Загадочно, но я ощущаю глубокое увлечение очаровательным миром игры «Гримуар Гровс». Это инновационная и красочная кооперативная игра, где предстоит объединиться с разношерстной группой растительных существ и эксцентричных NPC для разгадывания тайны кражи Радужных Соков. Создание этой игры было поистине захватывающим путешествием для разработчиков из Stardust: создать боевую rogue-like игру без сражений оказалось задачей не из лёгких. Более того, «Гримуар Гровс» стал их первым успешным проектом на Kickstarter, открывшим путь к независимой публикации.
🌙 Готов к лунным высотам?
CryptoMoon расскажет, когда твои активы взлетят до звёзд!
Game Ranter провёл беседу с Табеа Изели, основателем компании Stardust и ведущим дизайнером игры «Grimorie Groves», о процессе создания этой игры. Они обсудили концепцию Grimorie Groves, вдохновляющую роль таких игр как Wizard of Legend и Animal Crossing, решение включить элементы симулятора фермерства, а также другие аспекты разработки. Несмотря на продолжительную разработку, Grimorie Groves успешно дебютировал в середине марта. Обратите внимание, что данное интервью состоялось до выхода Grimorie Groves; текст был отредактирован для ясности и лаконичности.
Происхождение Гримуар Гроув
Q: Откуда пришла идея первой из Гримоир Гроув?
Исели объяснил, что вместо того чтобы сразу начать работу над Grimoiré Grove, они разработали предварительную игру под названием AVA. VA была мобильной игрой в жанре таро с темой сказок и сильно ориентировалась на искусство, поскольку мы сотрудничали с художниками по всему миру. Несмотря на положительные отзывы, она не продавалась большими тиражами. Для следующего проекта они хотели создать что-то похожее по атмосфере, оставаясь верными нашему стремлению разрабатывать инклюзивные игры для разнообразной аудитории, но при этом расширить рыночную привлекательность.
Изначально мы приступили к изучению концепций, которые вызвали наш энтузиазм, и значительное количество членов команды проявило сильное пристрастие к роглайкам. Хотя эти игры могут быть весьма мрачными — представьте себе путешествие по слабо освещенному подземелью для битвы с монстрами, демонами и другими существами — они также известны своей сложностью в освоении. Многих из нас познакомили с жанром друзья, которые потратили время на разъяснение его тонкостей. Игровой процесс включает частую смерть персонажей, что означает необходимость начинать заново каждый раз, обучаясь на своих ошибках для увеличения шансов успеха при последующих попытках.
Изначально, размышляя о возможности создания уникальной игры в жанре rogue-lite, я столкнулся с вопросом: возможно ли разработать такую игру без битв и чудовищных противников? Идея казалась интригующей, но вызывала затруднения, так как требовала отойти от типичных тропов жанра. В поисках оригинальности мы наткнулись на инновационную концепцию — ‘воспитывать растительный мир’. Это казалось обманчиво простым на первый взгляд, но вскоре стало понятно, что трансформация боевой игры в мирное приключение по уходу за растениями окажется непростой задачей. Нужно было не просто заменить темные подземелья зелеными садами или уничтожить врагов; требовалось полное переосмысление игровой механики и философии дизайна. Так началось наше путешествие по созданию чего-то действительно исключительного в мире rogue-like игр.
Известно ли, что аспекты кулинарии и сбора в игре Grimorie Groves были частью игры с самого начала ее создания или они были добавлены позднее?
Исели: Мы обнаружили, что наиболее сложной задачей в разработке игры было помочь игрокам понять ее механики, так как играть в игру может быть ошеломляюще сложно, когда вы не знакомы с тем, как она работает. По сути, это включает понимание ‘геймлитерии’, или того, к чему мы привыкли как игроки в играх.
В процессе исключения боя из нашей игры мы обнаружили, что нам пришлось отказаться от многих элементов, к которым привыкли игроки, и разработать новые методы с нуля. По сути, нам нужно было найти уникальный способ передачи аудиовизуальной информации игрокам о происходящем на экране, так как мы не могли полагаться на традиционные игровые условности. Поскольку наша игра отклонялась от типичных норм жанра и общепринятых стандартов игр, многие установленные знаки — например, моргающие белые спрайты, обозначающие урон, — стали неуместны, поскольку могли восприниматься как насилие, хотя наш дизайн имеет отличительный вид.
Для того чтобы наша аудитория могла легко следить за происходящим на экране, нам нужно было перестроить все существенные компоненты. Понимая необходимость узнаваемости, мы добавили элементы, часто встречающиеся в играх. С самого начала проекта мы стремились активно вовлечь наше сообщество. После примерно полугода до года мы обнаружили, что энтузиасты наших игр особенно любят фермерские игры. Мы решили включить функции из таких игр, полагая, что это будет гармонично сочетаться с нашей концепцией и принесёт пользу как игрокам, так и узнаваемости самой игры. Так мы объединили популярные элементы rogue-like игр с теми, которые любимы игроками.
Гримуар Гроув был создан под влиянием множества различных источников вдохновения.
Как преданный поклонник Grimorie Groves, я часто размышлял о играх, которые могли послужить толчком к ее созданию. В своих исследованиях мне всегда интересно знать, были ли какие-то конкретные названия, особенно те, что сосредоточены на создании rogue-like без боя, источником вдохновения для её разработчиков?
Исели: Несмотря на многочисленные связи игры с «Cult of the Lamb», она фактически не повлияла на наш проект, так как мы уже начали работу над ним до ее релиза. Когда же «Cult of the Lamb» вышла, это стало для нас источником облегчения, потому что подтвердило нашу идею объединения элементов rogue-like, фермерства и уюта. Это показало нам, что такая концепция может найти отклик у аудитории за пределами нашего сообщества.
Что касается типа рассматриваемых игр, похоже, это смесь между ‘Wizard of Legend’ и ‘Animal Crossing’. Заметно, что ‘Wizard of Legend’ — игра о касте заклинаний, похожая на другую игру под названием ‘Grimoire Grove’, при сравнении вы увидите несколько общих черт. Следовательно, ‘Grimoire Grove’ была одной из игр, которые мы исследовали для вдохновения.
Изначально наши NPC напоминали типичных продавцов из традиционных roguelike игр. Однако по мере развития игры мы заметили формирование сильной связи между нашими игроками и этими персонажами. Игроки даже помогли нам в выборе их имен и дизайне внешнего вида. Эта связь была настолько глубокой, что они сильно реагировали на простые изображения, которыми мы делились с ними. Чтобы удовлетворить этот эмоциональный отклик, мы решили предоставить этим персонажам больше возможностей для участия в игровом процессе, нежели просто односложные диалоги.
Я оказался привлеченным к захватывающему миру ‘Animal Crossing’, где каждый НПС обладает уникальными чертами характера, предпочтениями и странностями. Реакция сообщества была ошеломляющей — они жаждали более глубокого понимания этих персонажей. В попытке удовлетворить это желание, мы создали сюжетные линии для примерно восьми персонажей. Такой иммерсивный опыт позволяет игрокам строить дома вместе с или вместо своих любимых жителей. Несмотря на значительные различия в масштабах геймплея между нашей разработкой и ‘Animal Crossing’, она послужила глубоким источником вдохновения, особенно в формировании эмоциональных связей с персонажами и развитии фаворитов среди игроков.
Уютные геймеры любят персонажей.
Действительно, это верно. Заинтересовывает то, что они ценят нарративы, что необычно, поскольку многие rogue-like игры обычно не обладают обширными сюжетами. Можно даже сказать, что большинство из них – просто «Вот подземелье, убивайте существ, ничего особенного, не беспокойтесь об этом»
Изначально из-за наших противоположных подходов к объяснению технических аспектов разговоров между персонажами начало накапливаться слишком много, оставляя нас задумываться: «Боже мой, как мы справляемся с таким объёмом диалога?» Несмотря на цель развлечения и вовлечения пользователей, мы беспокоились о том, что это может стать чрезмерным. Однако в процессе бета-тестирования выяснилось, что пользователи просят больше информации об жизнях персонажей, что вызвало у нас радость. Я, как писатель, был рад возможности расширить диалоги и глубже проработать характеры.
Меня глубоко заинтересовывает великая загадка, связанная с вопросом ‘Кто украл разноцветные носки?’ Я жажду раскрыть правду и узнать имя виновника кражи.
В нашем случае это было захватывающе, так как мы провели немало времени в спорах о направлении повествования. Обычно в играх присутствует устрашающий божественный или правительственный персонаж, планирующий уничтожение мира или хаос. Однако во время пандемии мы задумались: ‘Не могли бы мы вместо этого просто создать увлекательную историю о чем-то приятном?’ Тогда возник вопрос: ‘А что потом?’ И кто-то небрежно предложил: ‘Может быть, пара радужных носков?’
На встрече все разразились смехом, словно говоря: ‘Ха-ха! Какая же это забавная абсурдная идея!’ Продолжив разговор в атмосфере смеха и шуток, мы вдруг поняли, что возможно есть доля истины. Давайте создадим историю о разноцветных носках!
Игра была успешно профинансирована через Kickstarter.
А: Не могли бы вы описать опыт запуска кампании на Kickstarter для Grimorre Groves? Она легко и быстро превзошла свою целевую сумму.
Исели: Удивительно. Никто из нас раньше не запускал Kickstarter для игры, однако некоторые студии в Швейцарии успешно проводили подобные кампании. Являясь частью тесного сообщества разработчиков игр в Швейцарии, мы могли обратиться к другим студиям с вопросами. Несмотря на то что они предупреждали о возможных проблемах и предложили наилучшие практики, нам все еще было интересно: есть ли у меня достойная идея для игры, есть ли Discord сообщество, которое заинтересовано в концепции проекта, но достаточно ли этого?
Изначально мы начали кампанию с меньшим числом подписчиков, чем рекомендует Kickstarter для достижения целевой суммы доходов. Говоря проще, мы стартовали на Kickstarter с менее благоприятным количеством поддержки для нашей цели по сбору средств. Впоследствии мы в сущности запустили процесс.
Примерно от тридцати минут до часа прошло, и удивительно, мы уже достигли $5000. Все сидели там, едва веря в происходящее. Конечно, это не было таким же монументальным триумфом, как ‘Coral Island’ или ‘The Wanderings Village’ на Kickstarter. Тем не менее, это было потрясающе: за день мы выполнили нашу первоначальную цель. Было радостно видеть, что так много людей интересовались нашей игрой.
Как страстный любитель кино, я отправился в это творческое путешествие ещё в 2020 году с мечтой в сердце и сценарием в руках. План был простым: потратить от полугода до года на создание прототипа, который вдохнёт жизнь в нашу задумку. После завершения мы надеялись получить финансирование и приступить к поиску идеального издателя. Однако путь к успеху оказался не таким прямым, как нам представлялось. Несмотря на то что многие издательства проявляли большой интерес, особенно скауты малопредставленных групп, которые были взволнованы нашим проектом, судьба сыграла злую шутку. Сделка так и не состоялась, оставив нас в подвешенном состоянии, можно сказать. Наш проект не был обычной низкозатратной инициативой; это было смелое прыжковое движение веры, рискованная ставка, которая не всегда играла нам на руку. Тем не менее, мы сохраняем надежду и верим в силу нашей истории, с нетерпением ожидая момента, когда она займет свое место на экране.
Как преданный кинематографист на грани финансового краха, я едва мог удержаться на плаву, цепляясь за средства достаточно долго, чтобы продолжать крутиться в колесе. Однако этих средств было недостаточно для уверенного движения вперёд. Однажды, отчаянно борясь за выживание, мы решили запустить кампанию на Kickstarter. Дорога впереди была долгой и опасной, но казалось, что нас ждёт готовая аудитория. Если бы это не сработало, нашему дорогому проекту пришлось бы уйти в отставку — судьбу, которую я не мог допустить. Этот момент настал примерно через два с половиной до трёх лет разработки. Риск был велик, но мы сделали шаг вперёд, и он оказался оглушительным успехом. Последующие месяцы были вихрем активности, однако постоянное беспокойство о будущем проекта исчезло после достижения цели на раннем этапе.
Мы были взволнованы версией нашей игры для Нинтендо Свитч, поскольку знали, что многие хотят ее для своих консолей. Нам нужно было 50 тысяч долларов, чтобы реализовать это, и прогресс шел медленно. Однако как только мы достигли этой цели, ощутили настоящий прорыв – те, кто ждал версию для Свитча, сразу же поддержали наш проект, сказав: ‘Мы в деле!’ Это был вдохновляющий момент для нас.
Безусловно, вероятно, наши инвесторы доверились нам в самостоятельной публикации игры благодаря нашей успешной кампании на Kickstarter. Это убедило их, потому что несмотря на то, что мы были маленькой и неопытной командой, смогли запустить проект такого масштаба, как кампания на Kickstarter, показав тем самым способность выпустить игру.
А каково это — наконец-то выпустить Grimoire Groves после столь долгого времени?
Исели: Я нахожусь в состоянии полной тревоги, но не из-за самой игры. Мы внесли множество изменений и тонкой настройки. Однако некоторые баги все еще присутствуют, и я уверен, что потребуется больше доработок после получения обратной связи от игроков. Но наша игра представлена на Steam Next Fest, что напоминает мне фазу Kickstarter. Честно говоря, я в замешательстве относительно следующих шагов. Мы взаимодействуем с сообществом, рекламируем нашу игру и так далее, но кажется, что события выходят за рамки нашего контроля. Мы не можем предсказать, что произойдет.
А: Еще один вопрос — мне интересно, какое именно растение или похожее на него существо из Гримуара Гровов тебе особенно нравится?
В последнее время я размышлял об этом, учитывая свое продолжительное игровое время в последние дни. Персонаж, который меня заинтересовывает, — это ‘глиняный осьминог’, необычное плавучее существо, напоминающее осьминога с глиняными шарами на голове. Когда эти шары попадают по вам или ударяются о землю и вы стоите в грязи, они замедляют вас. Интересно то, что данное растение не только взаимодействует с игроками, но и влияет на другие растения. Многие растения в нашей игре могут воздействовать друг на друга таким образом: например, если другие растения ходят через грязь, они получают энергию и растут. Это создает уникальную задачу — я стараюсь избегать застревания в грязи, однако позиционируюсь так, чтобы другие растения могли от нее питаться. В итоге глиняные осьминоги оказываются весьма полезными для игры, что мне кажется привлекательным.
Одним из моих любимых выборов также являются «Герберты», имя, данное одним членом сообщества. Эти существа весьма массивны и грязноваты, но дружелюбны. Что делает их привлекательными – это их шерсть, которая кажется корнями при прыжках, придавая им очаровательный вид.
[end]
Смотрите также
- Unaware Atelier Master: новый трейлер раскрывает фэнтезийное приключение в апреле 2025 года!
- Сильнейший ёкай в «Книге друзей Нацумэ»
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
- Общепризнанный: Руководство по миссии «Лекарство от ярости»
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Где найти Песчаную Звезду для «Я поймал метеор» в Monster Hunter Wilds
2025-03-23 02:25