
Онлайн-игра вселенной Древних Свитков успешно существует уже 11 лет – большое достижение для любой видеоигры. Команда ZeniMax Online Studios надеется поддерживать ее как минимум еще 20 лет и даже представляет, что в нее будут играть 30 лет и более. Однако недавние изменения в студии, включая сокращения, затронувшие Bethesda, заставляют игроков сомневаться в будущем игры.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналНедавно я побеседовал с Ником Джакомини, новым ведущим гейм-дизайнером онлайн-игры из серии The Elders Scroll, и Ричем Ламбертом, который теперь является директором студии, чтобы обсудить историю игры, ее текущее состояние и будущие планы. Рич Ламберт имеет долгую историю работы над серией The Elders Scroll, начав в Bethesda Game Studios в 2004 году с Oblivion. Он участвовал в разработке ESO на протяжении невероятных 18 лет, начиная с самого начала ее разработки. Он был на самом деле вторым человеком, принятым в команду ESO, после Мэтта Фирора, бывшего главы ZeniMax Online Studios, который ушел после отмены другой MMO, над которой работала студия.
Как давний поклонник, я очень рад тому, куда движется онлайн-игра из серии The Elders Scroll! Теперь у руля Ник, и он с Ричем сообщили мне на gamescom 2025, что планируют внести огромные изменения. Речь идет не просто о косметическом обновлении – они хотят полностью переработать как визуальную составляющую игры, *так и* игровой процесс. У меня есть все подробности, так что читайте дальше, чтобы узнать, что нас ждет!
Было бы здорово узнать ваше мнение о текущем состоянии ESO, спустя более 10 лет после ее выхода. В каком состоянии находится игра? Уверен, у вас есть ряд показателей, чтобы определить, что это на самом деле означает.
В настоящее время мы находимся в сильной позиции как в отношении состояния игры, так и нашей аудитории. Однако мы признали – как на основании отзывов игроков, так и нашей собственной внутренней оценки – что наш график обновлений стал немного предсказуемым. Обычно мы выпускаем крупное обновление в июне, за которым следуют небольшие обновления в течение года, и хотя этот подход был очень успешным, мы почувствовали, что пришло время для перемен. Эта новая сезонная модель призвана дать нашей команде больше гибкости, позволяя нам быстрее реагировать на отзывы игроков и экспериментировать с различными идеями.
Раньше создание одной главы для игры занимало около 18 месяцев, что было очень жёстким процессом. Теперь, благодаря новой системе, разрабатываемой Ником и его командой, у команды больше свободы для работы над небольшими улучшениями и повышения общего впечатления игроков. Они тщательно пересматривают основные элементы, такие как зоны, сражения между игроками, развитие и награды, анализируя каждую деталь. Этот тщательный анализ призван обеспечить хорошее положение игры для дальнейшей разработки и постоянного улучшения.
Джо Бурба, наш новый руководитель студии, объяснил, что они представляют эту игру как огромный, долгосрочный онлайн-мир – нечто, что они планируют поддерживать в течение тридцати лет. Мы поняли, что это значительное обязательство, но мы рады этому, потому что знаем, что это важно для наших игроков.
Удивительно, что игра существует уже 11 лет! Игровая индустрия всегда конкурентна, но сейчас особенно сложно, учитывая такое количество отличных игр. Нам повезло, что у нас есть преданная и воодушевленная база игроков, которая остается сильной. Однако ожидания игроков изменились с выходом новых проектов. Мы хотим опираться на то, что делает нашу игру успешной, и одновременно привнести в нее что-то новое. Мы стремимся оставаться верными своей основной идентичности, но признаем, что стали предсказуемыми и нам нужно внедрять инновации, чтобы оставаться актуальными в течение следующих десяти лет.
Рич Ламберт отмечает, что перемены могут вызывать беспокойство, но онлайн-игра из серии старых свитков имеет историю принятия крупных сдвигов. Хотя первоначальный запуск на ПК имел проблемы, они были решены, а затем они смело внедрили инновации с One Tamriel, который стал образцом для других игр. Он считает, что они продемонстрировали свою готовность и способность вносить значительные изменения, и сейчас самое время сделать это снова.
iggn.ru: Я бывший игрок в The Elder Scrolls Online, и я полагаю, что вы учитываете это при планировании будущего игры. Возможно, ESO начинает выглядеть немного устаревшей с визуальной точки зрения. Вашей игре 11 лет — вы обсуждаете возможность масштабной графической или механической переработки, чтобы игра ощущалась более современной?
Конечно! Именно это я и имею в виду, когда говорю о тщательной проверке всего. Возможно, вы помните это по обновлениям 45 и 46, когда мы переработали начальный остров. Мы заменили много старой графики на более новую, которую мы создали, и даже обновили воду, чтобы она выглядела более реалистично. Мы постоянно улучшали внешний вид воды по мере развития наших инструментов и технологий, а также внесли несколько обновлений в сам движок рендеринга.
Мы активно работаем над улучшением многих аспектов игры, особенно над ощущениями от боя. С момента запуска игроки часто описывали его как неуклюжий и лишенный ощутимости, и команда в настоящее время сосредоточена на решении этих проблем. Вы должны начать видеть эти улучшения в следующих трех-четырех обновлениях. Считайте это небольшой превью!
Ищете способы улучшить общение со своим сообществом, чтобы они понимали, что происходит?
Мы всегда взаимодействовали с сообществом, но понимаем, что можем улучшить это, и Ник полон энтузиазма помочь. Это непросто, на самом деле. Мы как раз обсуждали это по дороге сюда утром. Ник, будучи новичком в работе, связанной с публичным взаимодействием, спросил, как мы справляемся с негативом в сети – он уже получает его! Я сказал ему, что это действительно тяжело. В сети много шуток о разработчиках, которые пытаются наладить контакт с сообществом, но сталкиваются с критикой и отступают. Нужно иметь сильную волю, чтобы продолжать взаимодействовать, но это жизненно важно, и Ник полон решимости это делать.
Мы понимаем, что игра настолько же принадлежит игрокам, как и нам, и искренне ценим их мысли и отзывы. Игроки являются ключевым фактором успеха игры – так было всегда, и мы хотим сделать их вклад еще более центральным в процессе разработки. Мы хотим, чтобы они знали, что мы прислушиваемся к ним и искренне заботимся об их впечатлениях. Именно поэтому мы переходим к новой системе – чтобы создать больше возможностей для общения, тестирования и улучшения, в конечном итоге предлагая игру, которую игроки хотят и заслуживают.
Честно говоря, речь совсем не обо мне! Я рад быть лицом проекта сейчас и мне определенно нравится общаться с вами, но на самом деле речь идет обо всей команде. У нас работают невероятно талантливые и увлеченные люди над этой игрой. Что меня действительно радует, так это то, что в течение следующего года вы лучше узнаете *их* — разработчиков, их сильные стороны, их видение игры. Такой открытый диалог очень важен для создания чего-то великолепного, и я думаю, вы увидите много изменений по мере нашего продвижения.
Есть ли у вас какое-либо представление о том, когда сообщество может получить дорожную карту? Я знаю, что они очень этого хотят, или пока рано об этом говорить?
Вероятно, сейчас ещё слишком рано делиться подробностями, но мы публикуем дорожную карту каждый квартал, в которой описываем, над чем мы работаем в данный момент и что нас ждёт в будущем – обычно следующие два или три пункта. Чем дальше мы смотрим в будущее, тем менее подробной становится эта дорожная карта. Мы ищем способы улучшить это. Новый процесс разработки, с его более быстрыми циклами, сделает прогнозирование дат выхода гораздо более надёжным. Ранее, с 18-месячными циклами разработки, всё всегда было подвержено изменениям из-за непредсказуемости процесса создания игр.
Раньше мы избегали анонсов для игроков, пока не были абсолютно уверены, что всё пойдёт по плану. Мы не хотели воодушевлять кого-либо чем-то, а потом вынуждены были бы откладывать это из-за непредвиденных проблем. Это тонкий баланс, но мы работаем над тем, чтобы лучше делиться информацией более активно.
Я люблю серию The Elders Scroll в целом, и для меня ESO утоляет эту жажду между основными выпусками. Я один такой?
Нам часто задают вопросы о шестой части серии, что вполне понятно, учитывая её популярность! Забавно, мы слышим этот вопрос очень часто на мероприятиях. Люди так увлечены этой серией — это игра, которую любят многие и хотят продолжать играть. Хотя шестая часть разрабатывается другой командой, мы рады предлагать фанатам больше впечатлений в этой вселенной.
Многие игроки на самом деле воспринимают игру как одиночную. Когда мы только запустили её, нам было трудно сбалансировать элементы MMO и серии, и мы не совсем преуспели ни в том, ни в другом. Как только мы расставили приоритеты, сделав акцент на создании качественной игры серии, а MMO-составляющую оставили на втором плане, многие проблемы были решены. Игроки поняли, что могут пройти большую часть контента самостоятельно и не *обязаны* играть с другими, даже несмотря на то, что другие игроки присутствуют в игре. Это привело к некоторым замечательным, неожиданным взаимодействиям и впечатлениям.
Многие игроки наслаждаются игрой по-разному — некоторые сосредотачиваются на основной сюжетной линии, в то время как другие предпочитают такие занятия, как строительство домов, сражения между игроками или коллекционную карточную игру. Со временем мы добавили больше возможностей, но в основе своей большое количество игроков воспринимают игру как одиночное приключение.
Полагаю, вы извлекаете выгоду из нелемого ожидания The Elders Scroll 6, не так ли?
Рич Ламберт упомянул, что выпуск обновленной версии игры Oblivion оказал значительное влияние на их показатели, вызвав временное снижение, за которым последовал всплеск популярности, подобно тому, что они наблюдали с телешоу Fallout. Он описал это как положительную и интересную тенденцию.
С чем вы это связываете? Люди снова увлеклись старыми играми серии, после выхода обновленной версии и затем…
Рич Ламберт вспоминает, что думал о том, чтобы вернуться к игре, говоря что-то вроде: «О, да, давай продолжим играть в эту игру — она была действительно хороша!» Он признает, что не совсем уверен, произошло ли это именно так, но это его воспоминание.
Мы не уверены, но мы заметили значительный приток как новых, так и вернувшихся игроков сразу после мероприятия, и этот рост сохранялся некоторое время. Это было действительно ободряюще.




















Как вы подходите к развитию канона серии The Elders Scroll в контексте временного периода, в котором происходит действие ESO, и при этом учитываете другие студии, которые также развивают этот канон? По моему мнению, это похоже на мем с парнем, у которого все нити на доске.
Рич Ламберт: Вы недалеко от истины! Серьезно.
iggn.ru: ESO является каноном, что является частью привлекательности. Внутри это кошмар, или много веселья? Или немного того и другого?
Как большой поклонник, я всегда чувствую, что работа над этим проектом – это безумное приключение – но в хорошем смысле! Кажется, они постоянно просеивают тонны игр и предыстории, и нужно отслеживать *очень* много деталей. К счастью, у них действительно есть человек, чья единственная работа – быть экспертом по всей истории мира! Это здорово, что у них есть специальный «хранитель истории», чтобы помочь всем сохранять последовательность и убедиться, что все понимают друг друга.
Как большой поклонник серии, мне нравится, насколько тесно мы сотрудничаем с Тоддом и командой из Bethesda Game Studios. Всякий раз, когда у нас возникают новые идеи для сюжета или детали лора, я всегда согласовываю их с ними и мы все обсуждаем. Это настоящее взаимодействие, чтобы убедиться, что все подходит. Отличный пример — когда мы создавали дополнение для темного братства. Я на самом деле работал с ними над *Oblivion* много лет назад, поэтому я думал, что действительно *понимаю* темное братство — его историю, его причуды, все. Мы были очень уверены в наших идеях!
Я встретился с Эмилем Паглиаруло в Bethesda Game Studios, чтобы представить идею для сюжета объемом в три страницы. Он, казалось, заинтересовался и попросил время на ее рассмотрение. На следующий день он предоставил мне десять страниц подробных отзывов, указав, что получилось хорошо, что нет, и как я могу улучшить эту идею. Примерно так и протекал процесс.
Когда мы начали планировать главу об Эльсвейре с драконами, это представляло собой некоторую сложность, поскольку драконов не существовало во Второй Эпохе истории игры. Я предложил способ это реализовать, и команда отнеслась к этой идее благосклонно. Это всегда совместный процесс — у нас есть свобода в разработке игровых механик, как мы считаем нужным, но мы тесно сотрудничаем с хранителями истории, чтобы убедиться, что все соответствует устоявшемуся миру. Со временем они действительно научились доверять нашему суждению, что просто замечательно и значительно облегчает разработку.
Ник Джакомини объяснил, что временной период, в котором разворачивается *The Elder Scrolls Online*, относительно мало изучен в существующем предании, что дает команде разработчиков большую творческую свободу. Они могут создавать истории и исследовать новые области, и он находит процесс мозгового штурма и определения того, что показать игрокам, действительно приятным. Это увлекательная задача.
Мы часто видим, как игроки в ESO спорят о карте – как она должна быть ориентирована или что она представляла в предыдущих играх. Но это на самом деле сильная сторона вселенной The Elder Scrolls. История не преподносится как единственная, окончательная истина одним авторитетом. Вместо этого она рассказывается через множество различных точек зрения, что обеспечивает гибкость, различные интерпретации и делает этот мир действительно увлекательным для исследования и игры.
Вы говорили об идее того, что ESO будет жить более 30 лет, что было бы невероятно. Что вы можете сделать, чтобы это произошло? Как вы вообще начинаете планировать ощутимым образом, чтобы обеспечить ESO такую долговечность, учитывая, как быстро и драматично все меняется почти каждый месяц?
По словам Рича Ламберта, ключ к долгосрочному успеху — это открытость к изменениям и постоянное совершенствование, на чем они действительно настаивают — быстрое тестирование идей, отсутствие страха перед внесением корректировок и внимание к желаниям игроков. Удивительно, как быстро летит время; прошло 18 лет. Он признает, что никогда не думал, что будет работать над одной и той же игрой спустя столько времени. Вы начинаете с цели и надеетесь на успех, но не можете предвидеть, что что-то останется успешным почти два десятилетия.
Я считаю вполне реалистичным, что эта игра будет популярна еще 30 лет. Если игроки сохранят энтузиазм, а разработчики останутся открытыми к отзывам, будут уделять приоритетное внимание сообществу и искренне взаимодействовать с ним, нет причин, по которым она не могла бы просуществовать так долго. Я действительно не думаю, что это неразумное ожидание.
Вау, одиннадцать лет – огромный срок для любой игры, и удивительно, что нам удалось поддерживать ее столько времени! Думаете о следующих двадцати годах? Это поместило бы нас в очень эксклюзивную компанию – очень мало игр остаются популярными так долго. Вы спрашивали, что сложно в поддержании свежести… что ж, то, что было передовым в 2014 году, сейчас кажется устаревшим, и игроки ожидают гораздо большего. Кроме того, у нас команда с ограниченными ресурсами, поэтому поддерживать все на должном уровне и при этом предоставлять людям то, что они хотят, – это настоящая задача.
Мы работали над улучшением опыта для новых игроков, переработав обучающие зоны. Недавно мы также запустили программу ‘Возвращение героя’, специально чтобы помочь вернувшимся игрокам, которые могут посчитать игру слишком сложной. Мы обновляем графику, чтобы придать ей более современный вид, и продолжаем создавать новый контент. В настоящее время мы пересматриваем все игровые зоны, так как игроки сообщили, что они кажутся слишком похожими в последнее время, и мы хотим это исправить.
Мы обсуждаем способы сделать игровой процесс более увлекательным, не изменяя при этом то, что уже нравится нашим преданным игрокам. Мы хотим представить новые, захватывающие функции, которые понравятся всем. Хорошим примером такого подхода является PvP Возмездие, и мы изучаем подобные улучшения во всей игре.
В конечном счете, наш успех зависит от наших игроков и от того, насколько внимательно мы к ним прислушиваемся. В мире с таким количеством игровых возможностей их время невероятно ценно. Важно завоевать доверие — сможем ли мы обеспечить качественный игровой опыт и удовлетворить их потребности? С такой разнообразной аудиторией нам необходимо убедиться, что *Elder Scrolls Online* остается гостеприимным и приятным местом для всех, побуждая их возвращаться снова и снова.
Рич Ламберт подчеркнул важность поддержания актуальности технологий игры. Размышляя о решениях, принятых на ранних этапах разработки в 2007 году, он признал, что некоторые из них не были оптимальными, но считает, что эти первоначальные трудности были важны для текущего успеха игры. Он не стал бы менять прошлое, поскольку эти ‘ошибки’ предоставили ценные уроки. Сейчас они сосредоточены на масштабном обновлении, чтобы не только модернизировать саму игру, но и полностью переработать базовые технологии, которые ее поддерживают.
Ну, вам уже почти 30!
**Рич Ламберт:** Знаю, правда? Это безумие!
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-09-17 15:50