Игра под названием ‘Den of Wolves‘ — это шутер от первого лица в жанре ограблений, разработанный студией 10 Chambers, включающей ветеранов из таких студий, как Payday и GTFO. Эти ветераны значительно повлияли на формирование уникального жанра шутеров-ограблений. В отличие от других многопользовательских шутеров, такие игры требуют постоянной коммуникации и сотрудничества между игроками при планировании действий, вместо простого расстрела противников. ‘Den of Wolves’ была дополнена опытом, полученным в процессе разработки Payday и GTFO, что помогло успешно преодолеть многие трудности, с которыми сталкиваются новички в этом жанре.
🌙 Готов к лунным высотам?
CryptoMoon расскажет, когда твои активы взлетят до звёзд!
Соучредитель ’10 Chambers’, Саймон Виклунд, который также является аудиодиректором и композитором игры ‘Den of Wolves’, поделился в интервью для Game Ranter взглядами на инновационный подход к жанру. Он объяснил, как игра упрощает сотрудничество и снижает фрустрацию при командной игре, а также подчеркнул уникальный нарративно-ориентированный характер ограблений и характерные ситуации ‘dive’, которые придают глубину и ритм игровому процессу.
Как большой фанат Payday и GTFO, я могу поделиться некоторыми элементами, которые хотел бы видеть в нашем новом проекте, признавая при этом аспекты, которые возможно стоит оставить позади. Интенсивному совместному игровому процессу и захватывающей атмосфере из Payday можно было бы придать значительную часть увлекательности нашего проекта. Жанр хоррор-выживания и процедурно генерируемые уровни от GTFO могли бы добавить уникальный поворот. Тем не менее, нам нужно будет тщательно обдумать, какие элементы из этих игр могут плохо сочетаться с нашей новой концепцией.
Есть просто изобилие. Это довольно сложно устроено. Более того, существует множество аспектов, которые я мог бы обсудить. Мы очень гордимся нашей работой над Payday. Вторая часть была чрезвычайно успешной, продано 2.5 миллиона копий, что впечатляет учитывая её хардкорный характер. Этот успех оставил нас безмолвными. Однако мы уверены в своих способностях работать в этом жанре игр. Это ниша, где мы преуспеваем.
Для каждой новой игры следует рассмотреть её основную идею и задать себе вопросы: Где мы можем поднять её на следующий уровень? Какие аспекты требуют доработки? Как можно улучшить рецепт игры? В случае с Payday эксперименты по принятию решений в условиях шутера от первого лица не оказались успешными.
В этом сценарии вы и двое других начинаете обсуждение на тему наилучшего входа в банк для ограбления. Один предлагает войти через парадную дверь, другой предпочитает заднюю сторону здания, а третий намерен проникнуть внутрь с крыши. Во время обсуждения к миссии присоединяется новый игрок, спрашивая о плане действий. Теперь вам поручено объяснить различные стратегии, но тратить вечер пятницы на споры по поводу подходов не хочется, так как существует множество способов проникновения — это как навигация в швейцарском сыре: полно возможностей, но координироваться сложно.
В Den of Wolves мы перемещаем процесс принятия решений на подготовительную стадию до начала миссии. Это отражает сценарии реальной жизни, где планирование занимает важное место. Вы выбираете точку входа, подбираете необходимые инструменты и ресурсы, а также разрабатываете стратегию выхода. По сути, вы проверяете требования, изучаете план-схему локации и завершаете свою стратегию перед стартом миссии.
В сценарии с банком, если команда выбирает доступ через вторичный вход, вы выбираете этот маршрут, начинаете процесс и затем карта, которую вы представляете, предоставляет право входа только через альтернативный путь. Это упрощает операции. По сути, сохраняется разнообразие подходов без необходимости принимать ключевые решения в условиях стресса, что похоже на игру от первого лица.
Похоже, вы постарались уменьшить многие препятствия в этих играх.
Когда новый игрок вступает в игру, он не нуждается в объяснениях, так как сама игра предоставляет ему указания (waypoints), цели (объективы) и инструкции на предпочитаемом языке. Эта особенность способствует гладкому сотрудничеству даже с незнакомцами, позволяя им легко адаптироваться к стратегии без возникновения помех.
В Payday одной из характерных особенностей была потеря контроля после обнаружения. Однако в новой версии (бета-версия Payday 3), разработчики добавили систему: если вас находят в запретных зонах, вас могут сопроводить наружу без немедленного начала боя. Это улучшение, но если вы достаёте оружие, срабатывает сигнал тревоги, и вы больше не сможете использовать скрытность до конца миссии.
В игре ‘Логово Волков’ есть механика под названием ‘погружение’, которая дает нам большую свободу действий. С её помощью вы можете на короткий момент отказаться от скрытности, вступить в бой и затем вернуться к скрытному режиму при возвращении в реальный мир. Звуки, производимые во время погружения, не будут слышны в реальности, поэтому нет риска быть обнаруженным навсегда. Эта функция используется для создания напряженности и драматизма внутри игрового процесса.
В дополнение к этому игра разворачивается в городе будущего, выделяясь своими высокими мегаструктурами, которые содержат разнообразные объекты: от больниц до магазинов продуктов питания, школ и жилых помещений. Задания не ограничены одним этажом или районом; вы можете перемещаться между различными секторами — от трущоб до пентхаусов — даже прорываясь из убежища банды в больницу. Дизайн гарантирует, что силы безопасности в одной части здания не всегда общаются с другими отделами. Это означает, что стрельба в одном месте не вызывает немедленного оповещения по всей карте, что делает игровой процесс более захватывающим и гибким.

В нашей игре ‘Den of Wolves’ мы стремимся расширить возможности игроков, делая их больше похожими на архитекторов своего успеха вместо простых последователей. В отличие от игры Payday, где вы можете чувствовать, что Банн даёт команды, в Den of Wolves радиоведущий поддерживает и усиливает ваши стратегии, но не диктует их. По сути, наша цель — создать опыт, при котором игроки ощущают контроль над ситуацией и мастерски организовывают свои собственные ограбления.
В игре GTFO мы многое почерпнули о построении нарратива. Одной из проблем было то, что развитие сюжета происходило одновременно с игровым процессом. Когда один игрок изучал журналы или электронные письма на терминале, всей команде приходилось ждать у двери, которую могли открыть только все четыре игрока. Это вызывало излишнее напряжение и задержки в прохождении игры.
В Den of Wolves мы меняем подход к повествованию, давая игрокам возможность погружаться в историю игры по своему усмотрению, а не только во время миссий. Это означает отсутствие длинных экспозиционных диалогов, прерывающих действие. Кроме того, мы устранили продолжительные сцены без возможности пропуска или паузы, например 90-секундную поездку на лифте с обязательными разговорами. Вместо этого элементы сюжета органично интегрированы в саму игру. Игроки, интересующиеся лором, могут погрузиться глубже, тогда как те, кто предпочитает геймплей, смогут продолжать играть без задержек.
В Payday 2 объединение усилий с незнакомцами могло превратить ограбление в кошмар, поскольку им было слишком легко разрушить наши операции. Однако в Den of Wolves я ценю то, что случайные игроки могут присоединиться к моей игре и действовать как наемные бойцы. Они не будут вмешиваться в цели или принимать критические решения; они просто обеспечивают поддержку. Это гарантирует, что острые ощущения от планирования и выполнения моего плана останутся нетронутыми.
Цель: разработка окружения, способствующего плавной кооперации между игроками независимо от уровня их навыков или языковых знаний. Весь игровой дизайн направлен на создание дружелюбной и приятной атмосферы, в которой игроки могут легко присоединиться к игре, наслаждаться процессом и гармонично сотрудничать.

Вопрос: Вы упомянули, что это игра мечты вашей команды. Что же входит в эту мечту?
Пока Ульв возможно сможет ответить более конкретно, игра, которую мы разрабатываем, напоминает Blade Runner. Хотя действие GTFO происходит в будущем, оно не требует наличия передовых технологий. Вместо этого, мы создаем мир, воплощающий киберпанк и высокотехнологичный стиль.
Он кажется питает пристрастие к ‘Пятому элементу’, и я могу это понять, его стиль довольно нетривиален, сильно склоняясь в сторону комедии и абсурда. Тем не менее, он не соответствует тону, который мы хотим достичь в нашем проекте. Однако у него есть некоторые общие черты с нашим проектом: грандиозные мега-структуры, многослойные городские пейзажи и сложные системы воздушных потоков, перемещающихся между небоскребами.
На наш взгляд, ‘Den of Wolves’ – это процесс совершенствования рецепта: применение того, что мы узнали, сглаживание любых недостатков и улучшение общего игрового опыта. По сути, мы разрабатываем игры, в которые сами хотели бы играть. Этот проект близок нашему сердцу, игра, которая появилась благодаря искренней страсти к созданию и погружению в этот уникальный мир.
Выбор имеет значение в Волчьем логове.

A: Вы можете обсудить фактор выбора работы на основе принятия решений, поскольку я этого не заметил в превью. Как игроки решают, какие предложения по работе принять?
Как преданный фанат, я часто погружаюсь в захватывающий мир Payday, выбирая миссии, которые кажутся простыми на первый взгляд — например, ‘Давайте грабить банк!’ Но есть те, кто предпочитает выходить за рамки обычного и участвует в сложных многодневных ограблениях. Вместо того чтобы просто выполнить одну миссию вроде варки метамфетамина в Rat’s или справиться с перехваченным эвакуационным автомобилем, эти игроки тщательно планируют серию миссий: одна следует за другой, как миссия один, два, три, каждая ведёт к следующей до завершения операции. Хотя последовательность этих миссий может быть немного размытой, они всё равно следуют логической пошаговой структуре, добавляющей дополнительный уровень волнения и сложности в игровой процесс.
В логове Волков наша цель — раскрыть более глубокое повествование, давая игрокам свободу по-настоящему влиять на события. Мы называем это ‘сюжетной линией’, что подчеркивает важность повествования в игре. Речь идет о принятии решений, имеющих значение.
Например, допустим, ваша задача связана с получением засекреченной информации. В таком случае можно подумать о сотрудничестве с исследователем из подпольного проекта в лаборатории. Вместо насильственного вторжения на объект, вы можете выбрать обойти этот путь и напрямую извлечь данные из его памяти. Варианты: Исследователь 1, Исследователь 2 или Исследователь 3, каждый находится в разных районах города. Как только вы начинаете следовать за одним из них, двое других исчезают, оставляя вас без новых зацепок.
Принятые вами решения на протяжении повествования могут иметь долгосрочные последствия. Например, если вы решите нацелиться на конкретную компанию на ранней стадии, последующие задачи, связанные с её активами, станут более сложными из-за усиления мер безопасности. Эта цепная реакция заставляет вас стратегически планировать и действовать заранее.
Как геймер, когда я застреваю на сложной миссии, вместо того чтобы тупо пытаться снова и снова, могу предпочесть обходное решение — использовать временного союзника, вроде дрона или паукобота. Этот поворот событий значительно увеличивает мои шансы при повторном нападении на миссию, делая весь процесс более динамичным и стратегическим благодаря добавлению дополнительного слоя стратегии в свой стиль игры.

Когда я наконец достигаю великого ограбления — вознаграждения за все те долгие часы сбора данных, взлома систем и накопления ресурсов — его значимость становится неоспоримой. После того как я вложил столько энергии и преданности делу, финал действительно приобретает особое значение.
Помимо этого, мы стремимся вывести игроков за пределы повторяющегося цикла в Payday 2, где они часто ограничиваются одной миссией для фарма наград из-за её скорости. Такой стиль игры лишен основной составляющей удовольствия; это прежде всего наблюдение за заполнением шкалы опыта. С выпуском Den of Wolves наша цель — создать игру, которая вдохновляет на разнообразие стратегий, карт и оборудования, чтобы поддерживать захватывающий и обновленный игровой опыт.
Вместо того чтобы постоянно повторять одно и то же ограбление, мы стремимся создать игру, в которой вас побуждают мыслить творчески и адаптировать свои стратегии, вместо того чтобы останавливаться на чем-то простом и повторяющемся.
Вопрос: Что в игре было особенно важно сделать правильно?
Как геймер, я обнаружил себя в борьбе со знакомыми музыкальными мотивами и мучительным сомнением, что возможно не смогу сравняться – синдром самозванца. Вопрос, который эхом отдавался в моих мыслях: «Смогу ли я создать что-то столь же захватывающее, как музыка из Payday 2?». Чтобы выйти за пределы повторения и предложить нечто новое, мне было необходимо вновь бросить себе вызов.
Как геймер, я не могу отрицать, что эта игра удовлетворяет мое стремление к власти. При создании саундтрека в прошлом всегда старался вызвать у игроков ощущение крутости. Я размышлял: «Должны ли это быть громовые гитарные звуки? Сырая энергия рок-элементов? Или возможно футуристичный пульс электроники?» Испытывал различные стили, стремясь найти идеальное сочетание, которое заставит нас всех чувствовать себя непобедимыми.
Я изучил электронную музыку, которая обладает ритмом, напоминающим трэп и хип-хоп биты, а также включает элементы жанра драм-н-бейс.

Может быть, вы поделитесь инсайтами о музыкальной композиции? Как вам удалось управлять ритмом и изменениями громкости в соответствии с прогрессом игры?
Создание песен для Den of Wolves – это десятикратно сложнее задачи по сравнению с Payday. Музыка в Den of Wolves ощущается более интерактивной, чем в Payday, и дело не только во времени: В Payday у вас мало контроля над музыкой; она переходит от спокойных периодов к интенсивным волнам в зависимости от уровня сложности игры. Если выбрать более сложный режим, спокойные промежутки становятся короче, а интенсивные фазы – длиннее, но как игрок я не могу напрямую влиять на этот ритм.
В игре ‘Den of Wolves’ музыка подстраивается под ваши действия. Когда вы имеете преимущество перед противниками, ритм становится более напористым, позволяя одобрительно кивнуть головой. Напротив, если вас застали врасплох внезапным нападением или превосходят числом, музыка может стать диссонансной и тревожной. Цель заключается в том, чтобы отразить чувства, которые испытывают игроки во время игрового процесса, и усилить эти эмоции.
Музыка варьируется от хаотичных и напряженных мелодий с намеком на влияние хип-хопа, обладающих самоуверенной атмосферой, до более продуманных тяжелых треков. Также есть музыка со встроенным напряжением, которую я сотрудничаю с разработчиками для интеграции в динамическую систему. Эта система будет реагировать на такие факторы как здоровье игрока, количество врагов и игровые ситуации, обеспечивая плавные переходы между треками, которые кажутся естественно интегрированными без внимания игроков.
Кажется, из-за того, что игроки в первую очередь заботятся о выживании, они могут упустить больше, чем ожидают. Однако моя цель – создать нечто исключительное, сделав его максимально «плотным».
Как аудиорежиссер, мне повезло работать с замечательной командой, которой требуется минимальное вмешательство от меня кроме предоставления руководства и периодического направления. Тем не менее, когда дело доходит до музыки, крайне важно, чтобы я действительно преуспел в обеспечении ее идеального звучания.
Был ли в процессе разработки момент, когда вы пробовали идею и она не удалась?
Мы обожаем использовать Unity, потому что его экспериментальный процесс разработки позволяет нам быстро создавать и оценивать различные концепции, такие как типы врагов, системы боя, дизайн оружия или техники дизайна уровней. Такая гибкость дает возможность экспериментировать, тестировать и определить, что лучше всего подходит для наших проектов.
Если идея кажется перспективной, мы работаем над её совершенствованием через итерации. Однако когда возникают неожиданные проблемы, не сразу становится ясно, была ли концепция изначально ошибочной или её можно исправить путём внесения соответствующих изменений.
Скрытность и боевые действия в логове волков

Вопрос был о вашем подходе к динамике скрытности и напряженного боя.
Не идеально устанавливать жесткие правила для игры, которые потенциально могут ограничить вашу креативность, как, например, ‘Каждый налет требует варианта скрытного входа’ или ‘Должны быть десять альтернативных способов проникнуть в хранилище’. Такой подход может привести к тому, что вы сначала предложите семь хороших идей, но затем будете вынуждены придумывать еще три, возможно не столь убедительных. Более гибкий подход позволил бы варьировать значения – одни налеты могли бы иметь множество опций, другие же меньше, исходя из конкретной ситуации.
Основное внимание уделяется тактике и использованию важных возможностей. Если мы разработаем стратегии вроде наблюдения за сменами охраны для нанесения ударов в переходные периоды, это должно добавить ощущение значимости. Мы стремимся избежать поверхностных действий, таких как быстрое движение к сейфу, нажатие кнопки для установки взрывчатки и мгновенный доступ после этого. Вместо этого, если бурение является доступным методом, оно не должно быть просто еще одной повторяющейся механикой нажатия кнопок; оно должно значительно влиять на игровой процесс. Возможно, использование взрывчатки привлечет больше охраны, тогда как бурение тише, но требует больше времени, предоставляя игрокам настоящий выбор между скоростью и скрытностью.
Цель состоит в том, чтобы каждый выбор имел значение. Выбор опции, которая экономит время, часто означает принятие большего риска. В то же время решение, требующее больше времени, требует настойчивости и стратегического планирования. Все это о нахождении правильного баланса между выборами для поддержания увлекательного геймплея.

Темп в геймдизайне также требует гибкости. Наша цель – избежать жестких правил, таких как необходимость опции скрытности для каждого ограбления или подготовительной миссии, поскольку существуют ситуации, когда это не подходит сценарию. Для некоторых миссий прямолинейный подход с взломом и грабежом является вполне приемлемым.
Давайте сохраним адаптивность и использовать возможности, когда они хорошо соответствуют нашим планам. Если идея включения стелса органично вписывается и креативно реализуется, мы обязательно рассмотрим её. Однако не стоит делать это строгим правилом, потому что оно может ограничивать наш потенциал и заставить вкладывать слишком много времени в обеспечение соответствия каждой карты излишне высоким стандартам. Вместо этого мы предпочитаем разнообразие миссий: некоторые проще и прямолинейнее, нежели меньшее количество сложных карт, которые могут не принести наилучших результатов.
Не каждому уровню нужно иметь дюжину способов его прохождения.
Как фанат, я ценю баланс разнообразия и последовательности в вашем создании. Структурированное повествование увлекательно с кульминационным ограблением как грандиозным финалом. Красота же заключается в гибкости — вам не обязательно участвовать во всех пред-ограбленных миссиях. Если подготовительная миссия предлагает доступ к сейфу или стратегию эвакуации, которая мне не подходит по стилю игры, я могу обойти её, сделав игровой процесс индивидуальным.
Это даёт игрокам свободу пропускать некоторые миссии по своему выбору, позволяя им подбирать наиболее подходящий стиль игры для себя. Кроме того, они могут возвращаться к сюжету в любое время для экспериментов с альтернативными стратегиями, значительно повышая реиграбельность игры.
[end]
Смотрите также
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Сильнейший ёкай в «Книге друзей Нацумэ»
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- Unaware Atelier Master: новый трейлер раскрывает фэнтезийное приключение в апреле 2025 года!
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Final Fantasy 16: Как получить Элудиум и безупречный Элудиум
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Список лучших героев Королевской гвардии
- Как получить эссенцию тени в аниме Last Stand
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
2025-04-03 16:35