Вызывающий разногласия бой в Silent Hill — одновременно его самая сильная и слабая сторона

Вызывающий разногласия бой в Silent Hill — одновременно его самая сильная и слабая сторона

Ключевые выводы

  • Ранние игры Silent Hill имели базовую боевую механику, которая отталкивала от взаимодействия из-за ограниченного управления и разочаровывала прицеливания.
  • Боевые действия в более поздних частях пытались улучшить, но все равно не удалось, со смешанными результатами и критикой по поводу приоритетности действий.
  • Сбалансировать боевую систему в Silent Hill непросто: ее улучшение рискует потерять страшность, а сохранение ее может ограничить привлекательность серии для более широкой аудитории.

Как преданный поклонник серии Silent Hill с момента ее создания, я могу с уверенностью сказать, что эта культовая франшиза одновременно напугала и разочаровала меня. Бои в ранних играх были настолько простыми, что казались скорее рутинной работой, чем приятной частью игрового процесса. Но как человек, который ценит серию за ее глубокое повествование и атмосферный ужас, я не могу не испытывать чувство ностальгии, когда вспоминаю те неуклюжие, неуклюжие встречи с кошмарными существами игры.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Silent Hill, бесспорно, входит в число самых влиятельных франшиз видеоигр. Эта легендарная серия, созданная Konami, проложила путь к эволюции жанра игр ужасов, продемонстрировав, что леденящие душу впечатления можно получить, не прибегая к дешевым страхам. Сборник Silent Hill получил широкое признание, прежде всего, благодаря своим новаторским методам повествования. В отличие от многих хоррор-игр эпохи PS1/PS2, в которых глубина и содержание повествования часто шли на компромисс в пользу быстрого игрового процесса и упрощенных сюжетов, первые части этой серии представляли собой зрелые, интеллектуально стимулирующие истории, увлекательных персонажей и разумное использование символики.

Хотя культовая серия игр Silent Hill от Konami пользуется всеобщим восхищением, она не славится своей исключительной боевой механикой. С момента своего дебюта игра часто подвергалась критике из-за невпечатляющей перестрелки и неудобного оружия ближнего боя. Даже такие высоко оцененные части серии, как Silent Hill 2001 года и Silent Hill 3 2003 года, могли похвастаться боем, который в лучшем случае был просто удовлетворительным. Несмотря на то, что франшиза существует уже более двух десятилетий и часто меняет разработчиков, ни в одной игре SH не было боев, которые многие могли бы назвать «отличными». В каком-то смысле этот аспект Silent Hill можно считать как существенным преимуществом, так и недостатком жанра ужасов.

Бои в серии Silent Hill — палка о двух концах

Бой в ранних бесшумных играх был действительно простым

В ранних играх Silent Hill, особенно в Silent Hill 1 и Silent Hill 2, бой был далеко не простым и незамысловатым. Доступное вооружение было весьма ограниченным, а схемы управления в лучшем случае были простыми. Бой в основном заключался в медленной стрельбе по врагам или неуклюжем нападении на них из оружия ближнего боя, пока они не были побеждены. Механика прицеливания тоже не особо помогла. Несмотря на то, что игра ведется от третьего лица, управление танком и ограниченное движение игрока делали бой настолько разочаровывающим, что игроки часто избегали его.

Боевая механика Silent Hill на протяжении многих лет корректировалась с неоднозначными результатами

Более поздние части бессмертной серии игр ужасов были заимствованы из боевых систем из SH1 и SH2, но в них не было существенных улучшений. Например, в Silent Hill 3 больше внимания уделялось защитным приемам, таким как блокирование, парирование и контратаки, а в Silent Hill 4 появилось разрушаемое оружие ближнего боя. В последующих играх, таких как Silent Hill: Origins, серия начала склоняться к экшн-геймплею, предоставляя игрокам широкий спектр оружия для боя. В случае с Silent Hill: Homecoming (2008) геймерам была предоставлена ​​возможность выполнять комбо-приемы наряду с маневрами уклонения, а также легкими и тяжелыми атаками. Это существенное изменение в типичной формуле игрового процесса серии было встречено такой негативной реакцией, что в более поздних играх SH боевые действия вообще были сведены к минимуму.

Сделать боевую систему Silent Hill правильной — непростой баланс

Изучая прошлое серии Silent Hill, становится ясно, что геймерам было сложно ее удовлетворить. В то время как некоторые геймеры критиковали ранние игры SH за то, что они были менее интересными и не дотягивали до классических хорроров, таких как Resident Evil 2, другие хвалили ограниченную боевую систему за создание ощущения бессилия и заставляющего игроков чувствовать, будто им едва удается пережить каждую встречу с монстром.

Другими словами, успех будущих игр Silent Hill, таких как грядущий ремейк Silent Hill 2, зависит от хрупкого баланса. Если они слишком упрощают или оптимизируют бой, фанаты могут жаловаться, что они отдают предпочтение действию, а не ужасу. Однако, если они вообще не улучшают боевую механику, критики могут утверждать, что они недостаточно инновационны. Оригинальная серия Silent Hill была страшной, потому что ее бой был сложным и не слишком упрощенным; это то, что необходимо учитывать в будущих играх, чтобы сохранить жуткую атмосферу серии, но при этом привлекать более широкую аудиторию.

Смотрите также

2024-09-08 18:34