36 лет назад Такая Имамура произвела впечатление на Шигеру Миямото во время собеседования в Nintendo, что в конечном итоге привело к его 30-летнему пребыванию в компании и создании многих культовых дизайнов. Среди этих дизайнов-капитан Сокол из F-Zero, Legend of Zelda: главной герои майры Масейры и несколько персонажей из Star Fox. Эта игра, Omega 6: Triangle Stars , можно проследить до времени Имамуры в Nintendo.
💰 Время действовать!
Top Crypto – лучшие монеты для умных инвестиций!
Интересно, что концепция первого независимого игрового проекта Имамуры, которую он показал Миямото в 1989 году во время собеседования в Nintendo, имеет корни, которые отслеживают его комическую идею, представленную в то время. Этот ранний эскиз в конечном итоге стал основой для его первой манги, Omega 6. После его публикации он был превращен в подлинную 16-битную, 16-битную приключенческую игру в стиле ретро, под названием Omega 6: Triangle Stars. Эта игра предлагает ностальгическое, легкомысленное путешествие во время, когда игры были менее сосредоточены на грандиозных повествованиях и сложной механике.
С моей точки зрения, Имамура стремится отдать подлинную приключенческую игру возврата, наполненную энергичным изобилием классического субботнего утреннего мультфильма. Во время чата с Game Rant Имамура поделился своими стратегиями, стоящими за дизайном Omega 6: The Triangle Stars, сосредоточившись на своих ретро-визуальных эффектах, привлечение механики геймплея и множество инопланетных персонажей, которых он в одиночку создал в качестве единственного художника игры. Он также предложил представление о своей карьере в Nintendo и движущих силе его первого проекта за пределами компании. Для вашего удобства этот разговор был обрезан для краткости и ясности.
Вдохновение Takaya Imamura для Omega 6: треугольные звезды
A: Учитывая ваш обширный опыт в разработке игры, были ли какие -либо конкретные более ранние проекты, которые могли повлиять на создание Omega 6?
Чтобы сказать вам правду, я не чувствовал сильного желания создать приключенческую игру. Хотя мне нравилось играть в них, это не было то, что я стремился сделать сам.
Будучи бывшим сотрудником Nintendo, я отправился в новое творческое путешествие и разработал эту очаровательную сказку манги. Учитывая мою страсть к интерактивным повествованиям, я обнаружил, что жанр приключений является идеальной средой для рассказывания историй. Следовательно, было только уместно, что мы выбрали этот динамический жанр в качестве нашего основания.
A: Как вам удалось сделать Omega 6 и функционировать как фактическая 16-битная игра? Можете ли вы поделиться используемыми вами методами, чтобы сохранить его подлинность?
Основным ограничением, которое я рассматривал во время работы, было сохранение количества цветов, которые я использовал с минимумом, хотя я мог бы использовать гораздо больше. Тем не менее, я решил сделать это, чтобы поддерживать конкретную эстетику.
Кроме того, в отношении музыки, качества звука и структуры наша цель состояла в том, чтобы тесно придерживаться ограничений, налагаемых 16-битным форматом.

A: Откуда взялось художественное вдохновение в Omega 6? Были ли какие -либо конкретные фильмы, видеоигры или комиксы, которые оставили на вас впечатление?
Что касается моих творческих влияний, я не черпал особое вдохновение из чего -либо конкретного, но я был большим поклонником научно -фантастических фильмов, так как я был молодым, таким как «Звездные войны» и «Подобные названия».
Несколько кольцевой манеры, основа для Омега -6 можно отследить до моего интервью Nintendo. Во время этой встречи я продемонстрировал научно-фантастический комикс, который я создал, который я представил Миямото-сан. Этот комикс послужил основой того, что превратилось в омега -6, которую мы знаем сегодня.
В вашей карьере, охватывающей многочисленные игры, есть ли что -то уникальное или особенное, что вы всегда мечтали включить в игру, которую вы смогли реализовать в Omega 6?
В Nintendo я чувствовал немалую свободу и минимальные ограничения. По сути, они дали мне творческую свободу, чтобы выполнить мои идеи, как я считал нужным, без чрезмерного надзора или надзора.
Другими словами, рисование манги не было просто способом снять стресс, но то, что я не мог сделать, пока в Nintendo. Это послужило моим творческим выходом. Размышляя об этом сейчас, если вы были частью команд разработчиков Mario или Zelda в Nintendo, вы можете потратить десятилетия, создавая эти игры. Это оставило мало времени для личных творческих занятий.
За эти годы мое профессиональное путешествие охватывало различные стили, постановки и роли. Это могло быть связано с моей отчетливой личностью, я нашел для них сложной задачей, чтобы они могли провести меня в один проект. Тем не менее, я остаюсь не уверенным в этом объяснении.

Вопрос: Эта игра демонстрирует более ста отличительных инопланетных персонажей. Можете ли вы поделиться тем, как вам удалось создать такие разнообразные оригинальные дизайны, и есть ли какие -то конкретные, которые выделяются для вас?
Чтобы быть ясным, у меня нет конкретной музы — это больше о десятилетиях наблюдения за различными научно -фантастическими фильмами, чтением комиксов, играющих в видеоиграх и так далее. Все эти переживания объединяются и проявляются естественным образом, как поток сознания.
Один персонаж, который выделяется для меня, — это человек из будущей обстановки игры, который, возможно, не будет эстетически приятным, но имеет интригующую привлекательность. Этот конкретный персонаж вызывает мое любопытство больше, чем другие.
A: Не могли бы вы сказать мне, что вы считаете основными чертами Омега-6? Есть ли какие -либо отличительные элементы или идеи, которые, по вашему мнению, определяют ее сущность?
Ключевое различие между Omega 6 и стандартным графическим приключением заключается в их структуре. В Omega 6 существуют случайные встречи, которые происходят между сценами, напоминающие события, основанные на случайных случаях, обнаруженные в ролевых играх (RPGS).
И, как вы упомянули, существует более 100 различных инопланетян, которые могут быть частью этих сражений.

A: Я был бы рад поделиться некоторыми взглядами на мое музыкальное путешествие, сосредоточившись на творческом направлении Омега 6. Когда создать мелодии и гармонии, я стремился передать ряд тем и эмоций. Они варьировались от острых и интроспективных до энергетических и вдохновляющих, всегда стремясь вызвать мощные чувства у слушателей и создать захватывающий музыкальный опыт.
Что касается моих инструкций, я сосредоточился на важных мелодиях — тех, которые связаны с основной темой игры или значимыми повествовательными аспектами. Что касается оставшихся частей, я стремился предоставить композитору более творческую свободу.
Пример: Amayake-San-квалифицированный джазовый вокалист, который делает ее идеальной подходящей для раннего трека бара. Я обычно давал ей творческую свободу для них, и она дала впечатляющие результаты.
О: Не могли бы вы поделиться историей, стоящей за созданием боевой системы, которая кажется простой, как рок-бумажные штрафы на поверхности, но скрывает сложные слои сложности внизу?
Мысль, стоящая за этим, заключалась в том, чтобы гарантировать, что в то время как в нашей игре содержатся функции ролевой игры (RPG), мы стремились сделать их простыми, а не слишком сложными, особенно сценами сражений. Наша главная цель — позволить игрокам насладиться повествованием, а не увязнуть сложность.
Учитывая это, режиссер Секи предложил идею включить классические игры в рок-бумаги из-за его простого характера и широкого понимания. Впоследствии команда сотрудничала, предлагая предложения по оптимизации процессов, сохраняя при этом уровень сложности без переоценки вопросов. Результатом является боевая система, с которой вы сталкиваетесь в игре.
Omega 6: Triangle Stars — все о ностальгии

О: При разработке собственной приключенческой игры, были ли конкретные аспекты, которые вы чувствовали особенно важны для точного захвата и изображения в жанре?
b: у меня было желание улучшить персонажей с большим количеством анимации, но я не был ясно в конкретных функциях. Однако, как единственный художник в команде, я не мог полностью понять эту идею.
Вопрос: Не могли бы вы описать уникальные характеристики трех планет игры? Эти различия можно увидеть в типах взаимодействия, персонажей или опыта, найденных на каждой планете. Каковы были ваши конструктивные соображения, чтобы убедиться, что каждая планета чувствовала себя отличной от других?
Концепция этих трех планет исходит из мысли, что предложение разнообразных направлений в игре усиливает взаимодействие игрока. По сути, это означает добавление большего разнообразия в игру, не позволяя игрокам скучать, неоднократно пересматривая знакомые места.

Чтобы упростить концепцию и сделать ее более понятным, деление игры на три небесных тела оказались самым простым решением. Первоначально была одна планета с многочисленными лунами, но когда мы приблизились к завершению, мы чувствовали, что масштаб не был удовлетворительным. Таким образом, мы размышляли: «Что если бы мы могли преобразовать эти луны в планеты?» Эта идея родила подзаголовок «Треугольные звезды» — она была добавлена довольно поздно в процессе.
Что касается темы планет, это довольно просто: один горячий, еще один холод, а третий известен ищущими сокровищ и теми, кто имеет сомнительную надежность. Цель не была столько для создания сложной сложности, но и для того, чтобы игроки могли понять и вспоминать места, события, а также атмосферу или среду, которую они пересекали.

Вопрос: интересно, что дерево бонсай играет значительную роль в геймплее Omega 6. Не могли бы вы поделиться своим мыслительным процессом за то, чтобы сделать Bonsai Trees ключевым элементом в игровом дизайне?
Как энтузиаст фильма, позвольте мне поделиться кусочками мелочей, с которыми я недавно сталкивался. Речь идет о научно -фантастическом фильме под названием «Silent Running», который не был выпущен в 1997 году, а скорее в 1972 году. Сюжет вращается вокруг астронавтов, которые культивируют растения в космосе.
Идея для бонсай возникла со мной, и сейчас размышляя над ней, я считаю, что это, вероятно, где первоначальная искра — не предназначалась шутка — впервые завладела, в то время, когда я смотрел этот фильм.
Как последователь, я бы описывал омега-6 как значительное питательное вещество, часто встречающееся в различных продуктах. В контексте нашей манги это представляет темы, которые углубляются в сложности жизни, отношений и личностного роста.
После взаимодействия с нашей историей, я надеюсь, что читатели размышляют о тонкостях человеческой природы, важности эмпатии и о проблемах, с которыми мы сталкиваемся в нашем стремлении к лучшему пониманию себя и других.
a: И игра, и комикс разделяют эту черту — они глубоко углубляются в такие темы, как значение, развитие персонажа и так далее. Однако для моих личных предпочтений я предпочитаю более ностальгический подход. В игре есть эстетика и ощущение ретро, что именно так привлекает меня.
Если бы я мог передать одно послание игрокам, это было бы чувство ностальгии — возвращение в детские дни, когда жизнь была менее сложной. Речь идет о тех простых радостях, которые они испытали тогда.
[end]
Смотрите также
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Где найти Песчаную Звезду для «Я поймал метеор» в Monster Hunter Wilds
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Asus против HP: какой бренд делает ноутбуки лучше?
- Общепризнанный: Руководство по миссии «Лекарство от ярости»
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
- Marvel Rivals: как включить голосовой чат
2025-02-08 16:05