
Свежее предстоящее психологическое хоррор-название происходит от Surgeon Studios, создателей ‘Tales of Kenzer: ZAU’. В отличие от своего предшественника, эта игра отходит от эстетики и стиля геймплея ZAUs, отказываясь от механики метроидвания с боковой прокруткой в пользу напряжённого первого лица в жанре ужасов, разворачивающегося в жутком особняке. Сюжет ведёт игроков через тёмные подбрюшья Голливуда, раскрывая некоторые из вызовов, с которыми часто сталкиваются актёры.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ беседе с Абубакаром Салимом, генеральным директором Surgeant Studios, издание Game Rantp обсудило основополагающие концепции и мотивы их грядущего проекта Dead Take. Салим поделился мыслями о включении элементов из его личной жизни для формирования сюжетной линии игры. Он также подробно рассказал о некоторых решениях по кастингу персонажей для этой игры. Для облегчения понимания это интервью было сжато и пояснено.
Обеспечить мертвую точку
Вопрос: Что побудило создание Dead Take и каким образом эта первоначальная идея развилась в психологический ужас, который мы испытываем сегодня?
При создании ‘Dead Take’, я стремился к честному изображению, черпая вдохновение из ужасающих историй, с которыми столкнулся в начале своей актерской карьеры. Я пришел к пониманию того, что путешествие художника глубоко затрагивает психику. Оно заставляет столкнуться со своими границами, часто обнаруживая аспекты себя, которые хотелось бы скрыть. На первый взгляд это может показаться гламурным, но под поверхностью находится нечто совсем иное. Наша цель для этой игры была создать аутентичное отражение мира актерства. Мы включили настоящие фотографии актеров, настоящее оформление сценариев фильмов и реальные замечания режиссеров, предоставляя редкий обзор закулисья.
А: Что вас привлекло в исследовании менее гламурных сторон мира развлечений через ‘Dead Take’?
Меня привлекают глубокие скрытые истины, скрывающиеся за блестящей поверхностью в играх. В отличие от фильмов и телесериалов, игры предоставляют больше свободы, что позволяет создавать более искренние реакции. Это то, чем я особенно ценю в играх.
Как головоломки, сюжет и элементы ужаса соединяются вместе
А: Можете ли вы подробнее рассказать о том, как интегрировали мотивы ужасов и многослойные нарративы в ваши головоломки? Как эти компоненты — головоломка, история и ужасы — взаимодействуют в вашей разработке?
В этой игре действие разворачивается в роскошном особняке на холмах Голливуда, принадлежащем влиятельному руководству киностудии. Особенностью многих влиятельных голливудских продюсеров является то, что их дома наполнены необычным сочетанием кинематографических экспонатов и предметов роскоши. Например, рядом с ценной картиной стоимостью сотни тысяч можно обнаружить сохранённый фильмный реквизит. Игра «Dead Take» использует эту особенность, интегрируя эти странные предметы как части головоломок. Каждая головоломка продвигает сюжетную линию и усиливает ощущение надвигающегося ужаса и нарастающего осознания.
Что заставило вас пойти таким уникальным путем в вашей последней игре по сравнению с ‘Tales of Kenzeru: ZAU’? Что вдохновило такое изменение направления?
Как новой студии, значительная часть ранних этапов связана с определением того, что питает и движет нас. Наша страсть к рассказыванию подлинных, индивидуальных историй видна в проекте «Сказки Кензеры: ЗАУ», и мы продолжаем эту тему в игре «Dead Take». Разрыв между успехом и провалом в индустрии никогда не был таким широким, как сейчас. Мы хорошо понимаем эту реальность. Поэтому наша цель — создать игру, которая отражает суровость и жестокость реального мира, сохраняя при этом очарование и удовольствие от игр.
Какие выводы или уроки вы извлекли из ‘Tales of Kenzerа: ZAU’, которые применяете в работе над ‘Dead Take’?
В нашей творческой студии мы хорошо знакомы с динамикой сотрудничества. С учётом признания в нашу пользу, полученного одной из наших игр, мы стремимся увеличить наши усилия по созданию аутентичного и смелого повествования, несмотря на возможные риски.



Как работает основная петля геймплея в DEAD TAKE
Конечно, расскажите нам о главных игровых механиках и тех активностях, которые будут доступны игрокам при регулярном исследовании особняка.
В нашем инновационном подходе мы решили перевернуть типичную концепцию комнат для побегов, создав игру, где ваша цель не в том, чтобы выйти, а углубиться внутрь. Вы играете роль Чейза в ‘Dead Take’, решая загадки и собирая видео-ролики с живыми актерами, чтобы проникнуть глубже в особняк, разыскивая своего друга Винни — еще одного актера, который присутствовал на роскошной вечеринке в особняке прошлой ночью и внезапно перестал отвечать на звонки. Загадки служат метафорами власти и успеха, каждое новое достижение открывает больше информации о том, какие меры могут предпринять артисты для достижения славы и богатства.
Как происходил процесс превращения инструментов редактирования видео, головоломок и динамики комнат спасения из физического мира в игру Dead By Daylight?
Работа над проектом под названием «Dead Take» стремительно развивается, вызывая инновационную волну творчества среди нас. Наша цель заключалась в том, чтобы плавно объединить живые сцены с геймплеем для улучшения игрового опыта. Мы выбрали уникальную структуру — концепцию обратной комнаты спасения, где вместо побега вы пытаетесь войти внутрь. После установления этих основных идей наша команда свободно размышляла и обсуждала даже самые фантастические предложения. В конечном итоге мы разработали геймплей, который предлагает ощутимое и приятное ощущение, одновременно динамично продвигая сюжет.
Может быть, вы хотите узнать больше о архитектурной философии этого особняка? Почему он создает такую мрачную и ужасную атмосферу?
Погружаясь глубже в это величественное имение, оно раскрывается перед вами слой за слоем. Мы стремились создать увлекательный и интуитивный лабиринт с едва уловимым ощущением наблюдения. Узкие проходы внезапно переходят в просторные комнаты, усиливая ощущение постоянного надзора. Открывая одну тайну за другой, вы можете начать осознавать, что у этого дома есть свой собственный рассказ – повесть, которую вам возможно не захочется слушать. В дом включены многочисленные детали, чтобы создать иллюзию того, что особняк следит за вами; однако я сохраню их подробности для дальнейшего повествования, чтобы поддержать элемент неожиданности.
Важность музыки в Dead Space
Не могли бы вы объяснить, каким образом музыка в игре Dead Cells способствует созданию атмосферы ужаса и какие уникальные методы использовались для создания саундтрека?
Работа с Россом Трегенза над «Dead Take» была настоящим удовольствием благодаря его широким и увлекательным музыкальным предпочтениям, что видно в композициях для таких игр, как «Deathloop», «Helldivers 2» и «Cyberpunk 2077». Его музыка к игре «Dead Take» поражает своей значимостью, воплощая осязаемую тревогу, которую испытывают актеры во время прослушивания и стремлении к признанию. Музыка в нашей игре была создана для того, чтобы внушить игроку ощущение ожидания и неопределенности, будто он балансирует на грани чего-то важного. Композиции Росса мастерски передают чувство постоянной напряженности, беспокойства и возможности судьбоносных событий в любой момент.
Состав актеров из Dead Take
Могли бы вы рассказать о главных персонажах в игре «Dead Take», и как Нил Ньюбон и Бен Старр внесли свой вклад в их образы?
Нил, Бен и я полагались друг на друга в трудные времена как на съемочной площадке игры, так и вне ее. Обмен нашими тяжелыми переживаниями заложил основу для этого проекта. Они не только привносят высочайший уровень навыков в производство, выступая главными актерами, но также создали атмосферу подлинного общения между всеми нами. Мне очень хочется, чтобы вы увидели их выдающиеся выступления в ‘Dead Take’.
Можно ли рассказать о процессах кастинга и выполнения ролей? Как это было для игры Dead Take?
В процессе написания моей истории я уже определил, кто подойдёт на каждую роль. Мир актёрской игры в видеоиграх удивительно мал. Для меня это было вопросом связаться с ними и сказать: ‘Я работаю над этим странным психологическим хоррором, и мне бы хотелось пригласить вас исполнить главную роль.’ Мы завершили все съёмки за два дня в лондонской студии, где я был режиссёром, а другие мои друзья заняли роли вне кадра. Было ощущение, что мы делаем игру подпольно или в стиле партизанского кино.
Что делает Нила Ньюбона и Бена Старра подходящими кандидатурами на эти роли?
Когда вы были там на съёмочной площадке, энергия этих актёров была ошеломляющей! Как будто щёлкнули выключателем — они преобразили атмосферу. Возможно, однажды мы поделимся закулисными кадрами со всеми. Мгновенно они переходили от своих обычных себя к полному воплощению персонажа, которого я только что отправил им в сценарии. Как актёр сам по себе, я стремился быть режиссёром, который вдохновляет на творчество и свободу, поэтому дал им возможность добавлять свои собственные штрихи в процессе работы. И позвольте мне сказать вам: они внесли действительно оригинальные идеи, о которых я даже не думал! Это был поистине совместный и вдохновляющий опыт.
Студия Surgeont часто использует актёров для ролей вне игрового процесса, например, Аликс Уилтон Реган и Абубакар Салим. Можете объяснить их подход и его влияние на создание видеоигр, в частности, связанных с Dead Take? Какие преимущества эта стратегия предлагает во время разработки?
В настоящее время актеры видеоигр испытывают всплеск признания. Мы стали более сплоченными и поддерживающими друг друга, чем когда-либо раньше. Для меня эта общность выходит за рамки студии звукозаписи и сессий захвата движения. Сегодня это не только наши лица, голоса, но и творческие идеи, которые формируют то, что мы создаем.
Не могли бы вы поделиться информацией о степени участия Нила Ньюбона и Бена Старра в данном проекте помимо их актерского исполнения? Являются ли они частью команды с самого начала проекта или были выбраны позже?
С самого начала фазы написания сценария Нил и Бен казались идеальными кандидатурами на главные роли. Я искренне благодарен за их готовность присоединиться к нам. В отличие от нашего предыдущего проекта «Сказки Кензеры: ЗАУ», этот имел уникальный подход к производству, отклоняясь от традиционной модели исполнительного продюсера.
А: Учитывая многообразие личностей, связанных с игрой и компанией Surgeant Studios, можно ли поделиться какими-нибудь захватывающими закулисными историями из вашего профессионального опыта здесь?
В одной живой сцене с участием Бена он отклонился от сценария, полностью погрузившись в момент, раскрывая аспект Винни, который ранее был нам неизвестен, но при этом казался вполне уместным. Стоит признать, это немного ошеломило нас. Вы узнаете эту сцену, когда её посмотрите.
Вы хотите добавить что-нибудь ещё о Dead Take?
Мы невероятно благодарны за эту возможность создать вторую игру как студия и продолжить наш путь в роли рассказчиков историй. Во многих отношениях мы всё ещё чувствуем себя новичками в индустрии. Тем не менее, с ‘Dead Take’, мы делаем большие ставки, потому что зачем останавливаться на достигнутом, если можно стремиться к большему? В конце концов, какой смысл не пробовать что-то дерзкое?
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-07-04 15:45