editors’ score
Rate It
Как опытный геймер, потративший бесчисленное количество часов на убийство драконов и спасение королевств, я оказался втянутым в очаровательный мир The Veilguard. Поначалу я был очарован ее сказочной эстетикой, которая напомнила мне мою любимую немецкую ролевую игру Drakensang. Захватывающие виды представляли собой визуальный праздник: от некромантских коридоров, окутанных тьмой, но манящих исследования, до города убийц, напоминающего венецианское великолепие.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Обзор игры Dragon Age: The Veilguard
BioWare намеренно пропустила нумерацию своих игр серии Dragon Age, потому что хотела привлечь новых игроков, сохраняя при этом оригинальный сюжет. Вместо того, чтобы продолжать работу с одним главным героем или жестко придерживаться раннего развития мира, они решили начать все сначала, что понравится как существующим фанатам, так и новичкам. Однако маловероятно, что давние фанаты, которые, возможно, не помнят запуск Origins или Dragon Age 2, будут довольны такими значительными изменениями практически во всех аспектах. Baldur’s Gate 3, несмотря на название третьей части, продемонстрировала более интригующий подход к повторному посещению устоявшейся вселенной даже для тех, кто вроде меня не помнит самого начала этого мира.
Как геймер, я не могу не разочароваться в последней версии того, что когда-то было преемником Baldur’s Gate, теперь известного как The Veilguard. Похоже, что он отклоняется от сложных и запутанных путей, которые определяли его предшественников, лишая его своей уникальной идентичности. Новый дизайн, на мой взгляд, не соответствует действительности: чрезмерные упрощения портят как игровой процесс, так и повествование. Это немного озадачивает, как если бы разработчики предполагали, что новое поколение геймеров предпочтет более простые игры сложным.
Собери отряд, спаси мир — серия 1001.
На начальных этапах игра Dragon Age была сосредоточена на стремлении предотвратить разрушение мира катастрофическим злом. Простота этой идеи не сделала ее менее мощной; вместо этого игроков по-настоящему захватило то, как игра воплотила эту угрозу в жизнь. Эта угроза вселяла искренний страх, давая понять, что юмора или бравады недостаточно — только чудесное вмешательство, подкрепленное непоколебимой решимостью и преданностью делу, могло склонить чашу весов.
Не обращайте внимания на такую атмосферу прямо здесь. The Veilguard скрывает все это, освещая любые резкие и мрачные аспекты вселенной Dragon Age и не беспокоясь о последствиях решений, принятых в предыдущих версиях. Он склонен отдавать предпочтение более четкой реальности, в которой зло легко идентифицировать. Повествование с самого начала напоминает фильм Marvel, где героические подвиги неизбежны, поскольку злодей демонстрирует свою силу, но в конечном итоге терпит неудачу.
Вместо того, чтобы создавать ощущение напряжения и вовлеченности, игра создает успокаивающую атмосферу и эмоциональную глубину. Однако масштаб мероприятий кажется ограниченным, что портит общее впечатление. Мы пытаемся заручиться поддержкой различных фракций, но игра создает впечатление, что эти группы относительно невелики. Им не хватает богатства и репутации, заложенных в повествовании, да и дизайн локаций (о котором я расскажу позже) тоже не помогает в этом отношении. Кроме того, ключевой поворот сюжета разочаровывает, потому что он слишком заметен, заставляя нас подозревать, что что-то может произойти, прежде чем это произойдет на самом деле.
Вряд ли шокирует то, что The Veilguard не известен своей утонченностью, учитывая, как последовательно сообщения о сохранении спокойствия и сосредоточенности во время миссии подчеркиваются разными персонажами. Настойчивость игры в повторении этого совета, даже несмотря на то, что он упоминался несколько раз, может показаться излишним. В идеале этого повторения можно было бы вообще избежать, поскольку эти напоминания не проходят гладко в диалогах.
- хорошо исполненный пафос;
- красивые, сказочные локации;
- иногда неплохо развлекаюсь с различными условностями, особенно в темах товарищей;
- на время приятное исследование;
- приземленные разговоры на вечеринке;
- техническая сторона очень хорошая.
CONS:
- упрощенный, лишенный характера мир;
- неинтересный сюжет;
- однообразный геймплей в долгосрочной перспективе;
- слишком мало свободы в отыгрыше персонажа;
- отсутствие основных вариантов сюжета;
- бой, лишенный тактики и не мотивирующий к экспериментам;
- побочные квесты, являющиеся лишь поводом для драки;
- выбор из предыдущих частей почти игнорируется.
В Mass Effect 2 ведение личных дел каждого компаньона было неотъемлемой частью успеха, однако в четких инструкциях по этому поводу не было необходимости. Точно так же The Veilguard пытается повторить превосходство Mass Effect 2, особенно с акцентом на трилогию коммандера Шепарда. В Mass Effect 2 умело проработаны эмоциональная вовлеченность, драматизм и мрачные тона. В ответ The Veilguard предлагает в качестве эквивалента единственный эмоциональный (пафосный) элемент.
Динамичный, но слишком длинный
Вместо того, чтобы предлагать огромный открытый мир, BioWare выбрала более линейную структуру миссий, что поначалу может показаться необычным. Однако это не типично для командной ролевой игры, которая когда-то считалась духовной преемницей Baldur’s Gate, а скорее отличается от ориентированного на действия стиля God of War. Со временем вы к этому привыкнете и, возможно, обнаружите, что снова посещаете локации для выполнения дополнительных задач и для разблокировки ранее недоступных областей, добавляя немного ветвления, а иногда и вертикальной компоновки.
Похоже, что в The Veilguard включены элементы жанра метроидвания, создавая игровой процесс, в котором прогресс не всегда прост. Иногда вы можете задуматься о том, как лучше всего продвинуться вперед, но эти головоломки, как правило, просты. Иногда становится необходимым использовать уникальные способности персонажа, выявлять ключевые детали или получать предметы, которые открывают новые области. Этот механизм работает эффективно: он не требует чрезмерного внимания (то есть нам не нужно тщательно обыскивать каждый уголок) и дает четкое свидетельство быстрого достижения прогресса.
Несмотря на первоначальное волнение, энтузиасты ролевых игр могут счесть это не своей долгожданной мечтой. Те, кто ценит уникальный стиль исследования, в котором понимание мира происходит посредством взаимодействия персонажей, выполнения квестов и погружения, могут остаться неудовлетворенными. Кажется, что дизайн здесь больше ориентирован на создание локаций для игрового процесса — боевых и экологических головоломок — а не на продвижение сюжета или создание ощущения масштаба (повторяющиеся отступления и дизайн, похожий на коридоры, не способствуют положительному эффекту). Похоже, это тот случай, когда сначала разрабатывалась механика, а затем контент адаптировался в соответствии с этой механикой.
Может показаться, что игровой процесс становится менее увлекательным, но совсем наоборот. BioWare умело и быстро выполняет сюжетные квесты, гарантируя, что мы сосредоточимся на главной проблеме, не отвлекаясь ни на что. В позитивном упрощении кажется, что если бы кто-то посоветовал BioWare, подготовленные ими концепции лучше всего работали бы в течение примерно 30-40 часов игрового процесса, а не традиционных 60 часов. В конце концов, The Veilguard может стать однообразным из-за отсутствия сложности или разнообразия.
Приглушенный свет в туннеле
Повествования персонажей сияют ярко, наполнены восхитительными, забавно жуткими элементами, напоминающими «Семейку Аддамс», и диалогами между убийцами, которые звучат так, будто это прямо из латинской теленовеллы. Я обнаружил, что мне хочется более остроумных реплик в духе Иниго Монтойи.
Я не могу не оценить увлекательные диалоги между моими приятелями по игре. Кажется, создатели проницательно поняли, что общий опыт и обсуждения повседневных вопросов являются ключом к укреплению связей. В этом виртуальном мире мы находим самопровозглашенного ценителя кофе, который делится своими советами по завариванию. Мы говорим о кулинарии, поскольку нашей игровой кухне нужны все необходимое, и мы даже отправляемся на местный рынок или углубляемся в философские дискуссии. Все это довольно захватывающе, но могло бы быть еще приятнее, если бы не всплывали случайные опечатки.
Во время исследования общение с друзьями может показаться скучным свиданием из-за неожиданной серии обыденных вопросов о работе одного персонажа. Более того, вроде бы нет напряжения и разногласий — все слишком хорошо ладят, что было непривычно. В каждой группе обычно возникают какие-то разногласия, особенно в начале, а здесь их явно не было. Я обнаружил, что тоскую по Baldur’s Gate 3, где товарищи могли бы яростно спорить.
Иногда структура некоторых совместных квестов может раздражать, особенно когда они состоят из короткого одностороннего диалога, за которым мы в первую очередь наблюдаем. Становится неприятно, когда вам нужно перемещаться по интерфейсу, чтобы перейти к другому месту для разговора, создавая впечатление, будто время намеренно тратится впустую или что здесь задействована какая-то форма манипуляции.
Где здесь свобода?
Изменения в простоте повлияли на доступные варианты. В течение некоторого времени мы были ограничены одним выбором, но по ходу игры появлялись дополнительные варианты (поскольку мы могли направлять компаньонов к различным решениям их проблем). Однако сюжетная линия оставалась в основном линейной, предлагая мало возможностей для отклонений. Интересно, что наша свобода во многом определяется тем, решим ли мы выполнять побочные миссии (которые могут повысить успех и шансы персонажа на выживание) или полностью отказаться от них.
Во многих случаях вы заметите сходство этой ситуации в диалогах, поскольку выбор варианта часто приводит к одному и тому же конечному результату. Однако интересно задуматься, почему разработчики так классифицировали эти варианты; иногда даже «наступательные» варианты могут показаться просто напористыми или прямолинейными. Может быть сложно установить контакт с персонажем, когда наше влияние на его диалог ограничено. Честно говоря, меня больше привлекает возможность воплощать выбранного персонажа на протяжении всего игрового процесса, а не тратить длительное время на создание этого персонажа в режиме создателя.
В некоторых играх побочные квесты, в которых не участвуют компаньоны, могут показаться оторванными от основного повествования. Эти задания обычно не приносят драгоценных камней и не предлагают глубоких, увлекательных историй. Вместо этого они часто служат предлогом для боя, похожего на игру «руби и руби». Вместо того, чтобы погружаться в трогательные истории о персонажах, поддающихся влиянию демонов и причиняющих боль другим, нам приходится читать об этом в документах или письмах. Основное внимание в этих квестах уделяется не борьбе с сложности морально неоднозначного злодея или переживания эмоциональной тяжести трагедии, меняющей жизнь, а скорее устранение демонических сущностей, которые являются побочным продуктом этой хаотической ситуации.
Бои на автопилоте
В этой игре боев много, но им не хватает разнообразия, поскольку они не требуют стратегического мышления. На более легком уровне сложности вы сможете быстро одолеть боссов, которые значительно сильнее вашего текущего уровня. Однако «сложность» в этом контексте относится к сопротивлению босса атакам, а не к неожиданным действиям или необходимым тактическим маневрам. По сути, это требует повторяющихся действий, таких как атака, уклонение, блокирование и использование специальных способностей, которые истощают шкалу здоровья без особых размышлений и стратегии.
В этой игре, похоже, нет строгой системы классов; все игроки могут без проблем специализироваться на магах. В отличие от традиционных ролевых игр, где персонажам, использующим заклинания, часто не хватает защитного мастерства и они вступают в бой на расстоянии, здесь бессмертие компаньонов и сосредоточенность врагов на нас делают уклонение от атак менее важным и более важным вместо этого наносят максимальный урон.
С другой стороны, противники, с которыми мы сталкиваемся, остаются постоянными и, к сожалению, множатся, что усложняет нам задачу. В какой-то момент я устал — было ощущение, что я то ли на побочной миссии, то ли на основной, просто бездумно сражаюсь, не задумываясь. Как долго ты сможешь так продолжать? В этом сценарии рост персонажа и улучшения снаряжения отходят на второй план — мы признаем их, но нет необходимости в углубленном планировании развития нашего персонажа. Если мы сделаем неправильный билд, бои могут продлиться дольше, но это не должно привести к существенному ущербу для нас.
Я искренне очарован демонстрируемым универсальным набором навыков, но найти в себе силы использовать его в полной мере до сих пор было непросто. Возможности огромны, охватывают множество специальностей, но искры для нас просто нет. Что касается оборудования, то механика вызвала споры с самого первого дня. Например, повышение качества и уникальности нашего оружия зависит от обнаружения дополнительных копий, спрятанных в сундуках с сокровищами во время исследования. Этот метод кажется странным, особенно когда он отговаривает нас покупать новое оружие у торговцев, поскольку во время путешествия мы можем наткнуться на что-то превосходное или даже улучшить то, что у нас уже есть. Это немного сбивает с толку, вам не кажется?
Несмотря ни на что — это неплохо
Вместо оригинального текста можно сказать: Я питаю слабость к музыке, особенно к мелодиям из «Ведьмака 3» и песням, созданным для «Dragon Age: Inquisition». К сожалению, саундтрек The Veilguard не предлагает ничего, кроме элементарного приличия – есть некоторые звуки, которые играют на заднем плане, но ничего запоминающегося или достаточно примечательного, чтобы захотелось послушать еще раз позже.
Оптимизация игры заслуживает похвалы: она обеспечивает безупречный опыт путешествия по этому увлекательному миру, не сталкиваясь с какими-либо сбоями или техническими проблемами. В отличие от предыдущих игр, таких как Origins или Dragon Age 2, здесь присутствует причудливая атмосфера, которая может быть весьма очаровательной.
Эта игра, Drakensang, навевает здесь воспоминания. Возможно, оно не так широко признано, но оно заняло особое место в моем сердце. В The Veilguard, как и в Drakensang, мир кажется очаровательным и волшебным. Несмотря на мрачный тон Origins, я не замечаю его мрачности, очарованный захватывающими дух видами, источающими очарование — от визуально привлекательных коридоров некромантии, манящих исследовать своим темным очарованием, до города убийц , блистательный венецианским мастерством. Многочисленные сцены требуют сохранения, а кинематографическое качество режиссуры исключительное.
Я не ожидал, что Dragon Age завершится таким образом, а это означает, что ее рейтинг в этом аспекте должен быть относительно низким. Тем не менее, она по-прежнему остается ролевой игрой с захватывающим сказочным сеттингом и определенным шармом. Несмотря на то, что некоторые части становятся повторяющимися после длительного игрового времени, на многих уровнях игра по-прежнему работает. Я не буду вспоминать об этом путешествии с ностальгией, но, сидя здесь и потягивая кофе, один из любимых напитков компаньона в игре, я не могу не признать, что оно не оправдывает моих ожиданий, но остается приятным. Мне понравилось, но было место и для большего удовольствия.
Смотрите также
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Актерский состав «Как приручить дракона»: все актеры утверждены на участие в фильме 2025 года
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Прогнозы криптовалюты DOGE: информация о ценах на Dogecoin
- Прогнозы криптовалюты GRASS: информация о ценах на Grass
- Знакомьтесь, Рейна Валландингем из «Кобры Кай»: 5 вещей, которые нужно знать об актрисе Зары
- Предварительный заказ Star Wars Outlaws: сравнение всех изданий и где их взять
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Гротеск. Эпизод 7. Объяснение концовки
- Прогнозы криптовалюты TON: информация о ценах на TON
2024-10-28 18:03