
Среди игр ужасов, которые я играл в этом году, White Knuckle выделяется как одна из самых отличительных — возможно даже исключительная в моей недавней игровой истории. Сочетая элементы паркура, rogue-like геймплея и survival horror, White Knuckle предлагает захватывающий и сложный опыт, который держит меня в напряжении независимо от того, мчусь ли я по уровням или пытаюсь продвигаться вперед. Несмотря на то что игра находится в раннем доступе, мне практически нечего критиковать: она доставляет удовольствие и захватывает воображение, будь ты плывет гладко или преодолевает препятствия.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналКонцепция игры White Knuckle поразительно проста и понятна. Когда вы начинаете игру в режиме кампании, то оказываетесь у основания хранилища, известного как Субструктура 17, где свобода ждет вас на вершине видимого бесконечного подъема над вами. Перед вами стена для скалолазания, которая кажется самой опасной в мире. Единственное слово на экране дает вам необходимую инструкцию: ‘Побег.’

White Knuckle — это игра в стиле паркура, которая проверяет вас на прочность, заставляя взбираться по осыпающейся и пугающей башне Silo 17, избегая при этом неудачной концовки. На вашем пути будут встречаться множество препятствий, странные существа и неэффективная система водоснабжения, меньше работающая чем протекающий кран, все вместе это делает ваше восхождение более сложным — или даже фатальным. Однако наибольшая сложность заключается не во внешних угрозах, а в управлении вашими собственными физическими возможностями.
Название ‘White Knuckle’ означает точку зрения, с которой вы воспринимаете своего персонажа: пара крепких, свободных белых рук. Эти руки символизируют вас и служат основным средством для побега. Нажимая левую и правую кнопки мыши, вы управляете хватом, захватывая предметы в направлении камеры. Удержание давления на кнопке сохраняет ваш захват. Поначалу может быть сложно использовать мышь как настоящие руки — хватать и отпускать объекты для перемещения по стенам — но с практикой это становится естественным. Я был поражен тем, насколько точно руки отражали мои намерения без курсора на экране.
Пока я изо всех сил цепляюсь за жизнь при восхождении на эту виртуальную гору, если держусь слишком крепко и долго, то рискую сорваться. Мои цифровые руки начинают гореть красным цветом — это сигнал усталости, как бывает с моими настоящими руками после длительного удержания или подъема. К счастью, моя хватка восстанавливается, когда я отпускаю объект, что позволяет мне делать необходимые перерывы во время и между восхождениями. Однако более длительные подъемы могут стать опасными из-за сомнений в следующем шаге, которые могут привести к падению с большой высоты.
В игре White Knuckle не нанесётся вреда от падения, так как отсутствует урон при падении. Гипотетически вы могли бы упасть с самой высокой точки обратно к началу пути, если бы не ‘контрольные точки’, разбросанные по ходу подъёма. Преодолев их, они закрепляют землю под вами, предотвращая дальнейшее падение.

Если вы задержитесь слишком долго при подъеме, структура превращается во что-то зловещее, наполненное жидкостью – давайте назовем это водой, чтобы избежать спойлеров. Пол, который вначале был комфортным под ногами, становится опасным местом для утопления. Создатели White Knuckle кажутся скорее художниками кошмаров. Мысль о том, чтобы оказаться запертым в комнате, которая постепенно заполняется водой, и что единственный способ спастись – это подниматься вверх, действительно ужасна. Я бы встретил свой конец такой холодной смертью от утопления – судьба, которую я предпочту не рассматривать.

В игре ‘Белый кулак’, для продвижения крайне важно овладеть скоростью и точностью. Скорость необходима, чтобы убежать от потопа и его скрытых опасностей, но слишком поспешное движение может привести к дорогостоящим ошибкам, заставляя вас упасть. Каждое падение забирает время, которого вы не можете позволить себе терять, поскольку поток воды быстро настигнет вас.
«White Knuckle» — это не просто игра про скалолазание; она также представляет собой опыт в жанре rogue-like. Хотя первоначальное восхождение следует устойчивому образцу, игра динамически создает маршрут вверх с использованием разнообразных конструкций и препятствий для паркура. Каждое новое восхождение уникально. Оборудование, которое можно найти на карте, играет решающую роль в обеспечении безопасного и быстрого подъема. То копье со шнуром наверняка спасло меня от десяти часов самостоятельного подъема и падения.

Я думаю, что полный подъем на Уайт Кнокл составляет примерно 10 000 метров (эквивалентно приблизительно 6,2 мили), и по пути встречаются различные ландшафты. Признаюсь, мне не удалось достичь вершины. Если бы только я мог сделать это в виртуальной реальности — какая была бы интенсивная тренировка!
Удивительно, что за время раннего доступа игры ‘White Knuckle’, я не встретил никаких багов, кроме тараканов, которые выступали в роли валюты на автоматах. Однако если бы мне предложили рекомендацию, я бы предложил внедрить игровые туториалы сразу после начала каждого подъема. Хотя некоторые игроки могут пропускать основной учебник, он охватывает важные аспекты, игнорирование которых значительно увеличивает сложность игры. Например, осознание наличия инвентаря для хранения предметов сильно помогло мне.
Плюсы:
- Отличный, совершенно уникальный игровой цикл и концепция, сочетающая паркур с элементами ужаса.
- Генерация roguelike позволяет обеспечить множество переигровых возможностей.
Минусы:
- Не так много информации на экране, поэтому пропуск обучающего модуля может дорого обойтись.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-04-14 21:07