Zelda: Echoes of Wisdom должна пересмотреть один противоречивый дизайн подземелий

Zelda: Echoes of Wisdom должна пересмотреть один противоречивый дизайн подземелий

Основные моменты

  • Zelda: Echoes of Wisdom смещает акцент на принцессу Зельду, привнося свежий взгляд на классическую серию в приключении с видом сверху.
  • Игра заимствует элементы из прошлых игр Zelda, обещая инновационную игровую механику и новый взгляд на франшизу.
  • Реализуя уникальный дизайн подземелий, похожий на Phantom Hourglass, Echoes of Wisdom может создать свежий и увлекательный опыт для фанатов.

Как опытный геймер, питающий слабость к серии The Legend of Zelda, я очень рад видеть, что Nintendo снова встряхивает ситуацию, когда принцесса Зельда возглавила игру в Echoes of Wisdom. Основываясь на предоставленной информации и моем личном опыте работы с прошлыми играми, я считаю, что этот свежий взгляд может привнести в франшизу что-то новое и инновационное.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


В сфере видеоигр The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom продолжает расширять границы серии, прославившейся своим долголетием, преодолевшей отметку в три десятилетия. Во время последней презентации Nintendo Direct стало известно, что эта часть привлечет внимание к принцессе Зельде. Благодаря элементам игрового процесса, напоминающим предыдущие игры для Nintendo Switch, Echoes of Wisdom обещает вдохнуть новую жизнь в уважаемую франшизу.

Информации, кроме трейлера и даты выхода «Zelda: Echoes of Wisdom» 26 сентября, не так уж и много, что оставляет фанатов в напряжении по поводу неожиданных поворотов игры и ее связи со знаменитой серией «Zelda». Одним из подходов к созданию увлекательного опыта может быть черпание вдохновения из менее знаменитого, но интригующего аспекта предыдущей игры «Zelda».

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, похоже, делает что-то другое

В последней части знаменитой серии игрокам предоставляется уникальная возможность взять на себя роль принцессы Зельды и использовать Три-Жезл для создания изобретательных методов перемещения по окружающей среде и решения головоломок. Визуальный дизайн игры вдохновлен ремейком «Пробуждения Линка» 2019 года, а ее механика напоминает «Слезы Королевства», что дает игрокам повышенную гибкость в манипулировании игровыми системами. Учитывая связь с предыдущими частями, вполне вероятно, что эта игра может вдохнуть новую жизнь и в менее известные портативные игры.

Включение схемы подземелий, похожей на Храм Океана из «Призрачных песочных часов» в «Эхо мудрости», значительно изменило бы опыт Зельды по сравнению с типичными приключениями Линка, потенциально проложив путь к чему-то свежему и инновационному. Наличие двух главных героев в «Легенде о Зельде» открывает широкие возможности для реализации уникальных идей, сеттинга и основных элементов игрового процесса. Отличительный дизайн подземелий, представленный в «Призрачных песочных часах», может послужить основой для интригующего нового направления, еще больше подчеркивая важность того, чтобы Зельда взяла на себя ведущую роль, а не просто второстепенного персонажа из-за ее новизны.

Уникальную концепцию подземелий Zelda: Phantom Hourglass стоит пересмотреть

Zelda: Echoes of Wisdom должна пересмотреть один противоречивый дизайн подземелий

Храм Короля Океана в «Призрачных песочных часах» выделялся среди других подземелий серии благодаря своему уникальному дизайну. Вместо того, чтобы быть одноразовым местом, где игроки могли решать головоломки и двигаться дальше, этот храм предназначался для многократного исследования. Линку пришлось посетить его несколько раз (как минимум пять) за одно прохождение, пока он искал морские карты. Некоторым геймерам это повторение показалось утомительным и неудовлетворительным, но с тех пор эту концепцию упустили из виду как фанаты, так и Nintendo.

Легенда о Зельде: Призрачные песочные часы
является прямым продолжением фильма 2003 года.
Пробудитель Ветра.

Исследование одного большого подземелья на протяжении всей игры дает несколько преимуществ. Во-первых, это сокращает время разработки, поскольку необходимо создавать меньше отдельных сред. Более того, это дает четкое ощущение прогресса, поскольку игроки могут наблюдать за своим прогрессом в одном центральном месте. Хотя проверка отдельных подземелий полезна, чувство выполненного долга может быть усилено, когда все действия происходят в едином пространстве. Phantom Hourglass осознал этот потенциал, но, возможно, не реализовал его эффективно. С развитием игр и растущей популярностью рогаликов пересмотр концепции единого подземелья может дать инновационные результаты.

Смотрите также

2024-06-25 15:03