
Baby Steps – это уникальная и очаровательная игра, сочетающая в себе приключения и юмор. Действие происходит на красивой, туманной горе, и отличается спонтанными диалогами, созданными Беннетом Фодди и Гейбом Кузильо. Игроки напрямую управляют каждым шагом своего персонажа, Нейта, что делает её по-настоящему захватывающим симулятором ходьбы. Разработанная Фодди, Кузильо и Макси Бохом, Baby Steps предлагает большой и интригующий мир для исследования в своём собственном темпе.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналСайт Game Rant взял интервью у создателей *Baby Steps* — Фодди, Куззилло и Боша — о процессе создания игры. Они рассказали о том, как им приходилось придумывать диалоги по ходу дела, как они сотрудничали, чтобы создать своеобразный юмор и личность Нейта, и как они черпали вдохновение из реальных мест, таких как гора Эверест, при разработке мира игры. Этот разговор был отредактирован для удобства чтения.
Baby Steps – это медитативная история о неудачнике.
Game Rant спрашивает: Вы назвали игру «медитативной» и предположили, что она исследует философские идеи. Не могли бы вы объяснить, как сюжет и сам игровой процесс создают это ощущение и эти темы?
Пешие прогулки часто дают возможность глубоко задуматься о том, что вы видите или о словах, сказанных людьми. Игра «Маленькие шаги» передает это ощущение – она полностью посвящена размышлениям над тайнами по мере перемещения из одного места в другое.
По словам Куззилло, после того, как он поиграл в игру, процесс ходьбы ощущается меньше как осознанное усилие и больше как естественный, почти автоматический процесс – похожий на повторяющееся движение вязания. Это становится чем-то, что ты делаешь, не особо задумываясь об этом, как, например, прогулка по знакомой тропе.
Boch создает успокаивающий опыт благодаря своему геймплею и музыке, погружая вас в состояние сосредоточенного погружения, где игра ощущается как ритмичная деятельность.
Сайт Game Rant спросил: Можете ли вы рассказать об основных идеях, исследуемых через персонажа Нейта, особенно учитывая, что его часто изображают как человека, не оправдавшего ожиданий? Перекликается ли его история с опытом людей, страдающих от выгорания и пытающихся понять, кто они такие?
При разработке персонажа Малыш мы хотели создать героя, отражающего идею игры о том, чтобы отойти от типичных для экшенов фантазий о всемогуществе. Мы остановились на архетипе ‘неудачника’ – человека, получающего много поддержки для достижения традиционного успеха, но постоянно терпящего неудачу. Это идеально соответствовало нашей игровой механике, где персонаж существует в мире героев экшена, но испытывает трудности даже с самыми простыми задачами.
Импровизированный юмор ‘Маленьких шагов’
Game Rant спрашивает: Гейб и Беннетт импровизировали все свои реплики. Как этот спонтанный подход повлиял на характер Нейта и комедийный стиль игры?
Когда мы разрабатывали игру, я очень хотел показать, насколько потерянным и растерянным был мой персонаж, Нейт. Поэтому во время наших импровизационных сессий я постоянно подбрасывал Гейбу, актёру, неожиданные вопросы – странные идеи или запутанные фразы. Честно говоря, именно там и началась уникальная атмосфера юмора в игре. Я, по сути, пытался дезориентировать его, и это просто сработало как забавный способ передать внутреннее состояние Нейта.
По словам Куззилло, и он, и другой актёр чувствовали неуверенность в том, как играть, и эта неловкость стала источником юмора в игре. Многие шутки вытекают из этой неопределённости или являются шутками между людьми, создающими игру. Они развивали личность Нейта посредством большого количества импровизаций и перезаписей — они, вероятно, переделали первые 30–50 сцен десятки раз, чтобы просто добиться нужного ощущения персонажа. Куззилло описывает Нейта как преувеличенную версию собственной неловкости и несколько необычный способ выражаться — как будто ему часто трудно подобрать правильные слова.
Нас спросили, как нам удалось совместить спокойную, вдумчивую атмосферу игры с её глупыми идеями и забавными моментами.
По словам Фодди, комедия, особенно абсурдная, имеет много общего с хоррором. Нельзя постоянно пугать или смешить – аудитории нужны моменты, чтобы передохнуть и восстановиться. В своей игре они стремились использовать неторопливый темп ходьбы как передышку, позволяя игрокам осмыслить шутки, прежде чем появится больше юмора.
Многие забавные трехмерные инди-игры постоянно пытаются быть смешными, что здорово для короткого видеоролика, но может утомить при прохождении всей игры. Что делает эту игру забавной, так это то, что она предлагает передышку от привычного игрового процесса, обеспечивая приятное разнообразие.
Game Rant спросил: Игра очень забавная! Можете рассказать, как вы придумали юмористический стиль игры, и вдохновляли ли вас какие-либо комики или смешные вещи во время разработки?
Мы черпали много вдохновения из классического телешоу *Доктор Кац, профессиональный психотерапевт*. Как и в этом шоу, мы хотели использовать быстрые, забавные разговоры, которые казались бы естественными и были плотно смонтированы, а также нам понравилась динамичная работа камеры.
Похожим образом, как вы развивали способность доносить этот юмор?
Я вспоминаю замечательную цитату Патриции Хайсмит: «Если вы можете сами себя развлечь во время написания книги, издатели и читатели последуют за вами». Именно так мы подходили к нашим импровизациям — мы оставляли только те моменты, которые заставляли хотя бы одного из нас смеяться. Поэтому Гейб включил столько моментов, когда я заплетался языком или путал строки.
Мы рассмотрели несколько способов рассказать историю. Сначала мы писали все как текст, который игроки должны были бы читать во время игры. Однако мы записали одну сцену с импровизацией, и она значительно превзошла написанный сценарий. Это казалось свежим и уникальным, поэтому мы решили сосредоточиться больше на таком подходе.
Реальные источники вдохновения для горного сеттинга аниме «Маленькие шаги»
Game Rant: Какие реальные горы послужили наибольшим вдохновением для горы в Baby Steps?
Поначалу мы разрабатывали игру, чтобы она ощущалась такой же огромной и сложной, как Эверест! Мы немного упростили её после тестирования, но не кардинально.
Game Rant спросил: Помимо уже упомянутых мест, использовались ли какие-либо другие реальные локации в качестве вдохновения при разработке мира *Baby Steps*?
Мы черпали вдохновение из реальных местностей, используя фотографии и посещая локации лично. Мы внимательно следили за деталями, которые делают походы интересными, например, за тем, как грязь скапливается вокруг корней деревьев или как тропы естественным образом огибают камни, а не проходят прямо через них. Например, некоторые испытания в Baby Steps были вдохновлены скальным районом на горе Old Rag в Национальном парке Шенедоа.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-09-16 18:39