Вещи из старых JRPG, которых больше не происходит

Вещи из старых JRPG, которых больше не происходит

Ключевые выводы

  • Традиционные элементы JRPG, такие как пошаговые бои и карты мира, уступают место более ориентированным на действия системам.
  • В старых JRPG использовались многодисковые игры — концепция, которая в наше время практически исчезла.
  • Предварительно обработанные фоны, синтезированная музыка и победа над богом были культовыми элементами старых JRPG, популярность которых пошла на убыль.

Как человек, выросший с пыльным контроллером SNES в одной руке и стопкой дисков JRPG в другой, я могу искренне сказать, что золотой век японских ролевых игр был поистине беспрецедентным. Ограничения аппаратного обеспечения того времени заставили разработчиков проявить творческий подход, что привело к одним из самых запоминающихся событий в истории игр.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Другими словами, если какой-либо тип игры процветает благодаря повторяющимся темам, то это японская ролевая игра (JRPG), жанр, который очаровывал геймеров на протяжении многих лет с момента его создания в 1980-х годах такими играми, как Dragon Quest и Final Fantasy. Со временем эти классические игровые стили создали прочное наследие. Однако с течением времени некоторые ключевые особенности, которые сделали культовые JRPG такими запоминающимися, начали исчезать.

В отличие от прошлого, типичные темы, которые преобладали во многих JRPG в 80-е и 90-е годы, такие как группа энергичных товарищей, сражающихся с божеством, или игры, разбросанные по нескольким дискам, в наши дни встречаются реже. Даже классические пошаговые боевые системы, которые занимали центральное место в JRPG 1990-х годов, уступили место более ориентированному на действия игровому процессу, как в Final Fantasy 7 Remake. Однако очень важно обсудить эти устаревшие аспекты JRPG прошлых лет, поскольку они заложили основу для того, что превратилось в этот увлекательный жанр видеоигр.

5 уникальных пошаговых боевых систем

Изобретательные пошаговые боевые системы были изюминкой старых JRPG

В классических японских ролевых играх (JRPG) пошаговые сражения являются обычным явлением, но некоторые исключительные игры предлагают особые методы ведения боя. Одной из таких систем является система Active-Time Battle (ATB), созданная Хироюки Ито и дебютировавшая в Final Fantasy 4. Эта система сыграла решающую роль в формировании боевой механики будущих игр Final Fantasy, представив такие элементы, как привязка ходов к таймеру обратного отсчета, которые стали основными.

В то же время в таких играх, как Shadow Hearts: Covenant, появилась система Judgment Ring, где мистическое кольцо требовало взаимодействия игрока для увеличения урона. Инновационные методы были также реализованы в таких играх, как Parasite Eve и Vagrant Story, сочетая движение в реальном времени с пошаговым вводом. Сегодня во многих JRPG используются боевые действия, поскольку старые боевые системы с этой механикой в ​​значительной степени канули в безвестность.

4 многодисковые игры

Старые JRPG требовали нескольких дисков

В сегодняшнюю цифровую эпоху трудно вспомнить времена, когда игры выпускались на нескольких дисках, потому что большинство современных игр больше не делают этого. Исключительные примеры, такие как Red Dead Redemption 2 и Cyberpunk 2077, немногочисленны и редки. Это отличие от первых дней существования JRPG, где контент был настолько обширным, что уместить его все на ограниченную емкость дисков PS1 и Saturn было сложной задачей.

В свое время, как преданный фанат, я с любовью вспоминаю эпоху PS1, когда такие игры, как Final Fantasy, распространялись на несколько дисков. Однако одна игра, которая действительно выделялась, была Koudelka, для которой требовалось целых четыре диска! Даже таким играм, как Xenogears, Parasite Eve и Grandia, требовалось по два. В настоящее время, благодаря достижениям в области памяти и аппаратного обеспечения, большинству JRPG не требуется более одного диска, и редко можно найти игру, которая позиционирует себя как эпическое путешествие, охватывающее несколько компакт-дисков, как в старые добрые времена.

3 Синтезированная оркестровая музыка

Очаровательная синтезированная музыка ушла в прошлое

Когда я играл в игры, магия классических JRPG часто сводилась к ограничениям аппаратного обеспечения. Разработчикам вроде Square и Enix приходилось творить чудеса с тем, что им давали. Что касается музыки, композиторы были связаны звуковыми возможностями чипа машины, создавая синтезированные мелодии вместо использования настоящего оркестра. В результате появились совершенно невероятные саундтреки, например, из Chrono Trigger.

Сегодня многие JRPG (японские ролевые игры) получают роскошное оформление благодаря большому оркестру из 100 музыкантов и первоклассному качеству звука. Однако на заре существования этих игр композиторам приходилось работать с сэмплами, что приводило к созданию более мелодичной и выразительной музыки, которая часто сопровождала многочисленные текстовые сцены. Именно так талантливые композиторы, такие как Нобуо Уэмацу и Ёко Симомура, смогли создать такую ​​замечательную музыку, несмотря на свои ограниченные технологические ресурсы.

2 3D-карта мира

Огромные карты мира определяют JRPG старой школы

Выйти за пределы Мидгара и отправиться на просторы Гайи в Final Fantasy 7, несомненно, было одним из самых впечатляющих игровых событий. Точно так же любая старая JRPG с богатой трехмерной картой мира, которая когда-то была частым аспектом игр, но сейчас менее распространена, могла вызвать такое же чувство удивления.

Он блестяще вписался в развитие многих величайших JRPG жанра, поскольку игроки переходили от ходьбы к вождению, плаванию под парусом и вплоть до дирижабля. То, что вы видели целую планету, было высшим признаком эволюции, и трехмерные карты мира действительно реализовали эту иллюзию. Но по мере того, как жанр начал расти, карты мира начали исчезать, уступая место более упорядоченному подходу, и этот любимый образ JRPG постепенно исчез.

1 предварительно обработанный фон

Прекрасные миры, ставшие возможными благодаря аппаратным ограничениям

Каким бы впечатляющим ни было пятое поколение игровых консолей, оно по-прежнему было ограничено возможностями технологии, и разработчикам приходилось искать причудливые трюки, чтобы отображать огромные миры в рамках ограниченного аппаратного бюджета. Это уступило место предварительному рендерингу фона, практике создания красивого, пышного ландшафта и добавлению коллизий для ходьбы трехмерного многоугольного персонажа. Это сработало настолько хорошо, что эту технику использовали не только JRPG, но и игры ужасов выживания, такие как Resident Evil.

В моем игровом путешествии, по мере ускорения развития аппаратного обеспечения и развития технологий, эра предварительно отрендеренных фонов начала угасать. С каждым днем ​​все больше японских ролевых игр (JRPG) переключались на трехмерные миры, эффективно хороня некогда яркое присутствие предварительно отрендеренных фонов. Несмотря на это, ностальгическое очарование этих олдскульных декораций продолжает сохраняться в воспоминаниях геймеров, которые выросли вместе с ними. Тем не менее, похоже, что возрождение предварительно отрендеренных фонов в основных JRPG на данный момент маловероятно, поскольку только ремастеры классических игр сохраняют свое наследие.

Смотрите также

2024-10-27 12:04