Забытые особенности стелс-игр, которые должны вернуться

Забытые особенности стелс-игр, которые должны вернуться

Основные моменты

  • Механика поверхностного стелса широко распространена в современных играх, но чисто стелс-игр с более глубокими функциями скрытности мало.
  • Инди-студии возродили жанр, но упустили некоторые классические функции и механику.
  • Элементы иммерсивного стелса, такие как слепая навигация и органическое открытие, вымерли из-за опасений студии по поводу потери удержания игроков.

В этой статье обсуждаются некоторые функции, которые когда-то были распространены в стелс-играх, но с тех пор исчезли из современных игр. Первый — это выдача себя за другое лицо посредством взаимодействия в игре «Альфа-протокол», где игрокам приходилось использовать свою интуицию и базовые знания, чтобы смешаться с врагами. Вторая особенность — это разделенный прыжок, движение по стене, которое можно увидеть в играх Tom Clancy’s Splinter Cell, которое позволяло двигаться более творчески и скрытно.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как заядлый геймер, я заметил интригующий сдвиг в игровом мире. Когда-то стелс-игры ААА-класса были в моде, позволяя нам красться незамеченными и испытывать острые ощущения, перехитрив наших врагов. Однако, похоже, этих игр становится все меньше на современных витринах.

Как заядлый геймер, я заметил, как некоторые некогда культовые стелс-игры, такие как Assassin’s Creed, упростили игровой процесс, сведя скрытность, по сути, к приседанию и избеганию прямой видимости противника. Но скажу вам, тяга к настоящим подлым действиям никуда не делась. Инди-студии превосходно вмешались там, где крупные разработчики потеряли фокус, но даже они упустили возможность интегрировать несколько классических функций и механик, которые сделали стелс-игры такими привлекательными – возможно, потому, что они больше не модны или просто слишком сложны для достоверного воссоздания.

Использование камуфляжа, чтобы спрятаться в естественной среде

Стать единым целым с природой

Забытые особенности стелс-игр, которые должны вернуться
  • Последний раз его видели в: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (2015).
  • Вероятное объяснение его исчезновения: основная функция, реализация которой потребует слишком много времени.

Как геймер, я бы сказал это так: в мире стелс-игр маскировка — это не просто забавные косметические улучшения или незначительное повышение характеристик в таких играх, как Hitman. Они служат важной цели, помогая Агенту 47 или Снейку легко сливаться с окружающей средой, как это видно в Metal Gear Solid 3. Камуфляж также присутствовал в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, но, похоже, с тех пор он пропал из шпионских игр. затем. Одно из возможных объяснений заключается в том, что создание вражеского ИИ, достаточно сложного, чтобы реагировать на камуфляж, потребует существенных инвестиций в программирование и проектирование ресурсов. Для инди-студии разработка целой игры с использованием такой функции может оказаться непосильной задачей.

Камуфляж — это нечто большее, чем просто маскировка с помощью одежды или краски для лица. Вспомните Датча из «Хищника», который ловко использует грязь, чтобы слиться с джунглями, избегая обнаружения глазами инопланетянина и тепловизором. Или возьмем плащ Фродо из «Двух башен», который соответствует цвету валуна. Удивительно, но эта концепция нашла применение и в городских условиях, и в помещениях. Например, Снейк, прячущийся в картонной коробке в «Metal Gear Solid», способность Моргана изменять форму превращаться в неодушевленные предметы в «Prey» (2017) и покрытие кровью в «Dying Light» (с эффектом умения, который длится на короткий период). Однако ни одна современная стелс-игра не раскрыла в полной мере потенциал естественного камуфляжа.

Подражание под прикрытием посредством взаимодействия

Проскользнуть мимо с профилированием, интуицией и серебряным языком

Забытые особенности стелс-игр, которые должны вернуться
  • Последний раз видели в: Альфа-протокол (2010 г.)
  • Вероятное объяснение его исчезновения: основная игровая механика, которую нужно будет строить вокруг, а не добавлять.

Alpha Protocol выделяется в жанре ролевых боевиков своим уникальным упором на выдачу себя за другое лицо во время миссий по проникновению. В отличие от традиционных стелс-игр, игрокам необходимо использовать свои навыки наблюдения, понимание социальных сигналов и целевые базовые знания, чтобы обмануть неигровых персонажей посредством выбора в разговоре. Эта особая игровая механика предлагает новый взгляд на шпионаж, смещая акцент с лазания по кустам или лазания по вентиляционным отверстиям на более личный и переплетающийся шпионский опыт.

В сфере видеоигр такие игры, как «Hitman», дают игрокам возможность маскироваться и сливаться с окружающей средой для скрытных встреч. Однако, в отличие от Агента 47, нет необходимости в сложных объяснениях или плавных разговорах, чтобы обмануть врагов во время этих личных взаимодействий. Вместо этого, азарт заключается в том, чтобы успешно обмануть противников одной только своей внешностью. С другой стороны, многопользовательские игры, такие как «Among Us», представляют собой интересный поворот, в котором игроки должны использовать свои коварные способности против друзей. Хотя этот аспект приятен, он не совсем повторяет задачу поддержания длительного укрытия среди врагов — возможность, которую NPC в идеале должны привнести в однопользовательские игры с проникновением.

Мини-игра «Деликатное искусство взлома»

Проверка ловкости под давлением

Забытые особенности стелс-игр, которые должны вернуться
  • Последний раз его видели в: Thief 4 (2014).
  • Вероятное объяснение его исчезновения: риск оттолкнуть игроков, которым это занятие не нравится.

Открытие запертой двери или сейфа незамеченным в игре, представленной в виде мини-игры, добавляет волнующего уровня напряжения. Это особенно верно, когда опыт разворачивается в реальном времени. Многие ролевые игры со стелс-компонентами включают мини-игры со взломом замков, такие как Fallout и Kingdom Come: Deliverance. Однако эта сложная механика отсутствовала в чисто стелс-играх примерно начиная с Thief 4. В современных стелс-играх требование открыть дверь часто остается без внимания, например, когда Снейк открывает замок в The Phantom Pain после короткой анимации.

Несмотря на то, что процесс автоматизирован, риск обнаружения все же существует. Но острые ощущения от аккуратного перемещения стакана в нужное положение дрожащими пальцами явно отсутствуют. В последних играх были случаи скрытых мини-игр. Например, в «Assassin’s Creed: Mirage» есть мини-игра о карманных кражах, в которой нужно рассчитывать время. Однако этому подходу не хватает замысловатого танца изящества и скорости, который делал мини-игры со взломом замков такими увлекательными во время скрытных миссий.

Прыжок в шпагат/полушпагат

Лучшая мера противодействия ужасному узкому коридору

Забытые особенности стелс-игр, которые должны вернуться
  • Последний раз его видели в: Splinter Cell: Double Agent (2006).
  • Вероятное объяснение его исчезновения: незнакомая механика даже для стелс-игр и несколько непонятная для игроков.

Как фанат, я не могу не вспомнить об ощущениях от освоения уникальных приемов в стелс-играх. В то время как серия Assassin’s Creed и ее система паркура продолжают очаровывать игроков, существует техника лазания по стенам, о которой забывают, и которая заслуживает признания: прыжок с разбивкой. Этот гимнастический маневр, впервые представленный в Tom Clancy’s Splinter Cell, может показаться непонятным или специализированным, но привлекательность его безупречного выполнения неоспорима.

В скрытых помещениях и на близко прилегающих гладких стенах этот прием остается незамеченным. Альтернативное название — прыжок в ограниченном пространстве — работает даже в более трудных местах. Для стелс-игроков длинные узкие коридоры могут стать мучительным испытанием, но, имея под рукой разделенный прыжок или прыжок в ограниченном пространстве, они могут элегантно ускользнуть, если потолок остается темным. Нет ничего более захватывающего, чем наблюдать из темноты ничего не подозревающих охранников, находящихся в раздельной стойке.

Immersive Stealth: слепая навигация и органическое открытие

Очки без рентгеновских лучей, плавающие контрольные списки и конусы обзора

Забытые особенности стелс-игр, которые должны вернуться
  • Последний раз его видели в: Thief 3: Deadly Shadows (2004).
  • Вероятное объяснение его исчезновения: неудобно и может вызвать разочарование у игроков, что приводит к снижению удержания.

В современных играх разработчики стремятся поддерживать игроков различными способами. Хотя такие функции, как проникающие сквозь стены гаджеты, панорамные виды и мини-карты в реальном времени, дают ценную информацию, чрезмерное количество информации может уменьшить напряженность задач проникновения, превращая их в простую игру «следуй за маркером». В отсутствие адаптивной карты, индикаторов квестов или исследовательского видения игроки должны оставаться внимательными к окружающей среде, расшифровывать контекстные подсказки из заметок или окружения и создавать мысленные представления, во многом как в таких играх, как Thief 3. : Смертельные тени.

Как геймер, я могу сказать вам, что есть элемент азарта в навигации по стелс-игре без вручения каждой частички информации на серебряном блюде. Однако всегда есть риск заблудиться или разочароваться, когда нам придется во всем разбираться самостоятельно. Но для тех, кто любит сложные задачи и быстр в ногах, наградой может стать запутанный игровой процесс, наполненный скрытыми тенями исследованиями.

Смотрите также

2024-07-09 10:33