Система уровней в Elder Scrolls IV: Обливион была ‘ошибкой’, признает дизайнер, но она все еще преследует ремастер

Обновлённая версия «The Elder Scrolls IV: Oblivion», выпущенная спустя двадцать лет после создания игры и разработки RPG, восхитила своих создателей потрясающими визуальными улучшениями. Благодаря Unreal Engine 5 новая редакция предлагает значительно улучшенную графику, а Bethesda Game Studios и VirtuoS дополнительно доработали механику игры, включая систему прокачки персонажей.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

В интервью VideoGamer, оригинальный создатель Oblivion Брюс Нэсмит высоко оценил смелость студии Bethesda Game Studios и Virtuos в обновлении оригинальной механики игры для версии ремастера. Работая ранее над Dungeon & Dragons и разрабатывая квесты и системы для Oblivion, Fallout 3, Skyrim и Starfield, Нэсмит считает, что улучшенные игровые системы, особенно решение спорных вопросов с системой уровней, сделали игру более доступной для современных игроков. Это усовершенствование потенциально может увеличить популярность игры.

В обновленной версии система развития персонажа находит баланс между сложным уровнем повышения в оригинальной игре и более прямолинейным прогрессом, как в The Elder Scrolls V: Skyrim. Ранее игрокам необходимо было поднимать свои основные навыки на определенную величину перед сном, что увеличивало общий уровень и распределяло очки атрибутов согласно росту ключевых навыков. Теперь каждый путь развития навыков предоставляет очки опыта, позволяя игрокам самостоятельно решать, какие атрибуты они хотят улучшить.

Я нахожу это весьма смелым решением и полагаю, что оно значительно повысит популярность ремастера Обливиона.

Помимо устаревшей системы уровней, оригинальная игра 2006 года столкнулась с критикой из-за функции ‘world scaling’. По мере продвижения игроков по уровням, игровой мир соответственно подстраивался, решение, которое Нейсмит считал ошибкой и осталось в ремастере. Следовательно, вместе с вашим ростом силы растут и ваши враги. Однако эта механика была значительно изменена для Skyrim, что привело к гораздо более сбалансированной и приятной системе геймплея. Тем не менее уже существуют модификации, позволяющие исправить эту проблему.

Нэйсмит поделился с нами тем, что сыграл значительную роль в проектировании обеих систем. Он объяснил, что отвечал за практические детали и математические основы, а также имеет глубокое понимание их работы.

Я убеждён, что введение синхронизации уровня в этой игре было ошибкой, о чём свидетельствует её отсутствие в Skyrim. Вместо этого мы разработали гораздо более эффективный метод поддержания вовлеченности игрока, не создавая ощущения ‘мой прогресс не имеет значения из-за адаптации сложностей под мой уровень’.

О, какой захватывающий момент! Я в восторге от того, что ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion только что был представлен для PlayStation 5, Xbox Series и ПК!

Смотрите также

2025-04-28 14:40