![]()
Переход к графике высокого разрешения (HD) стал огромным изменением для индустрии видеоигр, фундаментально изменив то, как создавались игры. Увеличенные разрешения – 720p и выше – которые стали стандартом после выхода Xbox 360 в 2005 году, повлияли на гораздо большее, чем просто внешний вид игр.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналПо мере того, как игры становились более визуально сложными, с более детализированной графикой и большими окружениями, заполняющими экран, команды разработчиков и бюджеты значительно росли. Удивительно, но эта тенденция к более масштабным и дорогим играм началась более десяти лет назад, до выхода Xbox 360 и PlayStation 3.
Настало время высокой четкости
На протяжении многих лет телевизоры, компьютерные мониторы и графика разрабатывались с почти квадратной формой, известной как соотношение сторон 4:3. Количество крошечных точек, или пикселей, внутри этой формы определяло ‘разрешение’ изображения. Телевизоры стандартной четкости обычно использовали 525 строк (разрешение 480i) или 625 строк (разрешение 576i) для создания изображения.
На протяжении веков люди мечтали о вещании в сверхчетком, высоком разрешении. Но только в 60-х годах кто-то действительно начал работать над этой технологией. В конце концов, NHK, японская государственная телекомпания, справилась с этой задачей и изобрела Hi-Vision в 80-х годах. Это был огромный скачок – для создания изображения использовалось гораздо больше линий, а именно 1125, и был переключен более широкий формат экрана 16:9. Это, по сути, подготовило почву для HD, которым мы наслаждаемся сегодня!
С впечатляющим разрешением 1920×1035 пикселей, NHK верила, что эта новая технология может значительно превзойти стандартное телевидение. Однако, поскольку телевизоры высокого разрешения и необходимое вещательное оборудование были дорогими и все еще разрабатывались в 1990-х годах, NHK первоначально сосредоточилась на создании впечатляющих демонстраций, чтобы доказать потенциал формата. Для достижения этой цели они сотрудничали с компаниями и техническими экспертами для разработки интересных проектов, которые демонстрировали бы Hi-Vision инновационными способами.
Взрывная Инновация

Hudson Soft, японская компания-разработчик игр, известная такими сериями, как *Adventure Island* и *Bomberman*, была одним из партнеров Nintendo. Nintendo недавно начала производить собственные игровые консоли, начиная с PC Engine в 1987 году (выпущенной как TurboGrafx-16 в Северной Америке), и Hudson Soft сотрудничала с ними в различных проектах.
Я помню, как сильно увлекся игрой *Bomberman* для PC Engine в 1990 году. Это был свежий взгляд на оригинальную игру 1983 года, где вы играли за робота, пытающегося выбраться из лабиринта, взрывая все на своем пути. Вы сбрасывали бомбы, чтобы разрушать стены и врагов, но нужно было быть осторожным, чтобы не попасть в собственные взрывы! Что *действительно* делало ее потрясающей, так это многопользовательский режим. До пяти из нас могли сражаться одновременно, пытаясь стать последним выжившим игроком – это было серьезно затягивающе!
Игра *Bomberman* (1990) может считаться первой игрой в жанре battle royale. Матчи проходили на всё уменьшающемся пространстве, пока не оставался только один игрок. Однако, из-за технических ограничений того времени – в частности, ограниченной вычислительной мощности и низкого разрешения экрана – не было возможности создать большие арены и большое количество игроков, как в современных battle royales, таких как *Fortnite*. Вместо 100 игроков, *Bomberman* пришлось работать в гораздо меньшем масштабе.
Идеальная пара

В 1993 году сотрудник Hudson Soft Кацухиро Нодзава полагал, что новая технология NHK и игровой процесс *Bomberman* (1990) хорошо сочетались бы. Он предложил новую игру *Bomberman*, которая бы использовала улучшенную графику и более широкий экран, предлагаемые разрешением 1035p и соотношением сторон 16:9.
Команда представляла себе игру, в которой игроки стратегически размещали бы бомбы, чтобы победить противников на просторной арене, рассчитанной на одновременное участие до десяти игроков. Для этого они объединили две консоли PC Engine с созданной на заказ печатной платой под названием ‘Iron Man’. Эта установка могла отображать графику в HD, но было создано лишь ограниченное количество экземпляров – от пяти до десяти. Каждый блок был невероятно дорогим и стоил около JP¥2,000,000 (примерно US$15,200 в сегодняшних деньгах).
Последняя игра в серии, впервые представленная в 1993 году, называлась *Hi-Ten Bomberman*. Она не продавалась в магазинах из-за высокой стоимости, но демонстрировалась на мероприятиях Hudson’s Super Caravan Такахаси Мэйдзи и была доступна для аренды в NHK Studio Park. Игровой процесс был похож на оригинальный *Bomberman* (1990), но отличался гораздо большей игровой областью и поддерживал больше игроков, которых можно было разделить на команды разного размера.
Lasting Impact
Чувак, я помню, что Hi-Ten Bomberman был огромным событием. Это была не просто веселая игра – она действительно показала всем, каким может быть многопользовательский режим на широкоэкранном HD-дисплее. Журналы, такие как Edge и Next Generation, были поражены тем, насколько хорошо это работало, и игровой процесс тоже был на высоте. Это было настолько важно, что даже получило специальную награду – Chairman’s Award – на High Vision Awards 1993 года. Серьезно, это был прорыв!
В 1994 году Hudson выпустила улучшенную версию под названием Hi-Ten Chara-Bomb, в которой была еще более крупная арена и персонажи из других популярных игр Hudson, таких как Bonk и Milon’s Secret Castle. Как и многие игры Hudson Soft, она никогда не продавалась в магазинах. Все копии Hi-Ten Bomberman считались lost media до 2019 года, когда коллекционер по имени Meiji обнаружил старые игровые диски и щедро пожертвовал их Обществу сохранения игр.
Как поклонник Bomberman, я всегда считал *Hi-Ten Bomberman* игрой, которая действительно положила начало идее огромных многопользовательских сражений – по сути, именно оттуда взялся 10-игровой режим в *Saturn Bomberman*! В ней даже были забавные персонажи, которые позже появились в *Chara-Bomb*. Но оглядываясь назад, *Hi-Ten Bomberman* также предсказал кое-что о современной разработке игр: это была очень дорогая игра в производстве, и это означало, что игроки платили за нее более высокую цену. Можно сказать, что она предвосхитила высокие затраты и цены, которые мы видим в HD-играх сейчас!
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
2025-10-06 19:11