Avowed избегает одного из крупнейших провалов игровой индустрии — и мы не можем быть более рады

Obsidian Entertainment объявили, что их грядущая RPG «Avowed» не будет включать открытый мир. Некоторые игроки могут посчитать это решение разочаровывающим, но это может быть правильным подходом для игры, чтобы выделиться как заметный представитель жанра RPG.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Мы уже давно подозревали, что Avowed не будет игрой с открытым миром, но только что получили официальное подтверждение от Xbox Wire. Сами разработчики объяснили свое решение использовать «зоны» и то, как этот подход улучшает темп игры и другие аспекты дизайна.

В последнее время дизайн игр с открытым миром стал общей чертой в различных жанрах, особенно в РПГ, приобретая широкую популярность. Похоже, что разработчики, нацеленные на широкую аудиторию, часто выбирают структуру открытого мира, иногда в ущерб общему качеству игры. Хотя свобода пересекать обширные ландшафты и погружаться в атмосферу игры привлекательна, открытые миры могут чрезмерно растянуть название, делая его менее сфокусированным и разбавляя как сюжет, так и игровой процесс.

Уникальная схема Avowed «открытой зоны» позволяет извлечь выгоду из преимуществ обширных открытых миров, в то же время используя преимущества компактных, целевых и насыщенных зон, которые последовательно улучшают игровой опыт игрока. В отличие от преодоления реального расстояния в открытом мире, игроки не будут чувствовать, что они прошли большие расстояния из точки А в точку Б. В то же время игроки не будут испытывать ограничения или ощущения запертости в традиционной линейной игре, что обеспечивает сбалансированное сочетание погружения и последовательности на протяжении всего игрового процесса.

Одной из существенных проблем, с которой я столкнулся в Elden Ring: Shadow of the Erdtree, особенно в его обширном дизайне свободного перемещения, было то, что разработчикам, похоже, не хватало способа предугадывать уровень или способности вашего персонажа при столкновении с определенными боссами. Часто блуждание по игровому миру и сражение с различными врагами приводило к моей гибели от рук босса, который явно превосходил меня. Эта проблема подчеркивает один из недостатков полностью открытых дизайнов, но подход, который использует Elden Ring: Avowed, кажется, способен полностью решить эту проблему.

С этими открытыми зонами в «Avowed» разработчики Obsidian могут довольно точно предвидеть ваши действия в зоне. Это позволяет им разрабатывать захватывающий опыт, который соответствует вашему текущему стилю игры. Они могут более эффективно наблюдать за поведением и тенденциями игроков, что приводит к игровым уровням, на которых вы всегда будете чувствовать себя комфортно, никогда не натыкаясь на области, которые кажутся неуместными или опережающими график. Это устраняет необходимость возвращаться и искать пропущенные места.

Как преданный игрок, я не могу не оценить дизайнерский выбор взаимосвязанных сюжетных зон, которые следуют одна за другой. Таким образом, мне становится ясно, какую часть основной сюжетной линии я только что пережил, как выразился дизайнер повествования игры Кейт Доллархайд в недавнем интервью Xbox Wire.

Игры с открытым миром часто испытывают трудности с поддержанием постоянного темпа. В один момент вы глубоко погружены в действие, а в следующий вы можете обнаружить себя потерянным в необъятности игрового мира, забыв об основной сюжетной линии. Это происходит потому, что продолжительность игры может казаться больше из-за ваших постоянных блужданий и исследований. В результате игроки могут либо ускорить повествование, оказавшись менее искусными, чем предполагали разработчики, либо задерживаться слишком долго, из-за чего игра после завершения кажется слишком легкой.

Обзор, который я предоставил, охватывает основные моменты проблемы, и я думаю, вы хорошо это понимаете. Разделив игру на зоны, вы можете эффективнее управлять темпом. Каждая зона содержит все элементы истории, которые позже ответвятся, прежде чем перейти к другой зоне с новыми разделами.

Помните ли вы обширные открытые зоны в The Witcher 3, такие как Белый сад, Велен, Новиград, Оксенфурт, Скеллиге, Каэр Морхен и Туссент из DLC «Кровь и вино»? Каждая из этих областей предлагала уникальный сюжет, связанный с основной сюжетной линией, но при этом предоставляющий свои собственные самостоятельные истории. Белый сад представил ваши первоначальные важные квесты наряду с дополнительным контентом для контекста локации и общего сюжета. Велен, с его многочисленными ответвляющимися побочными квестами, плавно вплелся в основное повествование и мог повлиять на него позже. Меньшие зоны Новиград и Оксенфурт были расположены в Велене. Наконец, Скеллиге, Каэр Морхен и Туссент в DLC «Кровь и вино» следовали похожей схеме. Каждая локация предлагала как раз правильный баланс, где вы не задерживались слишком долго и не уходили слишком рано, гарантируя, что все будет хорошо вписываться в темп игры.

В прошлом жанр RPG претерпевал значительные изменения, но сейчас ему, похоже, не хватает свежести. Однако такие игры, как Baldur’s Gate 3, продемонстрировали эффективность фокусированных зон в обширных открытых мирах, что может означать, что будущие игры, такие как Avowed, могут привести к возрождению жанра RPG, отходя от заезженной концепции «открытого мира», часто ассоциируемой с пустотой.

Смотрите также

2025-01-30 21:53