
Последней остановкой нашего первого визита на iggn.ru в студию FromSoftware была комната звукозаписи, где ведущий композитор Шои Миядзава создаёт великолепные саундтреки, наполняющие Lands Between и Limveld нотами надежды, меланхолии и борьбы. В нашем интервью обсуждаются нюансы создания звукового сопровождения от FromSoft, а также какие именно указания режиссёра были даны относительно музыки Nightreiyn и личных влияний Миядзавы.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналIGN.RU: Поэтому я просто хотел начать с вопроса о том, как вы попали в мир создания музыки для видеоигр. Вы большой поклонник?
Шои Миядзава — ведущий звукорежиссёр проекта Nightreiyn в игре Elden Ring.
Я всегда был страстным поклонником видеоигр Armor Core. Когда Хошино-сан предложил возможность работы в FromSoftware, это точно заинтриговало меня. Учитывая мою любовь к саундтрекам Armor Core и другим ностальгическим играм вроде Ganbare Goemon и Secret of Mana, я постоянно провожу исследования и ищу вдохновение от этих игр. Кроме того, серия игр Castlevania сильно повлияла на мои музыкальные предпочтения.
В аналогичном ключе, можете ли вы назвать какого-либо композитора (композиторов), чье творчество вам особенно нравится и чьи произведения могли оказать влияние на вашу музыкальную работу в видеоиграх?
В течение многих лет мне нравилось музыкальное творчество групп King Crimson и Мэрилин Мэнсон. Их уникальные стили в музыке действительно находят отклик во мне.
Переходя к Элден Рингу и Найтрейну, можете рассказать о творческом процессе создания музыки для игр наподобие Элден Ринг? Вы получаете визуальный концепт боссов или локаций как источник вдохновения? Или вам дают конкретные указания относительно атмосферы или тона, которые режиссёр хотел бы передать?
Существуют различные методы, которые мы можем использовать, и вы упомянули некоторые из них. Иногда режиссер дает краткое описание желаемой атмосферы или сеттинга. В других случаях это основывается на уже существующих художественных работах игры. А иногда просто текстовая команда, например, описать происхождение босса, поле боя, где он сражается, или подобные детали.
Чем создание музыки для Nightrei изменилась по сравнению с сочинением саундтрека к основной игре?
Абсолютно верно, мы стремились интегрировать некоторые ключевые аспекты и атмосферные элементы из Элден Ринг в Найтрейн. У нас было множество обсуждений с режиссером о сути Элден Ринг и как сделать Найтрейн уникальным, но при этом привлекательным. Хотя он хотел, чтобы Найтрейн отличался от серии Souls, ему также хотелось придать игре особое очарование. Таким образом, создание уникальной привлекательности, сохраняя при этом отличие от Элден Ринг, было критически важно в нашем процессе разработки.
Вы могли бы рассказать мне о каких-либо инструкциях или руководящих принципах, которые возможно вы получили от режиссера относительно звука и атмосферы этого саундтрека? Были ли какие-то особенные мотивы или повторяющиеся темы, на которых вам было предложено сделать акцент в вашей работе?
Действительно, поскольку мотив ночи был значим в Nightreign, мы стремились передать ощущение дискомфорта, чувство изоляции и меланхолию, часто связанную с темнотой или ночным одиночеством. Мы хотели внедрить эти эмоции непосредственно в композицию.
Из всех задач, которые вы выполнили в FromSoftware до сих пор, какая вам понравилась больше всего и какая оказалась самой сложной для вас?
Абсолютно верно, у меня множество драгоценных воспоминаний о работе в FromSoftware, и крайне сложно выделить одну любимую игру. Однако есть несколько тайтлов, которые оставили неизгладимый след, среди которых работа над Консортом Раданом для Elden Ring. При создании этого произведения я предпочитал работать в полумраке или слабо освещенной комнате, что создавало ощущение чьего-то пристального взгляда из-за плеча. Эта атмосфера как будто проникла и в саму композицию Консорта Радана.
На самом деле мне нравится сочинять музыку в какой-то темной комнате с приглушенным освещением.
Песня ‘Take меня Anywhere’ из третьего бонусно
го альбома саундтрека Armorized Core VI — ещё один выбор. Должен признаться, серия игр Armorized Core была близка моему сердцу. Когда я присоединился к FromSoftware, они временно приостановили серию. Однако идеи для неё уже созревали в моей голове. Armorized Core IV стала долгожданной игрой и потребовалось некоторое время на её выпуск. ‘Take меня Anywhere’ был одним из оригинальных треков, которые мы сочинили для всеобъемлющего набора бонусных дисков, связанных с этой игрой. Прослушивание этой песни возвращает меня к тем дням, когда я размышлял о том, как интегрировать эти идеи в игры серии Armorized Core, но тогда не было возможности это сделать. Поэтому надеюсь, вы оцените этот отрывок и вспомните наш путь вместе с Armorized Core.
Возможно ли предоставить информацию о совместной работе композиторов при создании музыки для таких игр, как ‘Elden Ring’ и ‘Nightmare’? Особенно интересно узнать, работают ли композиторы независимо над своими треками или существует значительное взаимодействие между ними, несмотря на то что каждый ответственен за определенные композиции.
Обычно в компании From каждая музыкальная композиция создается одним композитором. Но мы сотрудничаем и обмениваемся идеями с остальной частью нашей звуковой команды. Тем не менее, авторство трека закрепляется за тем, кто его завершает. Однако Nightrein был уникален; иногда более одного композитора вносили свой вклад в один трек.
Как энтузиаст игр, одним из серьезных противников, с которым я столкнулся недавно, был Либра: Тварь ночи. Мне интересно узнать подробности процесса создания этого конкретного трека.
В случае с Весами (Libra), было необычно то, что конкретные музыкальные указания или концепции были включены в описание персонажа. Этот аспект привлек мое внимание. Мы стремились передать экзотическую атмосферу или чувство безумия, даже демоническую природу, как во внешнем виде, так и в самой битве босса. Кроме того, мы хотели подчеркнуть двойственность, исследовать аспекты победы и поражения, баланс между риском и наградой, перед боем и во время него. Для Весов (Libra) наша цель заключалась в усилении контраста, который присутствует у многих наших боссов, но особенно в том, чтобы довести его до предела.
В боевых сценах с боссом разница между днем и ночью весьма ощутима, что отражается в музыке. Не могли бы вы поделиться некоторыми соображениями о процессе создания этих музыкальных композиций?
Действительно, в NighTreign реализована трехдневная структура с циклами день/ночь. Ранее мы заявляли о намерении создать для игрока мощное ощущение угрозы. С течением ночи враги и боссы становятся сильнее, заставляя игрока чувствовать себя все более неспособным справиться со сложностями и неуместным. Мы стремимся передать это чувство опасности через музыку NighTreign, стараясь усилить игровое восприятие.
Мы хотели, чтобы игрок ощущал подавляющее чувство опасности.
Как создатель игры, я безумно рад музыкальным композициям и звуковому ландшафту, которые игроки впервые встретят в нашем проекте. Есть ли какая-то мелодия или звуковой пейзаж, которую я особенно жду, чтобы вы услышали в игре? Абсолютно!
При создании музыки для Elden Ring и его DLC ключевой акцент был сделан на то, чтобы каждая битва с боссом имела уникальное звучание, обеспечивая игрокам возможность ценить их даже после многократных столкновений. Мы стремились выйти за музыкальные границы каждого боя, часто спрашивая себя, насколько далеко можно зайти. В конечном итоге, я уверен, что мы достигли успеха в расширении этих границ и продвижении музыкального потенциала серии фэнтезийных игр от From. Это одна из тех особенностей, которую, надеюсь, игроки с нетерпением ждут.
Когда дело касается ваших личных предпочтений, какой музыкальный инструмент вам нравится больше всего, или возможно вы предпочитаете использовать определенный элемент в своих композициях?
Как геймер, погружающийся в мир музыки, я сделал свои первые шаги не с музыкальным инструментом, а с персональным компьютером и программным обеспечением DTM. Именно благодаря этому цифровому инструменту я впервые занялся профессиональным созданием музыки. Будучи творцом, такое ПО позволяет мне сосредоточиться на мельчайших деталях и тщательно настраивать каждую ноту и тембр в своих композициях. Надеюсь, слушатели смогут оценить уровень преданности, который был вло
жен в эти произведения, несмотря на то что иногда я слишком погружаюсь в процесс создания, возможно больше, чем это оптимально для работы!
Могли бы вы поделиться со мной, какая игра является вашим самым любимым произведением от студии FromSoftware? Хотя в наших беседах о музыке мы касались разных видеоигр, мне интересно узнать, есть ли та, что занимает особое место в вашем сердце.
Одна игра, которая вызывает у меня ностальгические чувства — это Myst. Подобными ей являются приключенческие игры, где часто присутствуют предварительно отрендеренные сцены, плавно переходящие одна в другую. Путешествуя по этому миру, вы сталкиваетесь с головоломками, которые нужно решить на своем приключении. Этот опыт оставил глубокое впечатление на меня как игрока, делая Myst отличным примером.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-05-29 23:29