива по включению этой конкретной функции возникла в первую очередь из-за активного запроса нашего игрового сообщества. С другой стороны, разведка Агентов внутри Города функционирует как автономная система, требующая значительного количества ресурсов для своего развития и действующая независимо от других аспектов. В более ранних обновлениях мы пытались добавить элементы исследования для конкретных персонажей, и эти попытки были встречены положительными отзывами игроков, что еще раз подчеркивало важность этой функции.
Первоначально во время тестирования игры такие персонажи, как Бен, с уникальным типом телосложения, сталкивались с такими проблемами, как попадание в ловушку во время исследования города. После тщательного расследования, проведенного нашей командой контроля качества и другими специалистами, нам удалось решить большинство этих проблем. Когда эта функция будет запущена, мы будем внимательно следить за отзывами игроков и оперативно решать любые новые проблемы, которые могут возникнуть, в режиме реального времени.
Можем ли мы ожидать, что ZZZ расширит методы взаимодействия пользовательского агента в будущем? Какие формы потенциально могут принять эти новые взаимодействия?
Начиная с версии 1.4, мы добавили новый интересный элемент — агентов-компаньонов, которые могут присоединяться к игрокам в их игровом процессе. Мы с нетерпением ждем возможности расширить способы взаимодействия с этими агентами в дальнейшем. Детали прорабатываются в процессе проектирования, и мы будем держать вас в курсе, когда это будет необходимо.
Что касается боевой механики, учитывая совместное производство децибел, как вы планируете настроить эту новую систему, чтобы она не стала значительно более сложной или трудоемкой для персонажей за пределами поля, чтобы использовать свои Ultimate-способности?
В обновленной системе «Децибелы», начиная с версии 1.4, мы доработали как числовые значения, так и эксплуатационные аспекты. Отныне каждый персонаж будет самостоятельно собирать Децибелы, а активный персонаж на поле также будет передавать часть своих собранных Децибелов персонажам за пределами поля. Это обновление предназначено для того, чтобы персонажам, находящимся за пределами поля, было проще активировать свои ультимейты. Мы считаем, что это изменение даст каждому персонажу больше шансов на успех и предоставит игрокам больше гибкости в принятии решения о том, когда использовать ультимейт.
Недавно появились некоторые свежие концепции roguelike. Продолжая разрабатывать Hollow Zero и другие игровые режимы, мы ищем способы объединить надежную механику жанра roguelike с динамическими системами действий ZZZ. Что меня привлекает в roguelike-геймплее, так это его непредсказуемость и ощущение прогресса, которое он предлагает, поскольку каждое прохождение представляет собой новые испытания и возможности для роста.
Предлагая непредсказуемый и новый опыт, игровая механика roguelike обеспечивает надежную основу для многократной игры. Помня об этом, наша команда с самого начала решила привнести элементы roguelike, чтобы создать более захватывающее долгосрочное приключение. Изначально мы стремились плавно объединить механику рогалика с обширными элементами игрового процесса Zenless Zone Zero. Однако из-за контрастного характера боевых этапов в стиле roguelike, а также повествовательной и дополнительных систем игры, которые имеют более сложные потребности, время от времени возникали конфликты. Чтобы решить эту проблему, мы разработали динамичную, постоянно развивающуюся функцию под названием Hollow Zero, в которой будет реализован этот игровой процесс. В дальнейшем мы сосредоточимся на совершенствовании разнообразия встреч игроков во время исследования Пустоты, чтобы каждая битва оставалась уникальной и непредсказуемой.
Как вы будете продвигать боевую систему ZZZ, добавляя новые цели и критерии боя?
Чтобы предоставить игрокам более богатый и разнообразный боевой опыт, мы вводим новые цели и стандарты оценок. Для тех, кто ищет мастерства, мы добавили функции игрового процесса, которые побуждают их проверить свои навыки или стремиться к безупречным победам. Между тем, новички оценят разнообразие режимов, призванных помочь им найти подходящий им стиль игры. Будь то попытка бега без повреждений, ускорение уровней или использование специализированных приемов, наша цель — обеспечить, чтобы каждый мог наслаждаться боем в соответствии со своим предпочтительным стилем.
Смотрите также
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Можете ли вы отключить трассировку лучей в «Индиане Джонсе и Большом круге»? – Ответил
- Как открыть карту в Path of Exile 2
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Где потанцевать возле рыбных трофеев в Жирной роще, Розничном ряду, Одиноком домике — Fortnite OG
- Лучшие сборки ПК RTX 4080 SUPER
- All Fortnite: OG, глава 1, сезон 1, квесты лучших хитов и способы их выполнения
- Fortnite: все облики пропуска OG 1-го сезона 1-й главы
- Стоит ли показывать необычный КПК в «СТАЛКЕРЕ 2»?
- Персонажи One Piece, необходимые Fortnite
2024-12-06 16:11