Видеоигры заслуживают своего места под солнцем, считает Аликс Уилтон Риган из серии ‘Dragon Age’

Среди множества незабываемых моментов на церемонии BAFT Awards в области игр меня особо впечатлило не конкретное достижение, а то, как Аликс Уилтон Риган убедила Бена Старра, одетого под Джимбо из Balatro, предложить Нейлу Ньюбону банан во время съемки всей сцены. Это было почти настолько же эксцентрично, насколько звучит.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Уилтон Риган приняла участие более чем в 60 видеоиграх, но для меня она навсегда останется Инквизитором из Dragon Age. Однако был особый проект, который выделялся для нее, под названием ‘Tales of Kenzerra: Zaau’. Этот проект отличался уникальностью и в итоге завоевал премию BAFTA за развлечения Game Beyond Entertainment, награду на которую он дважды выдвигался. В качестве исполнительного продюсера Уилтон Риган поделилась со мной, что получение премии BAFA было

Красота BAFTA

Уилтон Риган указывает на то, что получение награды Game Beyond Entertainment было особенно уместно потому, что «игра точно передает атмосферу Зау. Это история о том, как справиться с горем от потери родителя, преодолеть эту потерю и выйти на другой уровень. Для меня это была идеальная награда в идеальное время, придя именно тогда, когда нужно.»

В этом начинании режиссер Абубакар Салим, известный прежде всего по роли Баека в Assassin’s Creed, вложил всю свою душу в проект, лично вдохновленный его отношениями с отцом. Как поделился Уилтон Риган: ‘Наблюдать за его эмоциональной реакцией после победы было действительно трогательно. Он был искренне удивлен.’

Уилтон Риган высоко ценит BAFTA как учреждение благодаря его признанию значимости индустрии видеоигр. Как вы знаете, стоимость этой отрасли составила ошеломляющие $184 миллиарда в прошлом году, превысив общую стоимость мирового кинопроката и музыкальной индустрии вместе взятых. В игровом мире ни для кого не секрет, что многие стремятся получить премию BAFTA Game Award, поскольку BAFTA имеет долгую историю, насчитывающую 75 лет как учреждение. Хотя она начала присуждать награды за фильмы, телевидение и видеоигры только 21 год назад, её статус признанного и уважаемого эталона оказывает огромное влияние.

[BAFTA] признает значительную экономическую ценность игр в секторе развлечений и высоко ценит силу захватывающего повествования. Рассматривая привлекательные сюжеты, видеоигры могут считаться наиболее интерактивным видом искусства из доступных. В отличие от просмотра потрясающего фильма или сериала, где вы пассивно наслаждаетесь опытом, видеоигры делают вас активным участником этого мира. Вы не только участвуете в нем, но также имеете влияние на события и результаты.

BAFTA признаёт, что наша маленькая островная нация содержит невероятную концентрацию талантов в индустрии видеоигр. От актёров до сценаристов и студий — у нас есть одни из лучших специалистов в этой области. Сообщество разработчиков игр здесь имеет богатую историю и сильную репутацию благодаря уважению и инновациям. Даже когда появляются новые таланты, такие как Абу, я считаю, что BAFTA точно оценивает значение видеоигр. Более того, я уверен, что они дают играм заслуженное признание и уважение, достойное места в центре внимания.

Вызовы сверху вниз

Иногда мне сложно убедить принимающих решения или тех, кто занимает высшие должности, дать мне творческую свободу для создания образа персонажа на основе моего понимания сценария. «Часто у них есть свое видение,» объясняет она, «и только когда мы начинаем играть, становится ясно, что мой подход подходит лучше.»

В 2025 году меня пугало то, что высокопоставленные руководители часто посещали мою работу — будь то в звукозаписывающей студии или на площадке захвата движений. Хотя сейчас это происходит реже, я вспоминаю множество случаев, когда они приходили наблюдать за процессом день или два. Просто их присутствие уже вызывало нервозность, но затем разговоры после шли примерно так: ‘Мы обеспокоены тем, что она выглядит слишком самоуверенной’, или ‘она кажется довольно агрессивной’. Ирония в том, что эти компании наняли меня для изображения сильной женщины, прошедшей через многое. Когда я воплощал её характер с гневом и расстройством, вызванными тяжёлым опытом, они отвечали: ‘Она просто кажется немного агрессивной’. Что ж, да, она должна быть злой и подавленной из-за всего, через что прошла.’

Уилтон Риган отмечает смену в индустрии, где женщины уже не воспринимаются так часто как агрессивные личности. Тем не менее она делится интересным фактом: эта критика исходила не только от мужчин. На самом деле, старший женский руководитель отметил её стиль работы, сказав: ‘Она производит впечатление довольно суровой, и я думаю, что это ей не подходит. Не могли бы вы рассмотреть возможность изменения этого поведения?’

К счастью, руководитель быстро умолк, поскольку другой директор-мужчина отважно вмешался в дискуссию и уверенно заявил: «Мне очень жаль, но вы вмешиваетесь в работу моих актеров. Прошу вас не делать этого.» Она улыбнулась, вспоминая этот момент, сказав: «Я была благодарна этому сильному мужскому союзнику! Спасибо за то, что высказались, потому что было неуютно быть упрекнутой женщиной-руководителем; это заставило меня усомниться в себе. Чтобы получить лучшую игру от актеров, вам нужно повысить их уверенность в себе.»

Актеры видеоигр должны рассматриваться так же, как актеры кино

Вспоминая свою раннюю актерскую карьеру, Уилтон Риган вспоминает о дебютной роли в игре Dragon Age: Origins. Она отмечает, что со временем индустрия видеоигр эволюционировала положительно, особенно в том, как она ценит и оценивает навыки актеров.

Прогресс был постепенным, но в конечном итоге оказывается ценным. Это похоже на управление огромным судном; изменения происходят медленно. Тем не менее, как и в различных видах искусства, зачастую именно более мелкие и гибкие студии экспериментируют и меняют свой курс иначе. Со временем эти изменения доходят до крупных компаний, что должно помочь им придерживаться верного исторического пути.

Она упоминает, что актеры часто оставались без внимания или даже подвергались критике со стороны основной индустрии, но отмечает такие события, как награды BAFT A Games Awards и The Game Awards, как важные шаги в изменении восприятия видеоигр. Эти награды сыграли решающую роль в признании усилий актеров, вовлеченных в игровую индустрию, и повышении общей оценки видеоигр.

Поклонники и геймеры давно признали важность видеоигр и актёрского мастерства в них, так как плохая игра может привести к разрушению этих цифровых миров. Они оценивают значимость исключительных персонажей, таких как Инквизитор, Астарион и Индиана Джонс, поскольку те создают эмоциональную связь с аудиторией. Это признание основано на эмоциональной связи фанатов с актёрами. Цель состоит в том, чтобы высшее руководство осознало, что инвестиции в актёров не только эмоционально важны, но также выгодны финансово и способствуют сотрудничеству.

Она упоминает, что как в сценической пьесе, телевизионном сериале или фильме важны чтения сценария и репетиции для этого процесса.

Связь между разработчиками и актерами крайне важна: когда мне доверяют, ценят и понимают, тогда я чувствую себя наиболее комфортно для того чтобы показать свою лучшую игру. Именно в такие моменты можно передать душераздирающие крики Сэма Трейнора под конец Mass Effect 3 или леденящие душу вопли Теси из Amnesia Rebirth. Это возможно благодаря поддержке команды, которая говорит: ‘Делайте то, что чувствуете и выражайте себя’. Они не ограничивают мою креативность. Когда они поддерживают нас с добротой вместо жесткости, актеры могут создать золото, а вместе мы создаем магию.

Как геймер, хочу подчеркнуть: успех любого проекта зависит от его основы – сценария. Будь то фильм, телешоу, пьеса или видеоигра, сюжет определяет сцену действия. Это первый камень, который закладывается в фундамент. Затем нужны опытные аниматоры, чтобы вдохнуть жизнь в персонажей, и захватывающий геймплей, чтобы удерживать интерес игроков между этими моментами. Работа идет командой. Никто не создает видеоигры изолированно. Каждый участник важен и значим, и мне жаль видеть, что всем задействованным людям не оказывается должного уважения.

Персональный фон персонажа

В наши дни Уилтон Риган объясняет, что актеры второго плана обычно получают больше деталей о персонаже и сюжете по сравнению с прошлыми периодами. Интересно, что эта тенденция даже соответствует эволюции видеоигр, где игрокам теперь чаще предоставляют больше информации. Однако так было не всегда.

Актеры вроде Дженнифер Хейл (командор Шепард в Mass Effect) не были предоставлены подробности сюжета заранее. Это означало, что они должны были ежедневно делать холодную читку по четыре часа без предварительного ознакомления с сценарием. Если им повезло, то сценарий могли выдать за 48 часов до записи для подготовки и изучения. Для ролей, требующих захвата движений (performance capturing), актеры обязательно получали сценарий заблаговременно, так как требовалось быть полностью готовыми к чтению текста без шпаргалок. В обычных условиях они входили в кабинку и делали два, три или даже четыре прочтения, зная, что их выступление должно быть исключительным.

Она предпочитает понимать основную сюжетную линию прежде чем упорядочивать события в своем уме, особенно когда речь идет о больших играх или игре за главного персонажа. Однако детали, которые она узнает, могут зависеть от ее личных предпочтений. Касательно Соласа, она решила не раскрывать его истинную сущность — что он был Ужасным Волком, так как знание этого могло бы испортить неожиданность и эмоциональное воздействие для нее.

В настоящее время игры, над которыми я работаю, включая Perfect Dark под руководством Уилтона Ригана, поставляются с обширными предысториями или руководствами (часто называемыми библиями). Такой богатый контекст заставляет меня верить, что представление актёров в видеоиграх улучшается — это отличная новость. Тем не менее, мы должны стремиться развивать эту тенденцию дальше. Предлагаю усилить защиту интересов актёров и повысить прозрачность процесса, например, внедрить специалистов по интимным отношениям для сцен симулированного секса на сцене PCAP. Интимные координаторы уже давно являются неотъемлемой частью индустрии кино и телевидения, поэтому их включение в производство видеоигр не является значительным запросом.

Важно раскрыть информацию о наличии явных сексуальных сцен в сценарии на этапе переговоров по контракту, так как не все могут чувствовать себя комфортно при участии. Некоторые актеры предпочитают дублера, полностью отказываются или просят избегать определенных звуков; они должны иметь свободу выбора.

Нам нужны лучшие защиты для актеров

Уилтон Реган выражает свое мнение об ИИ как о «весьма сложной», поскольку она рассматривает его как необходимый ресурс, такой как инструмент для сканирования и определения раковых клеток у пациентов, но не считает, что он должен занимать места традиционно выполняемые актерами, сценаристами, аниматорами или режиссерами.

Я настоятельно выступаю за использование ИИ в операциях на позвоночнике у детей, учитывая его непревзойденную точность и прецизионность по сравнению с руками человека, подверженными тремору. Это несомненно полезно. Тем не менее, я сомневаюсь в необходимости использования ИИ для вытеснения художников из их рабочих мест, что концентрирует богатство среди немногих избранных наверху. Является ли это тем видением будущего нашего мира, которое мы хотим? Возможно, нам следует стремиться к балансу, позволяющему как технологии, так и человеческой креативности процветать вместе.

Изначально крайне важно отметить, что ни один ИИ не может действительно функционировать самостоятельно. Системы искусственного интеллекта создаются благодаря человеческой изобретательности и обучаются, имитируя человеческое творчество, однако они не обладают способностью творить самостоятельно. Сохранение человеческой креативности является основополагающим, поскольку она представляет собой чисто человеческое выражение. Ни одно другое существо на Земле не сравнимо с людьми по инновационности и приспособляемости. Я считаю это тем, что стоит сохранять, так как оно представляет для меня вершину существования.

Несмотря на настойчивые надежды Уилтон Риган найти благоприятные защиты ИИ в условиях её контрактов, она полагается на юридических специалистов для тщательного изучения сложных деталей. Однако она остро осознаёт, что её голос прозвучал в более чем 60 видеоиграх, и значительный объем записей уже широко распространяется онлайн.

Я крайне недоволен концепцией использования компаниями моей голосовой и творческой деятельности без должного регулирования. Понимаю, что мало могу сделать для контроля этого процесса, но считаю ситуацию весьма тревожной и неэтичной. Корпорации стремятся копировать наши образы, голоса и физические характеристики, затем утверждают право на использование цифровых копий в любых целях по своему усмотрению. Они настаивают, что нет необходимости информировать меня об этом, возмещать ущерб мне или спрашивать моего согласия относительно манипуляции моей цифровой копией. В эпоху после MeToo это выглядит не только очевидно несправедливо, но и поразительно устаревше.

С точки зрения героини, члены команды, с которыми она сотрудничает, так же увлечены искусством в игровой индустрии. Они восхищаются её работой и не имеют намерения использовать её труд без должного уважения к актёрским способностям. Однако отсутствие адекватных мер со стороны высшего руководства этих компаний заключается в необходимости принятия действий по внедрению надёжной защиты AI для справедливого вознаграждения артистов, которые приносят значительные доходы.

По мнению Уилтона Ригана, если компания обеспечит полную прозрачность, запросит её согласие, позволит ей самостоятельно решить участвовать ли в проекте и воздаст должное вознаграждение, она может согласиться на определённые исключения. Например, он упоминает сценарий, когда компании необходимы дополнительные голосовые выражения (называемые ‘барками’) для своих персонажей, например, ‘Уйди с дороги!’ или ‘Граната приближается!’. Если они запросят её разрешение использовать предыдущие записи для создания новых барок и при этом оплатят работу, если она занята в другом проекте, она будет благосклонна. По её словам: ‘Я могла бы это принять. Я ценю то, что это ускорит время разработки. Никаких возражений против этого’.

Каждое совершенное действие должно учитывать то, что каждый человек на Земле обладает правом отказаться от чего-либо неудобного для него. Вне зависимости от размера вашей корпорации, это не даёт вам права нарушать моё личное достоинство, самоуправление и способность к возражению.

Важность SAG-AFTRA и Equity

Прежде всего, тревожит отсутствие открытости со стороны корпораций. Они утверждают: ‘Мы бы не использовали это для вреда людям’. Однако если вы действительно так считаете, подпишите контракт об этом. Если вы привержены общему благу, я буду рад присоединиться к вашей команде. И чтобы обеспечить мою безопасность как артиста, я был бы признателен за контракт, гарантирующий ее. В основном, именно об этом идет речь в текущей забастовке видеоигр в Америке – SA G поднимает серьезную обеспокоенность по поводу того, что мы сейчас слишком уязвимы и недостаточно защищены.

Развитие искусственного интеллекта впечатляет своей стремительностью. Еще совсем недавно люди смеялись над AI за его неспособность имитировать человеческие руки и отвергали идею о том, что он может представлять угрозу для творческих областей. Теперь мы видим, как ИИ генерирует целые фильмы по простым командам, пусть даже с грубыми краями, плохим качеством звука и отсутствием связной сюжетной линии. Однако кажется, что скорость, с которой индустрия решает эти проблемы, не успевает за прогрессом.

Сейчас кажется подходящим моментом для того, чтобы углубиться в эту тему, поскольку мы наблюдаем разворачивающееся значительное движение. Актеры видеоигр сейчас бастуют в Соединенных Штатах вместе с SAG-AFTRA, защищая свои права. В то же время наш собственный британский актерский союз Equity тесно сотрудничает с SAG-AFTRA для защиты интересов актеров видеоигр здесь, в Великобритании. Должен сказать, их усилия были просто замечательными, преодолевая границы и делая шаги вперед, которых раньше никогда не было видно на территории Соединенного Королевства. Так что громкие аплодисменты профсоюзу Equity и SAG за их неутомимую работу по этому вопросу!

Сейчас идеальный момент для участия в этой дискуссии, особенно учитывая захватывающую эру видеоигр, которую мы начинаем. Давайте сделаем этот путь великим, ярким и полным радости для всех участников. Не забывайте уважать тех, кто искренне создаёт эти игры.

Коротко говоря, видеоигровая индустрия кажется балансирующей на необычной грани. Она достигает удивительных успехов и получает широкое признание, однако под этим успехом скрывается борьба: компании сокращают штат сотрудников, финансирование ограничено, а основные права для создателей игр остаются оспариваемыми. Может ли 2025 год стать поворотным моментом к прогрессу и позитивным изменениям?

Смотрите также

2025-04-17 19:09