Зельда нуждается в обновлении интерфейса: время начинать заново?

За последние несколько лет серия игр The Legend of Zelda от компании Nintendo была практически непревзойденной по популярности. Несмотря на то что она всегда была значимой и популярной франшизой, её культурный влияние значительно усилилось после выхода Breath of the Wild в 2017 году. Эта тенденция продолжилась с последующими релизами, такими как Tears of the Kingdom и Echoes of Wisdom, ещё более укрепляя своё положение.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

По сути, интересно обсуждать многочисленные аспекты, где ‘Легенда о Зельде’ сохранила свою художественную ценность и непрерывный творческий успех. Однако можно свести все к одному ключевому фактору: инновация. В отличие от многих других франшиз AAA, которые придерживаются идеи после ее успеха у аудитории, ‘Зельда’ постоянно изменяется и адаптируется с каждым новым выпуском. Такой подход позволяет ей быть лидером и даже задавать тренды, а не следовать пути других популярных серий. Однако эта склонность к экспериментам порой имеет свою цену, которую в случае современной ‘Зельды’ зачастую видно в дизайне пользовательского интерфейса (UI) и опыта использования (UX).

Улучшение дизайна интерфейса должно стать приоритетом в следующей игре серии Zelda

Проблемы с дизайном пользовательского интерфейса в игре Эхо Мудрости, Слезы Королевства

По сути, Nintendo создавала нечто совершенно новое с Breath of the Wild, радикально изменив игровую структуру Zelda от своих истоков. Одним из значительных аспектов этой трансформации стала система инвентаря, которая была больше вдохновлена action-RPGs, нежели прямолинейной, компактной и неизменяемой экономикой предметов в прошлых играх серии Zelda. Чтобы справиться с разнообразием оружия, стрел, щитов и расходуемых материалов, которые собирали игроки, Nintendo разработала простую и минималистичную систему управления инвентарем. Это позволяло игрокам быстро переключаться между основными предметами через последовательное меню во время игры.

Для такой игры как Breath of the Wild эта система работает хорошо. Однако в более сложной игре вроде Tears of the Kingdom с её продвинутым управлением инвентарём и механизмами крафта полезность такого прямолинейного меню начала снижаться. Перемещение по последовательному меню на ходу, даже с фильтрами, может стать утомительным и неудобным при сборке сложного механизма.

Проблемы с пользовательским интерфейсом в «Эхо мудрости», возможно, менее значимы по сравнению с теми, что были замечены в «Слезах королевства», но для некоторых игроков это стало последней каплей. Возвращение линейного меню в «Эхе» кажется неподходящим к огромному количеству способностей, доступных в игре. Чаще всего решение головоломок здесь подразумевает выбор подходящей способности для конкретной задачи, и когда поиск нужной способности превращается в прокрутку длинного списка, это становится утомительным процессом. Стоит отметить, что, как и «Слезы королевства», «Эхо мудрости» требует значительного времени на просмотр меню, что может быстро надоесть.

Соображения относительно следующего пользовательского интерфейса в серии The Legend of Zelda

Сложно предложить пути улучшения UI/UX дизайна для следующей игры серии Zelda, если еще не известна концепция геймплея. Причина в том, что новая часть может вернуться к традиционному стилю серии, возможно, уменьшив сложную экономику предметов, которая была введена в играх вроде Breath of the Wild и Twilight Princess.

Если будущая игра Zelda будет включать систему инвентаря как в последних играх, крайне важно иметь удобный для пользователя интерфейс. Возможным улучшением может стать функция избранного, которая позволит игрокам быстро получать доступ к предпочитаемым предметам с помощью горячих клавиш. Это можно реализовать через радиальное меню вместо линейного, что ускорит и упростит выбор предметов. Кроме того, улучшение организации предметов по их назначению или практичности усилит навигацию и общее впечатление от игры, сделав его более интуитивным.

Смотрите также< /h2>

2025-03-10 00:39