Кажется, что в «Призрачной свободе» есть несколько точек зрения и сюжетных линий, одна из которых включает Пако и Бэбса в качестве членов БАРГЕСТ. В зависимости от выбора игрока Пако и Бэбс могут умереть или выжить, что приведет к разным результатам. Разработчики намеревались принимать аутентичные и естественные решения на основе каждой ветки, не ограничивая себя, создавая уникальный опыт для игроков. На Gamescom LATAM разработчики были удивлены масштабом мероприятия и присутствием многочисленных международных брендов и инди-игр, демонстрирующих бразильскую культуру.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
На Gamescom LATAM Павел Саско, заместитель игрового директора грядущего проекта «Киберпанк» от CD Projekt Red, рассказал о том, как компания создает квесты. Его презентация охватывала три основных аспекта: процесс повествования, реализацию и организацию команды. По сути, подход CD Projekt Red начинается с концепции сюжета, за которой следует создание подробной документации по дизайну квестов для всех игроков. Эти проекты затем реализуются, дорабатываются на нескольких этапах (пре-альфа, альфа, пре-бета, бета-версия, доработка, выпуск и пост-релиз) и подвергаются постоянным улучшениям на протяжении всей разработки игры.
Мне выпала честь работать над «Ведьмаком 3» в качестве дизайнера квестов, взяв на себя ведущую роль в разработке DLC. Позже я стал ведущим дизайнером квестов Cyberpunk 2077, а затем занял должность директора квестов Phantom Liberty. В настоящее время я очень рад выступать в качестве помощника директора игры в следующей части Cyberpunk.
Как заядлый геймер и поклонник разработок CD Projekt Red, я могу поделиться некоторыми интригующими принципами дизайна квестов, которые разработчик подчеркнул во время своей дискуссии, знать которые будет полезно каждому энтузиасту Witcher 3 или Cyberpunk 2077 (или начинающему разработчику игр). Вот эти рекомендации, представленные в произвольном порядке:
- Играй, покажи и расскажи, только в таком порядке
- Создайте драматизм в игровом процессе
- Проектируйте с использованием систем, а не индивидуальных решений (там, где это возможно)
- Взаимодействуйте с выбором, окупайтесь последствиями
- Телеграфируйте последствия и контекстуализируйте каждый важный выбор
- Асимметричные последствия проектирования
- Определите жанр и тему заранее: они помогут вам
- Превзойти ожидания стратегически
- Устраните наполнитель, сохраните пух
- Развлекайте и волнуйте своих игроков
Как большой поклонник работ Саско, я не могу не поделиться тем, что во время завершения своей дискуссии на GDC 2023 он любезно предложил слушателям ознакомиться с его докладом под названием «10 важнейших уроков дизайна квестов из The Witcher 3 и Cyberpunk 2077». Вы можете найти его ниже и на YouTube. Позже мне посчастливилось взять эксклюзивное интервью с Саско, в котором мы более подробно рассмотрели некоторые увлекательные аспекты его выступления.
СПОЙЛЕРЫ К «ВЕДЬМУМУ 3» И «КИБЕРПАНКУ 2077: ПРИЗРАЧНАЯ СВОБОДА»
Основы дизайна квестов CDPR
«Во время выступления на сцене вы затронули тему создания документа о дизайне квеста. Не могли бы вы уточнить, какие существенные компоненты должны быть включены в такой документ?»
В нашем давнем стремлении усовершенствовать формулу создания увлекательного опыта мы постоянно адаптировали ее для различных игр, таких как The Witcher 2, The Witcher 3, Cyberpunk и Phantom Liberty. Несмотря на различия, они разделяют одну и ту же фундаментальную концепцию, которую мы постоянно совершенствуем. Наши документы по дизайну квестов служат одновременно планом и наброском повествования, содержащими фрагменты диалогов, но в основном сосредоточенными на описаниях сцен. Эти документы организованы с использованием отдельных маркеров для последовательностей, указывающих игровой процесс, бой или развитие сюжета, что позволяет нам эффективно оценивать темп. Мы стремимся к тому, чтобы каждая последовательность была разнообразной и сохраняла оптимальный баланс азарта.
Проще говоря, при разработке квеста мы стремимся изобразить развитие истории именно так, как она появляется на экране. Этот подход позволяет нам понять точку зрения игрока, что имеет решающее значение, поскольку мы формируем внутри него эмоции и переживания. Мы не можем напрямую получить доступ к разуму другого человека, поэтому формируем его мысли посредством нашего дизайна.
Целью создания этих документов является точное изображение событий. Я часто советую своим дизайнерам изображать ситуации по мере их развития. Например, если вы хотите, чтобы Джеки симулировал уверенность, не чувствуя ее искренне, не позволяйте ему просто войти. Вместо этого предложите ему войти, сесть и постоянно ерзать, пока он сидит.
Моя роль как гейм-дизайнера заключается не только в описании действий на экране, вызывающих эмоции у игроков. Вместо этого мне нужно поставить себя на их место и подумать, что они будут испытывать и чувствовать. Это предполагает включение различных элементов, которые добавляют глубину и контекст квесту.
Объясняя последовательность событий вашего квеста, вы также можете сказать: Первая встреча предполагает посещение Зулейхи, матери и дочери человека, которого убил Джошуа. После этого взаимодействия наступает важный момент, напоминающий Тайную вечерю. Наконец, наступает событие, подобное распятию. Для наших творческих проектов, связанных с конкретным искусством, музыкой или смежными темами, мы тщательно документируем эти ссылки для лучшего понимания и последовательности. Такой случай, как Синнерман, служит иллюстративным примером, но он также связан с другими важными элементами нашей работы.
Как преданный поклонник игрового дизайна, я могу поделиться своим мнением о различной продолжительности квестов в зависимости от их важности в дизайн-документе. При создании более крупных основных квестов я бы сравнивал их с разделами, занимающими около 20-30 страниц. Эти замысловатые повествования наполнены множеством деталей и сложных сюжетных линий, которые по-настоящему погружают игроков.
В нашей команде мы обычно избегаем включения диалогов в наши документы из-за наличия отдельной команды авторов. Хотя бывают случаи, когда удобнее включать диалог напрямую, наш подход по умолчанию — исключить его. Вместо этого мы сосредотачиваемся на составлении квестов, разработке сцен и определении их драматургии. Как только эти элементы созданы, команда авторов берет на себя работу и добавляет диалог. Такое разделение труда для нас важно, так как не все обладают необходимыми навыками письма. Хотя многие верят, что могут писать, правда в том, что большинство не может. И наоборот, некоторые люди могут верить, что могут преуспеть в дизайне, но их способности могут быть не на должном уровне.
Среди аспектов нашей работы я считаю дизайн самым сложным: дело не в технических деталях, реализации или решении проблем. Хотя эти задачи, безусловно, могут быть сложными, они обычно опираются на существующую основу. Однако, когда дело доходит до разработки чего-то нового, вы часто ступаете по неизведанным водам, что, по моему опыту, делает этот процесс обучения более устрашающим и сложным.
Определите жанр и тему заранее: они помогут вам
Важно с самого начала определить жанр и тему, чтобы обеспечить целостное направление вашего проекта. Если решение по этим элементам не будет принято своевременно, это может привести к путанице, непоследовательности или даже срыву вашего проекта, поскольку в конечном итоге у вас могут возникнуть противоречивые идеи или направления.
Как большой поклонник разработки игр, я наблюдал, как подобная ситуация проявлялась в различных проектах, за которыми я следил и даже над которыми работал. В некоторых случаях, как, например, в «Ведьмаке 2» и «Ведьмаке 3», направление не было определено заранее. В начале у этих игр не было четко определенного видения, что могло ограничить их потенциал. Cyberpunk 2077 пытался определить направление раньше, но мне показалось, что уже слишком поздно. В идеале он должен был быть установлен еще до начала разработки. Задача заключается в управлении большой командой творческих личностей, каждый из которых полон уникальных идей. При наличии 400 таких умов процесс формирования идей огромен и разнообразен. Мы находимся в пути как команда, и если мы будем постоянно менять направление, чтобы учесть каждую идею, мы рискуем сбиться с пути вместо того, чтобы двигаться вперед.>
Как поклонник творчества и исследований, я твердо верю, что Магеллан не завершил бы свое эпическое кругосветное путешествие, если бы он отправился в плавание с группой слишком изобретательных людей. Это просто не так. Предоставление жанра и темы выступает жизненно важной основой для творческих умов.
Как фанат и эксперт в области разработки игр, я бы назвал жанр и тему важными основами для создания увлекательного опыта. Они действуют как границы, обеспечивающие направление и сплоченность творческого видения команды. При разработке такого проекта, как Phantom Liberty, который исследует контраст между индивидуальностью и властью, мы определяем эти темы и определяем, как они будут выражаться на протяжении всей игры. Представляя эту тему различными способами, мы обеспечиваем последовательность и глубину нашего повествования.
В замысловатых мирах Киберпанка и Ведьмака возникают разные темы. Без такого уточнения тем и жанров мы рискуем создать бессистемную смесь — тушеное мясо, которое теряет свою связность по мере того, как различные идеи расходятся. Такое отклонение радикально изменило бы предполагаемую атмосферу в этих играх, потенциально разрушив их уникальную атмосферу, столь важную для их успеха.
В создании эффекта погружения тонкие детали играют важную роль, не так ли? Музыка, искусство и сложности — это маленькие, но впечатляющие элементы, которые объединяются не в результате серьезных решений, а в результате серии тщательных выборов. Когда мы обсуждаем квест «Призрачная свобода» в «Черном сапфире» или миссию в стиле Бонда, он был построен на основе бесчисленных обдуманных решений, принятых дизайнерами. Каждое решение, каким бы незначительным оно ни было, имело решающее значение для формирования границ этого участка. Например, для этой части был заранее задан ярлык, имитирующий миссию в стиле Бонда. Следовательно, вы ныряете, выпрыгиваете из транспортных средств, снимаете костюм, присоединяетесь к общественным мероприятиям и взаимодействуете с персонажами. Эти аспекты органично вписываются в типичное повествование о Бонде. Даже если игроки никогда не смотрели фильмы о Бонде, обстановка кажется естественной и связной, поскольку каждый элемент легко встает на свое место.
Как страстный поклонник рассказывания историй, я глубоко резонирую с сочетанием жанров и тем, даже если я не до конца разбираюсь в их тонкостях или происхождении. Поступая так, я создаю общий опыт для своей аудитории и устанавливаю четкие границы, которые способствуют творчеству. Такой последовательный подход повышает общее качество и удовольствие от моей игры.
Играй, покажи и расскажи, только в таком порядке
Абсолютно! Как страстный геймер, я считаю, что то, как мы взаимодействуем с играми, можно разделить на три основных компонента: «Играть», «Показать» и «Рассказать». Позвольте мне рассказать вам о каждом из них.
Как страстный геймер, я считаю, что игры — это больше, чем просто занятие; это среда, в которой взаимодействие играет решающую роль. Лично я не фанат игр, имитирующих кинематографический опыт. Если бы я захотел посмотреть фильм, я бы пошел в кинотеатр, а не сидел перед экраном и играл в игру. Для меня игра — это участие в ней, принятие решений, формирование моего персонажа, прокладывание пути и знакомство с новыми персонажами. Интерактивный элемент лежит в основе игрового процесса. По сути, это фундаментальный аспект, который делает игры уникальными и ценными. Конечно, есть игры, напоминающие фильмы, и в такие игры, безусловно, можно играть. Однако мы концентрируемся на играх, которые предлагают высокий уровень погружения и возможность повторного прохождения, что отличает наш игровой опыт.
В игре, напоминающей фильм, каждое прохождение сопровождается одинаковым повествованием для каждого игрока. Например, опыт Cyberpunk и Phantom Liberty у разных людей будет разным. Такие факторы, как затраты времени, сделанный выбор и стиль игры, существенно влияют на впечатления. Некоторые предпочитают быстрое прохождение, в то время как другие не торопятся, чтобы насладиться каждой деталью. Широкие исследования и целенаправленные элементы игрового процесса также являются переменными. В конечном счете, эти аспекты формируют суть путешествия игрока, делая их решающим аспектом в повествовании и построении драмы.
При создании сцены в «Несколько поврежденных» важно не только полагаться на диалоги или повествование, но и включать драму в игровой процесс. Драма, основанная на игровом процессе, может создать для игроков гораздо более захватывающий и насыщенный опыт. Подумайте о разнице между наблюдением за событием в сцене и отчаянной попыткой сбежать от «Цербера» во время игры. Последнее вызывает прилив адреналина, который гораздо более эффективен. Однако крайне важно не перегружать игроков чрезмерным напряжением, поскольку «Somewhat Damaged» уже представляет собой высокий уровень сложности. После мучительного опыта минутная передышка может помочь сохранить баланс и принести чувство облегчения.
игра — это суть того, чем мы занимаемся при разработке игр. Мы не создаем фильмы; мы разрабатываем видеоигры.
В фильмах и играх вторая часть часто разворачивается на ваших глазах. Это обычное явление, когда представлены многочисленные инструкции о том, «как действовать». Значение показа, а не рассказа, заключается в том, что визуализированная информация кажется более достоверной и захватывающей, особенно в контексте увлекательной среды Киберпанка. Мы называем это решение брифингом. При подготовке к миссии вставка Осколка вызывает мгновенное отображение важных деталей — целей, локаций и т. д. По сравнению с устным объяснением той же информации, получение ее непосредственно посредством визуального брифинга значительно улучшает впечатления.
Как психолог, я могу подтвердить, что задействование нескольких чувств улучшает сохранение памяти и понимание сложной информации. Это похоже на погружение в сложные сцены планирования из фильмов «Одиннадцать друзей Оушена» или «Миссия невыполнима». Этот захватывающий опыт снижает когнитивную перегрузку и облегчает людям усвоение и запоминание содержания, даже если им сложно понять сложные объяснения исключительно вербальными средствами.
Влияние рассказывания историй выходит за рамки словесного выражения; речь идет о том, чтобы вызвать у аудитории искренние эмоции. Например, хотя и горько слышать, что что-то грустно, но свидетельство слез персонажа или душераздирающей сцены, такой как смерть Со Ми в поезде, значительно усиливает эмоциональную связь.
Как страстный поклонник игрового дизайна, я не могу не быть тронут ее реакцией и глубиной эмоций, которые вызывают эти элементы. Возможно, я не углублялся в эту тему во время своих обсуждений, но я решительно выступаю за эмпатию как важнейший инструмент взаимодействия дизайнеров с игроками. Хотя это может стать проблемой для людей с минимальной или отсутствующей эмпатией, большинство из нас обладают определенной степенью эмоционального интеллекта. Эмпатию можно развивать и усиливать, что позволит нам использовать огромный потенциал вовлечения игроков на глубоком уровне.
Проще говоря, я вспоминаю душераздирающее письмо, написанное скорбящим отцом. Содержание письма глубоко тронуло меня, поскольку он поделился своим опытом потери жены и новорожденного во время родов. В одно мгновение он превратился из мужа и отца в одинокого. Он выразил свою глубокую печаль, сравнив себя с Кровавым Бароном, отягощенным потерей своих близких. Я считаю, что способность вызывать у читателей сильные эмоции необходима в повествовании, даже когда речь идет о таких фантастических элементах, как Блохтинг в Киберпанке. При создании таких острых повествований крайне важно учитывать потенциальную реакцию и резонанс у аудитории.
Как геймер, я считаю, что при создании игры важно помнить, что может быть кто-то, кто пережил подобный опыт, и моя цель — вызвать у него эмоции и сочувствие. Хотя я, возможно, не был на их месте, например, будучи отцом, я могу использовать свое воображение и понимание человеческих эмоций, чтобы построить об этом настоящую игру. Ведьмак 3 блестяще справляется с этой задачей, позволяя нам пережить и соприкоснуться с темой отцовства, даже если мы сами этого не переживали.
По сути, шоу — это попытка задействовать ваши эмоции и представить элементы, способные пробудить в вас глубокие чувства. Для меня это важнейший ингредиент в создании увлекательных квестов. Моя цель — побудить вас отбросить рациональное мышление и полностью погрузиться в опыт. Как только вы почувствуете связь, вы естественным образом перестанете задаваться вопросом о причинах событий и полностью погрузитесь в историю. Видение дизайнера увлечет вас, отправив в путешествие, в котором вы почувствуете себя активным участником. Наша цель — создать безупречный опыт, который позволит вам быть вовлеченным и полностью погруженным.
Проще говоря, когда ресурсы или время ограничены или если обмен информацией посредством игры или визуальных эффектов может быть длительным или утомительным, мы можем выбрать простой подход — вместо этого сообщить вам информацию. Этот метод, называемый «рассказыванием», является распространенным методом, используемым в повествовании и игровом дизайне. Умело используя эту технику, мы можем поддерживать захватывающий темп и эффективно доносить важные детали. Это широко делалось в таких играх, как Phantom Liberty и Cyberpunk.
В определенных сценариях вы можете обнаружить что-то новое и затем захотеть поделиться этой информацией с другими. Однако по прибытии вы обнаруживаете, что эти люди уже были проинформированы о ситуации кем-то другим. Следовательно, нет необходимости в повторении разговора, как можно подумать: «Зачем я повторяюсь? Это утомительно!» Если ваша цель не состоит в том, чтобы вызвать эмоциональный отклик или служить какой-то конкретной повествовательной цели, этот вариант дизайна обычно используется в таких играх, как Cyberpunk и Phantom Liberty.
Чтобы сохранить интерес и избежать повторения, важно постоянно изучать новые стратегии. Таким образом, переход к следующему этапу вместо простого повторения предыдущего может сделать процесс более увлекательным и продуктивным. Постоянное наличие в нашем распоряжении арсенала техник гарантирует, что мы никогда не застопоримся.
Проблемы дизайна квестов Ведьмака 3 и Cyberpunk 2077
Я буду рад поделиться с вами своим опытом об одном из самых сложных квестов, с которыми я столкнулся в своем игровом путешествии – Битве при Каэр Морхене. Эта миссия из «Ведьмака 3: Дикая Охота» стала для меня как геймера настоящим испытанием как стратегии, так и рефлексов.
Б: Чувак, этот проект действительно заставил меня побороться за свои деньги из-за своей сложности. Основная задача заключалась в том, чтобы разобраться с девятью основными персонажами и еще семью, которых можно было включать в различные комбинации. Сама по себе эта сложность была настоящим препятствием. Я нашел решение: «Эта основная группа из девяти персонажей составит основу этого квеста, а дополнительные добавят глубину и значимость. Если бы они не внесли значимого вклада, это было бы похоже на шаблонный квест без ветвей». или выбор, который действительно имел значение». Чтобы преодолеть это, мне было необходимо реализовать этот подход.
Работая над важным квестом на отметке 70% основной сюжетной линии игры, это оказалось непросто, поскольку я не имел дело с завершенными элементами. В отличие от того, что 70% игры было завершено и мы сосредоточились на этом конкретном квесте, мы жонглировали обоими одновременно. Это означало управление 16 основными главными и второстепенными персонажами, некоторые из которых также были дизайнерами, писателями или художниками, каждый из которых работал над различными аспектами и вносил коррективы по ходу дела. Это была сложная ситуация, когда мне приходилось сохранять контроль среди постоянных изменений и адаптаций. По сути, я пытался заложить прочную основу для своих поисков, одновременно занимаясь постоянными изменениями элементов игры.
Как геймер, я могу вам сказать, что в этом конкретном квесте создатели хотели передать острое ощущение борьбы и выживания вопреки огромным трудностям. Целью было защитить Каэр Морхен, Цири и себя от безжалостной Дикой Охоты. Однако загвоздка заключалась в том, что мы хотели, чтобы они пришли, чтобы мы могли встретиться с ними лицом к лицу, но задача заключалась в том, чтобы создать ощущение, будто мы проигрываем, даже если мы выиграли.
Как гейм-дизайнер, я столкнулся с проблемой создания уникального опыта для персонажей, когда их у меня было разное количество — девять, десять, одиннадцать, двенадцать или даже шестнадцать. С точки зрения геймера крайне важно, чтобы каждый персонаж чувствовал себя значимым и имел возможность проявить себя, независимо от его дополнительного статуса. Чтобы обеспечить это, все персонажи должны быть разными и иметь интересные моменты.
Достигнув Каэр Морхена, вы встретите всех этих персонажей, выстроившихся в ряд по мере вашего продвижения. Такая установка позволяет каждому персонажу быть в центре внимания для взаимодействия и знакомства. Из-за многочисленных технических препятствий, которые необходимо преодолеть, сложных элементов квеста, обилия персонажей, надвигающейся Дикой охоты и пользовательских функций, таких как метеоры, покидающие кратеры, это представляло собой серьезную проблему. Я придумал решение проблемы метеорного эффекта, но из-за ограничений нашей технологии мне пришлось найти инновационные способы его реализации в игровой среде. Сочетание этих серьезных технических проблем и сложностей едва не довело меня до пропасти во время разработки этого квеста.
Вопрос: А как насчет Cyberpunk 2077 или Phantom Liberty? Какой квест было сложнее всего разработать?
О: В Cyberpunk 2077 я вышел за рамки роли просто дающего квесты и взял на себя роль руководителя квестов в нескольких миссиях в Phantom Liberty. Следовательно, я лично участвовал в меньшем количестве квестов. Среди них были «Пикап», где я присоединился к Джеки, чтобы вернуть машину Флэтхеда, и сюжетная линия Джонни Сильверхэнда. Кроме того, я участвовал в миссии Керри Евродайна.
По своему опыту фаната могу сказать, что для меня проблемой был не сам квест в целом, а скорее хаотичная сцена с участием Керри Евродайн во время нашего концерта Samurai, A Like Supreme. Хотя эта часть не была слишком сложной, она выделялась из-за сложности координации всех участников группы и их инструментов.
Чтобы создать аутентичную атмосферу в баре во время вашего пребывания, пришлось столкнуться с серьезным техническим препятствием. Поскольку вы присутствовали в этом баре, мне пришлось заполнить его множеством неигровых персонажей (NPC). В то же время мне нужно было убедиться, что концерт им понравился, а анимация идеально соответствовала музыке. Эта синхронность имеет решающее значение, потому что, когда мы вводим в квест элемент музыки, звуки и действия NPC должны находиться в гармонии. Поэтому каждый удар по барабану NPC должен был точно резонировать с музыкой, поддерживая плавную связь между ними.
Сотрудничество с нашей командой аудио было важно для открытия нового метода синхронизации анимации с музыкой таким специфическим способом. Одновременно во время спектакля я взял на себя роль Джонни Сильверхенда, участвуя в захватывающей ролевой игре. Интерактивные элементы концерта представляли собой серьезное препятствие в организации их последовательности. Однако в целом наибольшую сложность представлял производственный процесс.
Как опытный игрок в киберпанк, я бы сказал, что самые сложные квесты в игре вращаются вокруг Panzer — загадочного танка, представленного кочевниками. Управление этим новым транспортным средством принесло совершенно новый опыт благодаря сложной механике и сложным элементам игрового процесса. Технические препятствия были огромными, и собрать воедино этот индивидуальный раздел казалось сложной головоломкой, учитывая его уникальную природу.
Как преданный поклонник квеста «Несколько поврежден» в Phantom Liberty с «Цербером», позвольте мне поделиться своим взглядом на вызов, который он представляет. Боже мой, меня основательно избили! Эта миссия столкнулась с двумя серьезными препятствиями для меня. Первый касался тонкостей его дизайна и требовал тщательного планирования и четкого общения с моей командой, чтобы создать тревожный ужас.
Как страстный рассказчик, я всегда призывал свою команду представить себя бесстрашными искателями приключений, заблудшими в лабиринте, преследуемыми грозным минотавром. Это основа нашего поиска, истории, которую мы создаем вместе. Каждый элемент, который мы представляем, должен соответствовать этому повествованию: пребывание в лабиринте и побег от безжалостного минотавра.
На этапе проектирования я призвал свою команду: «Ребята, давайте обеспечим оптимальную работу элемента головоломки». Например, повреждение серверов запускает Cerberus. Ранее мы связали его с основным циклом игрового процесса и подчеркнули концепцию лабиринта с минотавром. Мы должны создать каждое препятствие, чтобы вызвать страх у вас как у игрока, поскольку этот враг может мгновенно вас уничтожить. Это было особенно сложно с точки зрения дизайна. Что касается технического аспекта, Cerberus в своей функциональности в основном полагается на искусственный интеллект. Есть некоторые заранее определенные события, но в основном его поведением управляет искусственный интеллект.
Как геймер, я могу вам сказать, что создание сложного врага с продвинутым поведением ИИ в сложной среде стало для нас серьезной проблемой. Этот противник был запрограммирован на автономное перемещение через вентиляционные отверстия и реакцию на звуки, что добавляло игровой процессу дополнительный уровень непредсказуемости. Моя роль заключалась в том, чтобы противник действовал достаточно предсказуемо, но при этом оставался достаточно сложным, чтобы игроки чувствовали себя вовлеченными, избегая его. С технической точки зрения этот проект раздвинул границы наших возможностей и стал одним из самых сложных аспектов разработки «Somesomething Damaged».
О: Чтобы создать ветки с четкими последствиями, гарантируя ощущение вариации, а не повторения, рассмотрите следующий подход:
Эксперт: Это интригующий вопрос! Создавая истории для таких игр, как Phantom Liberty, мы уделяем особое внимание логической последовательности повествования и персонажей. Мы стремимся представить аутентичные и естественные ситуации, которые вызывают сочувствие игроков. Например, в квесте «Balls to the Walls» от Phantom Liberty мы углубляемся в прошлое Курта Хансена через точку зрения Пако и Бэбса, членов BARGHEST. Изначально я хотел, чтобы эта ветка изобразила их опыт участия в BARGHEST и предложила свежий взгляд на характер Курта. Этот сдвиг повествования позволяет игрокам взглянуть на историю под другим углом.
В одной из ситуаций Пако и Бэбс погибают, оставив мало деталей для дальнейшего расследования. Однако существует еще одна возможность, когда они дойдут до конца, поддерживая связь позже. На них изображено характерное сооружение из Найроби, Кения, по своей конструкции напоминающее винт. Это здание выполнено в эстетике киберпанка, и, получив их сообщение и увидев фотографию, вы узнаете в нем фон их текущего местоположения.
Подлинность момента направляет наши действия. Если им удалось уйти с вашей помощью, есть шанс, что они смогут связаться позже и каким-то образом отплатить за услугу. Развитие их истории неясно, но как игрок вы можете предвидеть определенные возможности. Построение этих сценариев предполагает четкое понимание того, какие шаги следует предпринять.
Вы как будто смотрите на историю и пытаетесь подумать о том, что естественно и аутентично; вы не пытаетесь наложить на себя ограничения из-за другой ветки. Это не похоже на «Есть еще одна ветка только с одной сценой и только одним вызовом, здесь я могу сделать только столько». Это не так. Мы всегда говорим себе, что нет, вы можете абсолютно и полностью делать это асимметрично, делать на одной ветке гораздо больше, чем на другой. Это дает игроку ощущение, что это его версия истории. Это работает очень хорошо. Людей часто беспокоит, что произойдет, если кто-то выберет только самые короткие ветки, и я говорю, что это действительно сложно сделать, потому что вам придется каждый раз точно знать, что выбирать, и вам невероятно не повезет. Если вся игра сделана таким образом, это практически невозможно, когда у вас сотни или тысячи случаев. Как, черт возьми, так получилось, что ты всегда выбирал самый короткий?
Проще говоря, я считаю, что большое количество случаев не является проблемой, поскольку оно нам выгодно. В зависимости от принятого решения один игрок может столкнуться с краткой версией этого квеста в одной ветке, но иметь самый обширный опыт в другой. Я призываю своих дизайнеров без страха принять эту концепцию. Однако если вы создаете меньшую или более короткую игру, обсуждение может отличаться из-за уникальных целей. Но для нас наша цель — показать, что игрок владеет игрой и может формировать свою историю посредством нескольких прохождений.
Вопрос: Что-нибудь особенное на Gamescom в Латинской Америке вам запомнилось?
Как геймер, я был ошеломлен масштабом этого события. Я предполагал, что он будет меньше, поскольку был первым. Но, черт возьми, я ошибался! Международное присутствие здесь стало еще одним сюрпризом. Видеть так много известных брендов и молодых авторов под одной крышей действительно вдохновляет. Я встречал множество инди-игр, корни которых глубоко уходят в бразильскую культуру. Страсть и преданность делу местных разработчиков очевидны. Этот рынок огромен, и он только растет. Здесь игроки владеют несколькими консолями и хорошо разбираются в различных играх. Профессионализм, масштаб, количество инди-разработчиков и международные компании, удостоившие нас своим присутствием, — все указывает на значимость этого игрового сообщества. О, и я уже упоминал вкусную еду? Это меняет правила игры!
Смотрите также
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Актерский состав «Как приручить дракона»: все актеры утверждены на участие в фильме 2025 года
- Предварительный заказ Star Wars Outlaws: сравнение всех изданий и где их взять
- Прогнозы криптовалюты DOGE: информация о ценах на Dogecoin
- Знакомьтесь, Рейна Валландингем из «Кобры Кай»: 5 вещей, которые нужно знать об актрисе Зары
- Прогнозы криптовалюты GRASS: информация о ценах на Grass
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Акции UWGN. ОВК: прогноз акций.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Прогнозы криптовалюты TON: информация о ценах на TON
2024-07-09 13:26