Вещи, которые вы, возможно, не знаете о разработке Metal Gear Solid 3: Snake Eater

2004 год ознаменовался выходом Metal Gear Solid 3: Snake Eater, игры, известной своим сложным процессом разработки, благодаря неустанному стремлению Хидео Кодзимы к совершенству и инновациям в своих видеоигровых творениях. Эта преданность делу иногда приводит к задержкам, поскольку новые идеи постоянно внедряются.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Как преданный поклонник игр, я в восторге от возвращения Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, даже несмотря на то, что Хидео Кодзима на этот раз не участвует напрямую. Очень интересно наблюдать за тем, как эта классическая игра возрождается для нового поколения! В знак уважения к ремейку, давайте углубимся в закулисную историю создания оригинальной Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Постановка задач Хидэо Кодзимы для PlayStation 3

Больше не мог ждать

Как преданный поклонник, я всегда восхищался видением Хидео Кодзимы для серии Metal Gear Solid – каждый новый релиз на консоли воспринимался как скачок вперед в игровой индустрии. Первоначально он планировал представить Metal Gear Solid 3 на PlayStation 3, после успеха MGS 2: Sons of Liberty на PS2. Однако, поскольку выход консоли нового поколения затягивался, Кодзима, будучи инновационным визионером, решил использовать возможности PS2 вместо этого.

В интервью с GameMaster в мае 2005 года (представленном в видео Did You Know Gaming), Хидео Кодзима рассказал, что из-за ограничений по размеру дисков PlayStation 2 им пришлось значительно сократить контент. Одним из таких элементов контента была радиостанция, разработанная для Metal Gear Solid 3: Snake Eater. На этой радиостанции должны были транслироваться песни, исполненные Кодзимой и его командой, которые предназначались для того, чтобы вызывать дискомфорт у Naked Snake при прослушивании.

Концепция джунглей в игре

Изучай окружение

В своей третьей игре на PlayStation команда Кодзимы стремилась к инновациям в Metal Gear Solid 3: Snake Eater, исследуя концепции, в которые мало кто из разработчиков осмеливался углубляться, о чем Кодзима рассказал во время онлайн-интервью с GamePro в августе 2003 года. Это включало планы по созданию джунглей в качестве сеттинга и способы, которыми погода могла динамически влиять на игровые окружения.

Во время финальной игры погода менялась в зависимости от зоны, в которую попадал Снейк. В интервью Eurogamer в апреле 2004 года Кодзима рассказал об обучении команды рукопашному бою и навыкам выживания в джунглях, которые послужили источником вдохновения во время разработки игры.

Сны Голого Змея

Гай Сэвидж не был запланированной мини-игрой

В поздней части игры ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’ у игроков появляется возможность запустить последовательность снов, когда Снейк заключен в тюрьму. Это запускает побочную игру под названием Guy Savage, напоминающую динамичные экшн-игры, такие как ‘Devil May Cry’ или ‘Kingdom Hearts’. Изначально Кодзима задумывал, чтобы в этой сцении сна был представлен Gradius, но в конечном итоге он выбрал Guy Savage.

Сюё Мурата, один из режиссеров игры, отвечал за сегмент с ‘Гаем Сэвидж’ внутри игры. Интересно, что во время рекламного мероприятия в 2011 году для Zone of the Enders HD Collection Famitsu раскрыл, что раздел с ‘Гаем Сэвидж’ мог послужить ранней версией или прототипом того, чем могла бы стать Zone of the Enders 3. Для лучшего понимания фанаты могут глубже изучить это мероприятие Famitsu, используя надежный инструмент перевода на английский язык.

Известная сцена пыток

Могло быть и дольше.

В большинстве игр серии Metal Gear присутствуют сцены с пытками, некоторые из которых позволяют игроку взаимодействовать. Однако в Metal Gear Solid 3: Snake Eater, хотя Кодзима и планировал, чтобы игроки участвовали в сцене пыток со Снейком, дизайн игры позволил только наблюдать за происходящим. Кроме того, сцена получилась значительно короче, чем планировалось изначально.

В интервью 2005 года для PSM (Название публикации) Кодзима намекнул на альтернативные реакции игрока на определенную сцену, но не углублялся в детали. Однако значимость этой сцены остается неоспоримой. Она дает представление о том, как Змей потерял глаз, ранение, нанесенное Револьвером Оцелотом, и, в конечном итоге, о том, как он пришел к ношению культовой повязки Большого Босса.

Конец

Кодзима любит хорошие снайперские перестрелки

В отряде «Кобра» персонаж по имени The End выделяется как самый интригующий член благодаря своему преклонному возрасту и при этом выдающимся навыкам снайпера. В интервью PSM в феврале 2005 года Кодзима выразил свое восхищение снайперскими романами Стивена Хантера, одним из которых является *Главный снайпер*. Эта работа послужила вдохновением для Кодзимы создать изнурительное двухнедельное противостояние с участием The End.

Из-за предложений команды, Кодзима в конечном итоге отказался от своей идеи для эпичной битвы с боссом, поскольку они не находили её увлекательной. Тем не менее, то, что осталось, было захватывающим, и он в конечном итоге добавил более сложную битву снайперов в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain во время столкновения с Куайет.

Вырезанные персонажи

Что могло бы быть с подразделением Кобра

Ёдзи Синкава является художником-концептуалистом серии Metal Gear, подобно тому, как Кодзима относится к самой серии. Работы Синкавы можно найти в интернете в различных версиях игр, включая ранние эскизы персонажей, таких как The End и The Fear. В более ранней версии планировалось, что The Boss будет изображена с частично обнажённым телом и татуировкой змеи на груди.

Персонажи с минимальным количеством предыстории из игры ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’ особенно интригуют. Один из них, Номер 2, часто называемый Змеиными Глазами, возможно, принадлежал к подразделению Кобра. Номер 8 был еще более загадочным, напоминая человека с размахом крыльев, как у птеродактиля, и большим клювом.

В ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’ некоторые персонажи имеют скудную биографическую информацию, оставляющую много места для воображения. Например, Номер 2, также известный как Змеиные Глаза, потенциально мог быть связан с подразделением Кобра. Номер 8, с другой стороны, был захватывающей загадкой, представляясь человеком с характеристиками, напоминающими птеродактиля, включая большой клюв.

Одна функция с 3DS могла появиться на PS2

Возможности EyeToy

В январском выпуске EGM 2005 года была опубликована беседа с Кодзимой, в которой он рассказал о разработке Metal Gear Solid 3: Snake Eater и выразил намерение каким-либо образом включить PlayStation 2 EyeToy, не предоставляя конкретных деталей. Некоторые фанаты предположили, что EyeToy потенциально можно было бы использовать для фотографирования реальных объектов, которые игроки могли бы затем использовать для создания камуфляжных узоров в игре.

Причина их убеждений кроется в том, что версия Metal Gear Solid 3: Snake Eater для 3DS включала в себя функцию использования камеры устройства. Однако важно отметить, что хотя Кодзима и представил эскизы концепции камуфляжа в августовском выпуске EGM 2003 года, идея, где игроки вручную раскрашивали лицо Снейка, была в конечном итоге удалена, потому что не работала должным образом.

Смотрите также

2025-08-28 11:05